czwartek, 28 lutego 2013

Biblioteczka DeDekowca - luty 2013

Postanowiłem dołączyć do modnego ostatnio nurtu podsumowań miesięcznego czytania książek. Niestety nie dane mi było liznąć prawdziwej literatury, bo wychowałem się na Conanach i Smoczej Lancy, więc będę pisał głównie o książkach spod znaku RPG. To oznacza zalew naprawdę kiepskiej literatury i częste pochwały grafomaństwa. Luty był słabym miesiącem i dałem radę przeczytać lub skończyć czytanie następujących pozycji:


The Living Dead, T.H. Lain

W Polsce wydano dwie części cyklu pisanego w ramach promocji 3 edycji D&D. Pierwsza część Groźne Jaskinie to potwornie nudne czytadło o ikonicznych bohaterach łażących po podziemiach pełnych goblinów. W roli głównej występowali Regdar, Lidda, Naull i Jozan. Drugą część czyli The Living Dead wydano u nas pod tytułem Nieumarli. Czytając to dziełko miałem mocarne wrażenie, że pisał je ktoś inny niż część pierwszą. Szybkie przeszukanie sieci wykazało, że T.H. Lain to pseudonim pod jakim pisało kilku różnych autorów. The Living Dead to nie jest książka aż tak zła jak jej poprzedniczka. Nadal mamy ikoniczne postacie, tym razem są to Devis, Soveliss i Mialee. Nadal fabuła lekko obsysa, ale przynajmniej nie ma wejścia do lochu na 10 stronie i wyjścia na ostatniej. Fabuła jest typowa dla przygód do D&D: gdzieś na bagnach rośnie nowa zła potęga a trójka bohaterów, którzy dopiero się poznali, będzie musiała się z tym zmierzyć. Całość jest napisana trochę niezgrabnie i autor chyba zakłada, że czytelnicy doskonale znają już postacie ikoniczne. Byłoby to prawdą gdybyśmy w Podręczniku Gracza mieli o nich coś więcej niż same imiona i rasę/klasę. Jako, że tego nie mamy, czytając od razu musimy wczuć się w Devisa, który ma jakieś kłopoty, które do pewnego momentu napędzają fabułę. W The Living Dead występuje nagość i seks, co prawda w minimalnych ilościach, ale jak na książkę mającą zachęcić 12 latki do D&D to już jest coś. Być może to kwestia szoku wywołanego innością od poprzedniczki, ale dałbym The Living Dead ocenę 4- w sześciostopniowej skali szkolnej.

Oath of Nerull, T.H. Lain 

Kolejna książka z cyklu i kolejne zaskoczenie. Na początku poznajemy bohaterów osobno, mniszka Ember ma swoje kłopoty, zaklinacz Hennet i gnomi iluzjonista Nebin zmierzają na turniej magiczny do dużego miasta. Oczywiście w pewnym momencie się spotykają i od tej pory można powiedzieć, że tworzą drużynę. W zasadzie dołącza do nich jeszcze krasnoludzki kapłan Moradina, który wygląda jak Eberk z Podręcznika Gracza, ale nazywa się inaczej. Podejrzewam, że to kwestia tego, że książki były pisane niezależnie od powstawania podręczników i Eberk gdzieś tam się plątał, ale ostatecznie się zgubił by pojawić się dopiero w finalnym produkcie. Tak więc mamy drużynę, która często działa podzielona na dwie grupy. Mniszka i kapłan tropią kult Nerulla a zaklinacz i gnom biorą udział w turnieju. Książka była miłym zaskoczeniem bo niektóre pomysły, choćby konkurencje w turnieju były ciekawe i łatwe do przeniesienia do gry. Gdzieś tam majaczy też wątek miłosny między zaklinaczem i mniszką, ale oboje podchodzą do siebie jak pies do jeża i kończy się to niczym. Zakończenie dalekie od oryginalności, czyli walka z głównym złym, dobrze spina wszystkie wątki. Ogólnie daję tej pozycji ocenę 4+, bo nie mogę narzekać na lekturę. Mam zamiar przeczytać wszystkie książki z tej serii i mam nadzieję, że nie będą gorsze od tej.

Neverwinter, R.A. Salvatore

Druga część najnowszej sagi o najbardziej znanym mrocznym elfie Krain. W poprzedniej części – Gauntlgrym, Salvatore pozbył się starej gwardii towarzyszy Drizzta i zostawił łowcę samego. Choć może nie tak do końca samego, bo starzy wrogowie łowcy stają się jego  nieoczekiwanymi sojusznikami. Salvatore w sadze Neverwinter stara się zmienić Drizzta. To już nie jest ten sam elf, który przynudzał niczym Stirlitz swoimi rozmyślaniami nad porządkiem świata. Nowy Drizzt nadal przynudza, ale robi to dyskretnie i powoli powraca do bycia drowem z krwi i kości. Co prawda dalej pokonanie dwóch słabych czartów zajmuje mu 5 stron, ale teraz w walce stosuje brudne sztuczki drowów. W Gauntlgrym nasz bohater rozwijał się duchowo i pojawiały się próby zawiązania jakiejś więzi między nim a zabójczą elfką Dalhią. Sporym zawodem jest fakt, że w Neverwinter cały ten wysiłek idzie na marne i dostajemy typowy hack’n’slash napakowany akcją, akrobacjami i kiepskimi dialogami. Fabuła gdzieś tam jest, ale można ją skrócić do stwierdzenia, że Drizzt wyżyna sobie drogę do głównego zła odpowiedzialnego za zamieszanie w regionie Neverwinter. Ode mnie książka dostaje 4-, za dobre chęci i jak zwykle dobre pojedynki. Z pewnością przeczytam kontynuację bo dwie wcześniejsze części dają zapowiedź dobrej, epickiej historii.

The Temple of Yellow Skulls, Don Bassingthwaite

Na początku lektury miałem lekki zgrzyt. Nie rozumiałem o co chodzi we wprowadzeniu i skąd wzięli się bohaterowie i ich wspominki o wcześniejszych przygodach. Poszukałem i okazało się, że napis na okładce The Abyssal Plague, Book I jest lekko zwodniczy bo część bohaterów pojawia się w książce Mark of Nerath. Bez przeczytania Mark of Nerath można sobie odpuścić czytanie kontynuacji, chyba, że jesteśmy masochistami. Ja jednak tak nie zrobiłem i czytałem co jakiś czas zadając sobie pytanie „czy powinienem o tym wiedzieć?”, gdy trafiałem na fragmenty, w których ktoś wspomina wcześniejsze wydarzenia. Ogólnie mamy tu do czynienia z książką pisaną pod D&D 4e, dziejącą się w domyślnym świecie tej edycji. Bohaterowie zaczynają w znanej z DMG Dolinie Nentir, potem dostają questa i nieporadnie zabierają się za jego realizację. Szybko okazuje się, że jak zwykle zmierzą się z wielkim złem czyli tytułową Świątynią Żółtych Czaszek(podobieństwo do Świątyni Pierwotnego Zła chyba zamierzone). Książkę można spokojnie rozłożyć na kawałki i zrobić na jej bazie mistrzowską przygodę do D&D. Niestety nie wiadomo na jaki poziom bo bohaterowie zachowują się jak leszcze a walczą z wrogami podchodzącymi pod paragon tier. Moja ocena 3 albo 3+ bo ilustracja na okładce, której autorem jest Wayne Reynolds, podnosi ocenę całości.

sobota, 16 lutego 2013

Graj Kobietą - praktyczny przewodnik po odgrywaniu ról


Ostatnio głośno w Internetach o problemach mężczyzn z odgrywaniem kobiecych poszukiwaczek przygód. Jestem zasypywany tonami listów od zdesperowanych graczy, którzy chcieliby na sesjach wcielić się w kobiety, ale nie robią tego z obawy, że nie sprostają odgrywaniu roli. Dla Was wszystkich, chętnych wbicia się w chainmail bikini stworzyłem ten poradnik. Poniższe 15 punktów z pewnością zainspiruje Was do tworzenia Kompetentnych Poszukiwaczek Przygód. 

  1. Przy podziale skarbu zacznij płakać by wymusić korzystny dla siebie podział łupów.
  2. Daj się oszukać płatnerzowi, zapłać mu dwa razy więcej niż się należy…
  3. … w dodatku za usługę, której nie potrzebowałaś.
  4. Przy wymianie wytartych rzemieni do wiązania zbroi zmień także te od tarczy i pas z bronią. Kolor skóry musi się zgadzać.
  5. By lepiej wyglądać noś napierśnik za mały o dwa rozmiary, w którym trudno oddychać.
  6. Oszukuj drużynę mówiąc, że wydałaś mniej pieniędzy z drużynowego budżetu niż w rzeczywistości.
  7. Pozwól męskiej części drużyny wybierać drogę w lochu. Miej do nich pretensje gdy wpadniecie w tarapaty.
  8. Gdy po walce kapłan pyta się czy jesteś ranna, stanowczo zaprzecz i ukryj ranę. Miej pretensje, że sam nie zauważył.
  9. Spróbuj przekonać męską część drużyny, że misa do mycia twarzy w kształcie łabędzia na pewno przyda się podczas polowania na orków.
  10. Powiedz, że nie masz nic przeciwko dołączeniu do drużyny seksownej kapłanki Sune. Obraź się jeśli faktycznie dołączy i odejdź.
  11. Kilka razy dziennie pytaj się członków drużyny o czym myślą. Obraź się jeśli zgodnie z prawdą powiedzą, że o Twoich cyckach.
  12. Często powołuj się na równouprawnienie, ale nie protestuj gdy jako jedyna z drużyny dostajesz w karczmie pokój z wanną i kominkiem.
  13. Podczas zamawiania jedzenia w karczmie powiedz, że zjesz cokolwiek reszta zamówi. Miej pretensje, że nie przeczytali w Twoich myślach, że nie chcesz piwa i pieczeni.
  14. Powtarzaj ciągle, że jesteś taką samą wojowniczką jak inni, wybierz broń podkreślającą kolor Twoich oczu.
  15. Pytaj się czy wyglądasz grubo w zbroi, obraź się niezależnie od odpowiedzi.
Mam nadzieję, że ten krótki poradnik wyniesie wasze sesje na zupełnie nowy poziom.

sobota, 9 lutego 2013

Nabór do Zapomnianych Krain 3.5

Co i jak:
- start w połowie marca, lub szybciej jeśli zbiorą się minimum 2-3 osoby
- wszyscy chętni mile widziani(o ile są/bywają w Łodzi)
- kontakt do mnie ciupazka@interia.pl, gg: 11826990, przez facebunia lub google+
- zaczynamy od 1 poziomu
- postacie muszą być zrobione na point buy 26
- tylko rasy i klasy z Podręcznika Gracza 3.5 lub SRD(z pominięciem UA) + dodatki faeruńskie
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- można brać atuty, alternatywne opcje klasowe, klasy prestiżowe itp. ze wszystkich dodatków do Faerunu(z zachowaniem zdrowego rozsądku)
- skład drużyny dowolny
- dopuszczone wszystkie charaktery, ale jeśli ktoś zrobi postać skrajnie złą to może sobie(i innym) zepsuć zabawę
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa z Faerunu.  W wyborze bóstwa nie ma ograniczeń tak jak przy charakterze, ale tyczy się go ta sama uwaga.
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
- przewidywane miejsce akcji to Tethyr, Amn, Wybrzeże Mieczy, Srebrne Marchie

poniedziałek, 28 stycznia 2013

wtorek, 22 stycznia 2013

Eberron 4e: The Broken Tower

Po skończeniu wprowadzającej przygody do Eberronu awansowaliśmy postacie na drugi poziom. Wznowiliśmy grę w miejscu gdzie zakończyła się ostatnia sesja. Po drodze ku naszemu przeznaczeniu nasz MG poprowadził nam krótką przygodę z Dungeon Delve. Postacie bez zmian:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 2
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Tumble, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade, Host of Shields

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Battle Fury Stance, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 2
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil, Restorative Infusion

22 Olarune 998 Roku Królestwa
Na prośbę bohaterów Bren ir’Gadden załatwił im przeprawę latającym statkiem na drugą stronę Rzeki Sztyletu w okolice miasta Moonwatch. Przed wyruszeniem na Cieniste Marchie tropem Arica Blacktree i jego powiązań, bohaterowie zrobili jeszcze w Sharn drobne zakupy korzystając z dostępności magicznych przedmiotów. Statek dowiózł ich do Moonwatch skąd wyruszyli w kierunku osady Ringbriar znajdującej się na skraju Lasu Niebodrapów. 

23 Olarune 998 Roku Królestwa
Przed zmrokiem bohaterowie dotarli do Ringbriar gdzie w karczmie, w której rzekomo nie było już miejsc, Becky załatwiła towarzyszom nocleg. By to zrobić musiała podać się za bardkę co wyszło jej nadspodziewanie dobrze, głównie przez to, że w ramach pieśni opowiedziała o czynach swojej drużyny. Miejscowi po wysłuchaniu o niemal cudownym ocaleniu drużyny z pogromu, który towarzyszył zniszczeniu Cyre, stwierdzili, że właśnie takich bohaterów obecnie potrzebują. Karczmarz Kolbrik wyłuszczył szybko sprawę, mianowicie w pobliżu znajdowała się stara wieża, którą plemię goblinów uznało za swoją siedzibę. Gobliny rzadko zapuszczały się w pobliże wioski, ale ich liczba ciągle rosła i wieśniacy nie mogli ryzykować, że za jakiś czas zbiorą się w armię wystarczająco dużą by zaatakować wioskę. Nagrodą za pozbycie się goblinów i zabicie ich wodza miała być niewielka suma w złocie i magiczny przedmiot należący do Kolbrika, z czasów gdy ten był jeszcze poszukiwaczem przygód. Pod presją własnej legendy i z chęci udzielenia pomocy mieszkańcom Ringbriar, bohaterowie zdecydowali się podjąć walkę z goblinami.

24 Olarune 998 Roku Królestwa
Z samego rana po nocy spędzonej w karczmie bohaterowie ruszyli w kierunku wskazanym przez wieśniaków. Po kilku godzinach marszu wpadli w zasadzkę zastawioną na drodze przez dwóch goblińskich jeźdźców na worgach. Dzięki czujności Fargrima udało się zniwelować przewagę zaskoczenia goblinów i po chwili jeden z jeźdźców i jego wierzchowiec leżeli martwi. Drugi niestety rzucił się do ucieczki z jasnym zamiarem zaalarmowania pozostałych stworów w wieży, która była już widoczna przez korony drzew w oddali.

Bohaterowie wiedząc, że z zaskoczenia nic nie wyjdzie ruszyli do ataku na wieżę. Co prawda przywitały ich zamknięte wrota, ale Vael bez problemu je wyważył. Na pierwszym piętrze czekał na nich tuzin goblinów, nie przestraszyli się jednak gdyż wiedzieli, że gobliny to tchórzliwe stwory ulepione z najgorszej gliny. Kilka sekund i dwa czary Anastrianny później, na placu boju zostali tylko bohaterowie i ostatni goblin, który pod naporem złowieszczego wzroku Vaela zdecydował się uciec poza wieżę.

Na drugim piętrze czekała reszta stworów, która miała więcej czasu na przygotowanie się do walki. Otoczony kordonem kilku goblinów, hobgoblina i bugbeara stał gobliński dowódca złorzecząc bohaterom i wymachując mieczykiem. Walka była brutalna i długa, gdyby nie leczące eliksiry Fargrima bohaterowie prawdopodobnie by jej nie przetrwali. Udało się jednak pokonać wrogów. Na dowód pokonania goblinów Vael odrąbał im ręce(a przywódcy głowę), reszta drużyny choć uznała to za okropne widowisko doszła do wniosku, że to nie jest do końca zły pomysł. Na powrót do wioski było już za późno więc bohaterowie spędzili noc nieopodal wieży. Ich sen został przerwany po tym jak stojąca na warcie Becky dostrzegła w oddali złowróżbne światła na nocnym niebie, które znajdowały się mniej więcej w miejscu do którego bohaterowie zmierzali.

25 Olarune 998 Roku Królestwa
Nazajutrz powrócili do Ringbriar i opowiedzieli o wygranej potyczce z goblinami. Wieśniacy co prawda nie byli zachwyceni przyniesionymi szczątkami goblinów, ale stwierdzili, że czaszkę wodza można będzie zatknąć na żerdź by odstraszała innych najeźdźców. Za wykonanie zadania bohaterowie otrzymali obiecaną zapłatę oraz zgodnie z obietnicą magiczny przedmiot. Tym ostatnim okazał się wspaniały ognisty topór, który przypadł Fargrimowi. Jeszcze tego samego dnia bohaterowie opuścili wioskę i udali się w kierunku Cienistych Marchii.

CDN.

środa, 16 stycznia 2013

Plaskacze fantasy #2

Kolejna skromna garść gotowych plaskaczy zrobionych zbiorczo do moich kampanii. Może komuś się te dość losowe facjaty przydadzą.

wtorek, 15 stycznia 2013

Sundered Skies: Scavenger Hunt

W ramach zrywania z D&D w 2013 roku postanowiłem poprowadzić kampanię splotów z settingu Sundered Skies do Savage Worlds. Jest to moje drugie podejście do tej kampanii, poprzednie zakończyło się po jednej sesji. Obecnie gdy poprowadziłem już 2 przygody z serii wiem, że gra przyjęła się w mojej nowej grupie. Opis settingu można znaleźć tutaj

Bez przedłużania, pora przedstawić bohaterów:

Miri wildling z cechami kota. Miri mierzy zaledwie 3 stopy wzrostu, ale odwagi mogą pozazdrościć jej nawet orczy wojownicy. W dzieciństwie została potajemnie wyzwolona przez Ciarę, która została przez to odgórnie skazana na śmierć. Teraz obie wiodą tryb życia uciekinierek i póki co dobrze sobie z tym radzą, ale nadal lękają się spotkania z elfimi łowcami wildlingów. Miri to biegła wojowniczka stawiająca także pierwsze kroki na ścieżce do poznania magii.

Ciaraelfka, której ciało przyjęło aspekt wierzby. Na rodzinnej wyspie była członkinią ruchu dążącego do wyzwolenia wildlingów. Pomogła uciec wielu z nich, ale wreszcie się to wydało i wraz ze swą towarzyszką Miri, została zmuszona do ucieczki. Ciara jest biegłą w magii uzdrowicielką i z chęcią dzieli się rzucanym przez siebie cieniem z innymi.

Dragos – najdzikszy z orków żyjących poza ojczystą wyspą. Jest silnym i brutalnym wojownikiem, który mimo wrodzonego tępactwa kieruje się specyficznym, własnym kodeksem postępowania. Ma tendencję do wybuchów gniewu więc przez większość czasu. Ci, którzy go znają, omijają go z daleka. 

Conn – pochodzący z Timber ludzki wojownik. Do niedawna jeszcze był uczciwie pracującym drwalem, ale ze względu na predyspozycje fizyczne zdecydował się spróbować swych sił jako najemnik. Podczas jednej z licznych bójek poznał Dragosa i na swój sposób ci dwaj się polubili. Podróżują razem, Conn dba by orkowi wypłacano jak należy a Dragos dba by Conn wychodził z potyczek zwycięsko.

Bohaterowie spotkali się na pokładzie niewielkiego cloudskiffa „Chance” prowadzonego przez orczego kapitana Karra Luckfindera. Misją zleconą im przez bogatego kupca Thomasa Hawke było odnalezienie jego syna Allona, który zaginął wraz ze swoim statkiem o nazwie „Raven” około 7 lat temu. O misji wiedzieli tylko tyle, że Allon najprawdopodobniej nie żyje i ich zadaniem będzie sprowadzenie jego ciała. Podczas kilkudniowej podróży mieli okazję dowiedzieć się trochę o sobie i poznać lepiej Karra Luckfindera, który okazał się przesądnym orkiem obwieszonym od stóp do głowy rozmaitymi amuletami „przynoszącymi szczęście”.

Zza ekranu MG: Przez 3 dni bohaterowie na cloudskiffie byli narażeni na glowmadness i zgodnie z zasadami codziennie przeprowadzaliśmy testy. Muszę przyznać, że zasada ta jest mordercza i by uniknąć szaleństwa trzeba pewnie nie raz posłużyć się Fuksami. U nas sytuację ratowała cecha rasowa Ciary dająca wszystkim towarzyszom +2 do testów oparcia się szaleństwu.

Czwartego dnia podróży Karr dostrzegł w oddali małą wyspę z pojedynczą wieżą sterczącą po środku. W wieżę wbity był statek odpowiadający opisowi „Ravena”. Ork wysadził drużynę na brzegu i zastrzegł, że będzie czekał maksymalnie 3 dni bo na tyle czasu ma prowiantu.

Bohaterowie ruszyli w kierunku wieży i wkrótce zostali zaatakowani przez bandę dzikich małp wściekle broniących swego terytorium. Po zabiciu dwóch małp reszta uciekła w kierunku wraku statku. By dostać się do wnętrza Dragos wybił dziurę w burcie gdyż nikt nie chciał ryzykować wspinaczki po statku by dostać się do kabiny. W środku bohaterowie poczuli przeraźliwy smród małpich odchodów, nie był on zabójczy więc drużyna go zignorowała co po chwili Ciara i Miri przepłaciły zyskaniem poziomu zmęczenia.

W środku statku ponownie zostali zaatakowani przez małpy, tym razem dowodzone przez jedną wyjątkowo dużą, która najwyraźniej była na coś chora. Walka skończyła się szybkim zwycięstwem drużyny.

Zza ekranu MG: pozagrowe myślenie graczy, że przydadzą się najbardziej zdolności do walki okazało się niezwykle prawdziwe. Dla dobrze zoptymalizowanych wojowników 6 mizernie słabych blotek i jedna małpa-figura, były dobrym wyzwaniem, ale niewystarczającym by bohaterowie się spocili.

Od statku prowadził do wieży przekopany tunel, na pokładzie nie było ciał załogi więc bohaterowie podążyli owym tunelem wprost do wieży. W wieży bohaterowie znaleźli się w komnacie, w której przebywała dziwaczna istota przypominająca chorobliwie otyłego humanoida. Po zobaczeniu bohaterów bestia ożywia 4 szkielety, z których jeden nosi rękawice należące do poszukiwanego Allona i atakuje drużynę. Walka jest zacięta i groźna, Ciara niemal żegna się w niej z życiem ale wreszcie potwór i jego sługi padają martwe.

Zza ekranu MG: Grisly Puppeteer czyli demon z wieży to twardy przeciwnik, jego macki, którymi chwyta wrogów mają wytrzymałość aż 13 co sprawia, że niełatwo jest się uwolnić. Dla drużyn niezoptymalizowanych pod walkę spotkanie z nim może okazać się dla niektórych postaci śmiertelne.

Po walce bohaterowie zawinęli ciało Allona i złupili wieżę zabierając wszystko co cenne(a łup był niezły). Wśród skarbów był amulet, który natychmiast po powrocie na statek zainteresował Karra Luckfindera. Ork zażyczył sobie go jako swojej części łupu i dostał go bez problemu(bo nie wyglądał na cenny).

W trakcie podróży z powrotem do Gateway nagle Karr zawył opętańczo a potem jego ciało zaczęło błyszczeć blaskiem powodującym glowmadness. Nagle potężny głos przemówił do bohaterów następującymi słowami(cytat z podręcznika):

“I am the god Lightbringer, but
before my insanity I was Oceanius,
Lord of the Oceans.
“The disk you found was a holy
symbol of my priests. I have not seen its
like since before the dawn of this world.
“Seek these artifacts of the Souls in
preparation for the fi nal battle. The
fuel that burns in the Queen’s barge;
the armor of Orcbane; Festival’s harp,
ignored by my followers; the hammer
of the damned dwarf; and the raven
staff. Recover them all, for soon the
Shield will fail again.
“Begin your quest by seeking Joeseth
Truthbearer in Gateway…”

Gdy głos przestał mówić na miejscu gdzie stał Karr pojawił się ogr – stwór powstały na skutek długiego wystawienia na blask pustki orka.

Nie dało się zrobić nic innego jak zarąbać ogra i wrócić po odbiór nagrody. Thomas Hawke z wdzięcznością przyjął resztki syna i wypłacił nagrodę. Cloudskiff „Chance” niemający obecnie właściciela także przypadł jako łup bohaterom.

Zza ekranu MG: ta i inne Savage Tales z podręcznika czasami nie trzymają się kupy, ale jeśli ktoś nie zadaje zbyt wielu pytań to są całkiem fajnymi przygodami do poprowadzenia w ciągu 2-4 godzin.

CDN.

wtorek, 1 stycznia 2013

Plany i marzenia

Jest Nowy Rok, dobra pora na kilka przemyśleń związanych z rokiem 2013, pod kątem hobby oczywiście. Krótka lista marzeń i planów do zrealizowania, które jakże łatwo mogą pokrzyżować niesprzyjające warunki i wrodzone lenistwo.

Fabularnie:
- poprowadzić kilkanaście sesji w Interface Zero. Pierwsza sesja miała już miejsce w grudniu i system został dobrze przyjęty. Co prawda mechanika SW czasami nie hula aż tak bardzo jak powinna, ale póki co ten prosty system spisuje się nieźle. Miłym zaskoczeniem była szybkość rozgrywania walki. W przeciwieństwie do światów fantasy w Interface Zero dzięki obecności karabinów i innej futurystycznej broni łatwiej jest pozbyć się przeciwnika bez konieczności szokowania go i powolnego skubania. Nie znam jeszcze zbyt dobrze mechaniki IZ, ale póki co bardziej skomplikowane sytuacje(np. przejeżdżanie kogoś samochodem) rozstrzygamy prostym testem umiejętności lub cechy. Ze względu na fajny świat jest to na pewno setting jakiemu poświęcę więcej czasu w 2013 roku.
- zagrać lub poprowadzić jakiegoś fantaziaka, który nie będzie oparty na D&D i nie będzie mroczny do bólu. Nie rozglądałem się jeszcze za czymś takim, ale GRAmelowe Beasts&Barbarians sądząc po recenzjach prezentuje się nieźle. Interesujący wydaje się także Hellfrost, ale to kolejne tolkienowskie fantasy, tym razem podane w mroźnych dekoracjach. Na razie nie mam innych pomysłów poza kilkoma indiasami typu Errant czy Novarium. Może ktoś coś poleci w kategorii fantasy RPG bez poziomów i jesiennej rozpaczy?
- poprowadzić Pathfindera, choćby kilka krótkich przygód. Wystarczająco długo unikałem tego systemu w nadziei, że D&D 4e będzie wzbogacane o dobre materiały lub Next powali mnie na kolana. Niestety 4e już nigdzie nie pójdzie a Next zapowiada się jako ubogi krewniak AD&D i 3e, to nie dla mnie.

Bitewnie:
- pomalować kilka figurek, które leżą u mnie od lat i nie mogę się za nie zabrać. Modele to staroedycyjni Waywatchers i banda najemników z Middenheim do Mordheim. Figurki niby śliczne, ale co z tego gdy nie mam motywacji by choćby położyć na nie podkład.
- pomalować do końca małą armię Uruk-Hai do bitewnego LotRa. Tutaj sprawa jest prosta bo figurki są w większości pomalowane, ale dość niestarannie. Docelowo chciałbym mieć pomalowane 10 wojowników Uruk-hai, 10 berserkerów, 10 kuszników i dwóch kapitanów. Gotowe do gry mam na razie 4 figurki z powyższych ;-)
- wzbogacić kolekcję o rozmaite figurki do LotRa. Niestety wybrałem sobie na to zły okres bo wszystkie modele GW są obecnie masakrycznie drogie. Mam nadzieję, że splajtują jak Rackham i będą wyprzedawać za grosze swoje zasoby(wiem, że nierealne, ale zawsze jest nadzieja).

Więcej nie planuję i nie obiecuję bo nie wiem czy czas i możliwości pozwolą na realizację choćby cześci tych rzeczy powyżej.