niedziela, 15 stycznia 2012

Planescape #2

Kontynuacja przygody opisanej tutaj.
Anamar Melithendare – male neutral elf druid 6
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 6
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 6
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 6 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 6

Wróciliśmy do wioski by zregenerować siły i wyleczyć rany. Mieszkańcy niedowierzali, że udało nam się pokonać demona ale gdy opowiedzieliśmy im ze szczegółami o walce chyba nam uwierzyli. Niestety nikt nie wiedział skąd wziął się magiczny krąg na skraju lasu, w wiosce nie było nikogo kto znałby się na magii w stopniu wystarczającym do przyzwania demona. Tarze udało się wyciągnąć od mieszkańców Krzepkiej, że od dłuższego czasu żyją w konflikcie z wsią o nazwie Miła z sąsiedniej doliny. Drzewo o którym wspominał Zack miało znajdować się dokładnie w połowie drogi między obiema wsiami. Mając to na uwadze udaliśmy się w jego kierunku.

Ku naszemu zdziwieniu drzewa nie było tam gdzie wskazał Zack, została po nim wielka dziura jakby zostało wyrwane z korzeniami. Anamar zbadał teren i stwierdził, że drzewo przeszło lub zostało przeciągnięte w kierunku lasu na zboczach góry. Ruszyliśmy widocznym na ziemi śladem aż dotarliśmy do miejsca gdzie nie dało się tropić ze względu na nagromadzenie skał i korzeni drzew. Gdy zatrzymaliśmy się by pomyśleć co robić dalej usłyszeliśmy odgłos wielu istot idących wprost na nas, jako że nie było gdzie się ukryć naszykowaliśmy się na walkę. Wkrótce pojawiła się grupa humanoidów pokrytych korą identycznych jak te, które spotkaliśmy jadąc do wioski Krzepkiej. Walka tym razem była szybsza gdyż znaliśmy możliwości naszych wrogów, szybko zostaliśmy sami wśród leśnych odgłosów zbryzgani zieloną posoką stworów. Nie było nam jednak dane odpocząć gdyż chwilę później stanęliśmy oko w oko z horrorem z koszmarów. Przez las wolno kroczyło w naszym kierunku demoniczne drzewo wyposażone w wielką paszczę i macki. Zaatakowaliśmy potwora na dystans używając ładunków z naszyjnika kul ognistych oraz czarami druida. Nie wyrządziło to drzewu krzywdy a co gorsza z jego workowatych owoców zaczęły wylegać się kolejne korowe istoty. Nim zaroiło się wokół znowu od mniejszych stworów rzuciliśmy się do ucieczki gdyż stało się jasne, że nie jesteśmy w stanie pokonać tej istoty. Po odjechaniu i upewnieniu się, że pościg za nami ustał zaczęliśmy gorączkowo kombinować. Dzięki Tarze i Anamarowi wiedzieliśmy, że mamy do czynienia z orkownicą. To nie wróżyło nam dobrze gdyż według wiedzy bardki ów potwór był bardzo potężny i wytrzymały. Pośród pomysłów na pozbycie się tego zagrożenia pojawiło się podpalenie lasu, zwabienie stwora na równinę w pułapkę i wywołanie lawiny na zboczu góry, na której obecnie drzewo przebywało. Pomysł na podpalenie lasu szybko odrzuciliśmy gdyż był zbyt inwazyjny, na pułapkę także nie mieliśmy szans w tak skromnym gronie. Ruszyliśmy więc okrężną drogą na wyższe partie góry. Po wyczerpującej wspinaczce znaleźliśmy miejsce gdzie las ustępował miejsca skałom pokrytym warstewką śniegu. Bez problemu udałoby się nam wywołać tam lawinę jednak nie było gwarancji, że ta dotarłaby do orkownicy. Ja, Tara i Anamar podjęliśmy się zwabienia drzewa wyżej by Karak i Martha mogli odpalić prowizoryczną bombę ze wszystkich kamieni grzmotów jakie mieliśmy i jednego ogniwa łańcucha kul ognistych.

Gdy z druidem i barkę zeszliśmy niżej ponownie natknęliśmy się na owoce orkownicy, wywiązała się walka, którą przedłużaliśmy tak długo aż samo drzewo się nami zainteresowało. Niestety w najgorszym momencie Tara została trafiona przez mniejszego potwora i dostała się pod działanie jego trucizny, padła nieprzytomna wśród wrogów i Anamar zmieniając się w panterę musiał wynieść ją daleko od walki. Gdy zostałem sam ranny orkownica ruszyła w moim kierunku. Wycofywałem się w górę zbocza powoli pozwalając jej deptać mi po piętach, po jakimś czasie pojawiła się obok mnie Tara dosiadająca pantery, wyjaśniając, że ocknęła się po jakimś czasie i zawrócili. Mając u boku zdrowych towarzyszy manewrowanie goniącymi nas stworami było łatwiejsze. Wreszcie istota znalazła się w miejscu gdzie zastawiliśmy pułapkę. Gdy rzuciliśmy się pędem na boki na górze Karak i Martha również uciekając odpalili ładunek. Huk niczym z działa wstrząsnął ziemią i wielkie kawały skały zaczęły obsuwać się po zboczu poruszając inne niżej. Niestety nasza trójka znajdująca się niżej od Marthy i Karaka również dostała kilkoma głazami jednak mimo utraty przytomności przed druida udało nam się uciec głównej fali i tylko sturlaliśmy się w dół. Gdy opadł pył po lawinie zobaczyliśmy ogrom zniszczeń przez nas dokonanych, wśród zwalonych drzew leżała orkownica zmiażdżona wieloma głazami, żyła jeszcze choć wszystkie jej owoce były martwe. Odnaleźliśmy resztę przyjaciół, wszyscy byli poranieni, słaniali się z wyczerpania i kuśtykali ale żyli. Druid widząc cierpienie drzewa zmobilizował nas do szybkiego zakończenia jego egzystencji, podpaliliśmy pień i staliśmy tak długa aż byliśmy pewni, że orkownica nie żyje. W międzyczasie zrobiło się ciemno odeszliśmy więc najdalej jak byliśmy w stanie od miejsca zawału i rozbiliśmy obóz. Nad ranem gdy przywitał nas chłodny poranek ruszyliśmy w kierunku wsi Miłej od której dzieliły nas 3 godziny jazdy.

Po drodze zobaczyliśmy poruszenie na trakcie, gdy podjechaliśmy bliżej zobaczyliśmy grupę wędrowców bezlitośnie atakowanych przez stado ogrów. Na naszych oczach nim zareagowaliśmy wielki ogr samiec pochwycił jakiegoś chłopaka i niemal w całości włożył go do paszczy. Karak i Martha ze mną i Tarą siedzącymi z tyłu zaszarżowali konno na ogry powalając natychmiast dwóch największych, reszta widząc w ich opinii nowe mięso rzuciła się na nas ale gdy kolejny padł z nogami odrąbanymi jednym ciosem topora Karaka dwa młode rzuciły się do ucieczki. Dzięki mojej kuszy nie uciekły zbyt daleko oczywiście. Ocaleni wieśniacy okazali się niedobitkami z wioski Miłej. Według ich słów przeżyli atak okrutnego czarnoksiężnika żyjącego w lesie, który nasyłał na nich małpowate demony i podwładne mu ogry. Wieśniacy zbiegli z wioski by szukać schronienia w Krzepkiej. Zdecydowaliśmy się odeskortować ich na miejsce i dopiero potem ruszyć na poszukiwanie tego czarnoksiężnika.

Wieczorem porozmawialiśmy jeszcze z mieszkańcami obu wiosek na temat okolicy i czających się tu niebezpieczeństw. Szybko okazało się, że wraz z gniewem czarnoksiężnika pojawiły się w okolicy potwory inne niż ogry i owoce pokonanej przez nas orkownicy. Jeden z wieśniaków zarzekał się, że widział mechanicznego bezskrzydłego smoka w towarzystwie rycerzy w kolczastych zbrojach. Jako, że chwilowo nie mieliśmy pomysłu co zrobić z tą wieścią postanowiliśmy odłożyć to na później.

Jako, że MG musiał wcześniej wyjść zakończyliśmy sesję w tym miejscu. Ciąg dalszy oczywiście nastąpi.

piątek, 13 stycznia 2012

Planescape #1

Znajomy z lat studenckich zaproponował mi uczestnictwo w jego nowej kampanii D&D, jako, że poprzednia rozegrana z nim w wakacje było bardzo dobra postanowiłem się przyłączyć. Poprzednio moja postać, rycerz sir Roan dożył końca kampanii, mam nadzieję, że mojego niziołka to szczęście nie opuści. Raport obiecałem drużynie więc jest:

Zasady: używamy mechaniki 3.5 z drobnymi modyfikacjami, z tych które pamiętam:
- nie ma kategorii broni egzotycznych, dawne egzotyczne są żołnierskimi
- krytyki mają efekty określane specjalną tabelką, jest brutalniej i bardziej śmiertelnie
- rasy mają takie modyfikatory cech jak w 4e
- większość podręczników do 3.5 była dostępna przy tworzeniu postaci

Świat: MG określił to jako autorski setting osadzony gdzieś w Planescape. Miejsce skąd pochodzimy to rozległa kraina z wyspami, kontynentami i morzami, od innych planów wyróżnia ją fakt iż jest płaska i na krawędziach kończy się spadkiem w kosmiczną przepaść. Mamy zaawansowaną „sferową” technikę i magię, jeździmy na mechanicznych(clockwork?) koniach a nasza rycerka i wojownik mają zbroję mechanus gear opisaną w Planar Handbook. Kampania przewidziana jest, podobnie jak poprzednia na poziomy 6-14.

Jeszcze kilka dni przed sesją współgracze wymieniali się pomysłami na postacie ale gdy MG przedstawił na godzinę przed startem setting większość planów uległa zmianie. Zaczęliśmy z godzinnym poślizgiem bo kilka postaci było robionych tuż przed sesją(w tym i moja za co się kajam). Ostatecznie drużyna prezentowała się następująco:

Anamar Melithendare – male neutral elf druid 6
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 6
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 6
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 6 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 6


Na początku sesji ustaliliśmy, że skoro Martha jest rycerzem to my będziemy stanowić jej świtę i grupę przyjaciół. Od zwierzchnika swojego zakonu otrzymała polecenie udania się do górzystej krainy na północy, której wioski podobno nękane są demony. Dostaliśmy po sakiewce złota, które szybko wydaliśmy by się dozbroić. Minęło kilka godzin i posiadaliśmy już rozmaite eliksiry, wodę święconą, i kilka przydatnych magicznych przedmiotów. Mieliśmy też 2 mechaniczne konie należące do Marthy i Karaka, postanowiliśmy, że na jednym pojedzie Martha i Tara na drugim Karak i ja, Anamar zdecydował się podróżować pod postacią szybkiego drapieżnego kota. Wyruszyliśmy w kierunku wąwozu będącego najszybszą drogą do naszego miejsca docelowego. Jak się okazało komuś najwidoczniej zależało na tym byśmy tam nie dotarli gdyż wąwóz był zablokowany ścianą ze ściętych drzew i gałęzi związanych jakąś lepką substancją przypominającą żywicę. Dla druida przedostanie się przez ową barierę nie stanowiło problemu ale reszta musiałaby nadłożyć kawał drogi. Postanowiliśmy usunąć przeszkodę przy pomocy kilku ładunków z zakupionego przez nas amuletu kul ognistych. Niczym gnomi saperzy wysadziliśmy barierę w powietrze a to co zostało rozerwaliśmy dzięki naszym mechanicznym rumakom.

Gdy wyjechaliśmy z wąwozu na otwartą przestrzeń zobaczyliśmy w oddali wioskę Krzepką do której mieliśmy udać się najpierw. Wioska leżała w płytkiej dolince a prowadziła do niej ścieżka prosta ścieżka przez las. Gdy jechaliśmy tą leśną drogą druid wyczuł jakieś niebezpieczeństwo, wszyscy poza Marthą zeskoczyli z koni i naszykowali się na atak. Po chwili z lasu wyłoniły się dziwne stwory przypominające odrobinę pokryte korą goblinoidy nieznanego na typu. Karak próbował się z nimi porozumieć gdyż znał zarówno gobliński jak i orczy język ale stwory nie reagowały. Gdy stało się jasne, że zaatakują ruszyliśmy do walki, która nie okazała się tak ciężka jak sądziliśmy po ilości wrogów. Karak wpadając w środek walki z olbrzymim toporem w ręce szybko zaczął redukować potwory potężnymi ciosami, Martha manewrowała koniem by podzielić wrogów na dwie grupy zaś Anamar przyzwał błyskawice by pomóc naszym zbrojnym. Rola moja i bardki ograniczała się do pomagania reszcie w eliminacji wrogów i okazyjnym leczeniu.

Po walce widząc ogrom pokonanych wrogów w pobliżu ludzkich domostw ruszyliśmy prędko do wioski spodziewając się zastać tam najgorsze. O dziwo wieś Krzepka wyglądała na cichą i spokojną, może nawet zbyt spokojną bo nie było nigdzie śladu żywej duszy. Przeszukanie wioski wykazało, że mieszkańcy walczyli z potworami z lasu gdyż znaleźliśmy kilka takich zarąbanych siekierami. Zaczęliśmy dokładniej przeczesywać wioskę aż zobaczyliśmy obdartego chłopa wynurzającego się z jednej z piwnic. Z początku nieufny został wreszcie przekonany przez Tarę do pokazania nam gdzie reszta mieszkańców. Wszyscy kulili się w rozległej piwnicy gdzie dawniej przechowywano beczki z piwem. Minęło trochę czasu nim Tara i Martha przekonały wszystkich iż przybywamy z pomocą. Od Zacka, mężczyzny z największym posłuchem dowiedzieliśmy się, że zaatakowały ich te dziwne korowe bestie oraz demon pojawiający się w nocy i bezlitośnie zabijający ludzi. Demon podobno był wielki, małpo podobny i brzydki. W przypadku korowych stworów wieśniacy podejrzewali, że mają one związek z potwornym drzewem, które ledwie kilka dni temu wyrosło na zboczu jednej z okolicznych gór. Poleciliśmy wieśniakom ponownie się ukryć a sami ruszyliśmy do miejsca, w którym pojawiał się w nocy demon. W lesie na skraju wioski, gdzie zwykł się pojawiać faktycznie znaleźliśmy ślady magicznego kręgu, kłótnia co z nim zrobić potrwała tak długo aż wreszcie zapadł zmierzch i pojawił się demon. Tara dzięki swej bardowskiej wiedz zidentyfikowała go jako wyrośniętego Bar-lgura. Jeden taki sądząc po wyglądzie był w zakresie naszych możliwości lecz gdy tylko nas spostrzegł wezwał swojego krewniaka. Szybko okazało się, że nasza niemagiczna broń ledwo jest w stanie zranić dwa takie potwory, Martha była nawet zmuszona odrzucić tarczę by wzmocnić siłę ciosów, wszyscy dawaliśmy z siebie wszystko i ostatecznie wygraliśmy choć byliśmy potwornie poharatani po tej walce. Druid i bardka uleczyli nas ile tylko mogli i postanowiliśmy zniszczyć krąg a w dalszej kolejności sprawdzić kto stoi za jego utworzeniem. Na następny dzień przełożyliśmy sprawdzenie czym jest drzewo o którym powiedział nam Zack.

Na tym zakończyliśmy bo zabrakło nam czasu, niby niewiele się wydarzyło ale było sporo momentów dobrego role playa no i trochę czasu straciliśmy na tworzenie postaci. Ciąg dalszy za parę dni.

czwartek, 29 grudnia 2011

Podsumowanie RPGowe 2011 roku

Na początek sporo cyferek gdyż z przyzwyczajenia i kronikarskiego obowiązku notowałem w co i kiedy grałem.

Poprowadziłem 39 sesji:
17 sesji w 4 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
10 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
2 sesje w 3 edycji D&D w Greyhawk
3 sesje w 3 edycji D&D w Dawnforge
5 sesji w Earthdawna
2 sesje w WFRP 1e

Jako gracz wziąłem udział w 26 sesjach:
9 sesjach 3 edycji D&D w Greyhawk
4 sesjach 3 edycji D&D w Midnight d20
1 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
5 sesjach w Exalted
5 sesjach w Monastyr
2 Sesjach w Shadowrun 4e

To daje łącznie 65 sesji, kupa czasu spędzonego na RPG i mnóstwo dobrej zabawy. Przy założeniu, że średnia długość sesji to 5 godzin po zsumowaniu wychodzi, że mogłem grać bez przerwy prawie 14 dni.

Jak widać pozostaję nadal Mistrzem Gry choć w tym roku miałem okazje wziąć udział w kilku sesjach mojego ulubionego D&D jako gracz co było chyba najlepszym punktem tego roku. Niedawno dołączyłem także do dwóch grup grających w Exalted i Monastyr. O ile pierwszy system podoba mi się średnio tak drugi mimo kilku wad uznaję za dość późne odkrycie RPGowe roku. Z niecierpliwością czekam na Monastyr 2e i gdy tylko się pojawi pobiegnę go kupić.

Sam prowadzę sprawdzone przez lata systemy, dwie różne edycje D&D, Earthdawna i WFRP. Oto parę słów podsumowania o każdej z tych gier:

D&D
Pod koniec roku moja fascynacja D&D 4e lekko przygasła i zwróciłem się ponownie w kierunku edycji 3.5. Uważam 4e za bardzo dobrą grę co wielokrotnie podkreślałem, jestem jednak fanem bardziej klasycznego fantasy w stylu swords & sorcery przez co 4e ze swoimi tonami mocy, fajerwerkami i mangowymi atakami czasami mnie odrzuca. Z drugiej strony nie przepadam także za 3.5, preferuję 3.0 z kilkoma house rulami ale specyfika mojej drużyny nie pozwala mi jej prowadzić. Edycja 3.0 na samych podręcznikach podstawowych daje zbyt wiele możliwości do przeginania i wiem, że po kilku sesjach żałowałbym tego wyboru.

Earthdawn
Fajny system ale wymaga by gracze znali mechanikę własnych talentów i czuli klimat bycia adeptem. Najgorzej jest ze znajomością mechaniki co jest częściowo moją winą bo brałem graczy z łapanki i poza mną mało kto widział przed sesjami podręcznik do ED na oczy. To nie są Savage Worlds gdzie można z marszu zagrać dowolną postać bo samo opanowanie czarowania w ED jest trudniejsze od całości zasad SW. Mam nadzieję, że kiedyś pojawi się wspominana mimochodem edycja Dzikiego Earthdawna i będę mógł bez bólu prowadzić ten zacny system dalej.

WFRP
No dobra, nie wiem nawet czy powinienem pisać o systemie, który poprowadziłem w tym roku całe dwa razy i to oba jako wstęp do grillowo - piwnej imprezy. Zadziwiające jak bardzo zmieniło się podejście moje i mich starych graczy do tego systemu, z pozycji głównej gry RPG spadł niemal do rangi imprezowej hermetycznej planszówki.

Na koniec roku podjąłem też pewne postanowienia związane z RPG:
1. W 2012 roku poprowadzę więcej gier nie będących kolejnymi edycjami D&D. Na celowniku mam Dragon Age RPG, WFRP 3e, Savage Worlds of Solomon Kane oraz Monastyr.
2. Doprowadzę postacie z sandboxowej kampanii D&D 3.5 do 14-16 poziomu, oraz powrócę do prowadzenia 4e w Neverwinter, na to drugie daje sobie jednak więcej czasu.
3. Zacznę kolekcjonować miniaturki do D&D wydawane przez Paizo i jeśli będą na czas to także te od WotC.
4. Pozbędę się niepotrzebnych podręczników do D&D głównie dodatków klasowych do 3.0 i Midnight d20.
5. Oprawię wreszcie wydruki kilku podręczników by nie kolekcjonować jedynie stosów zadrukowanych kartek.

wtorek, 27 grudnia 2011

Sandbox 3.5 #1

W ramach powrotu do korzeni postanowiłem poprowadzić D&D 3.5 w starym stylu. Ustaliłem założenia tej kampanii na następujące:

1. Gracze nie tworzą bohaterów ale dostają wcześniej przygotowanego przeze mnie pregena przypisanego do gracza metodą losową. Pregeny zostały zapożyczone z Pathfindera ale przepisałem im staty pod 3 poziom edycji 3.5. Zastosowałem taki wybieg w celu uniknięcia kolejnej kalki ulubionych archetypów moich graczy. Losowanie postaci zaowocowało takim składem drużyny:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

2. Prowadzę sandboxa bez określonej fabuły. Przygotowałem sobie kilkadziesiąt BNów zamieszkujących obszar z krótkim opisem motywacji oraz sporo tabel z różnych źródeł do generowania zdarzeń losowych. Gracze mają całkowitą wolność w odkrywaniu świata i nikt ich nie zmusza do wykonywania questów.

3. Wraz z rozwojem akcji bohaterowie będą otrzymywać możliwość zyskania poziomów w klasie prestiżowej jeśli nadarzy się ku temu fabularna okazja. Na przykład jeśli odwiedzą siedzibę Mistycznego Bractwa czarownik będzie mógł awansować jako Mage of the Arcane Order. Jeśli będzie taka konieczność będzie można przy awansie przetrenować pewne rzeczy by pasować do wymagań klasy prestiżowej.

4. Światem kampanii jest Greyhawk ale nie mam zamiaru trzymać się jakiegoś podręcznikowego kanonu. Wybrałem dzikie tereny daleko na północy by mieć jak najmniej informacji o terenie kampanii.

Bohaterowie płynęli na spotkanie przygody okrętem dowodzonym przez kapitana Fergusa, rozszalał się potworny sztorm trwający wiele dni, który uszkodził statek i zniósł go bardzo daleko z kursu. Cieknący i dryfujący okręt trafił wreszcie na mroźne Morze Lodu gdzie dość szybko zaczęła tworzyć się wokół niego kra lodowa. Po kolejnym dniu temperatura spadła tak bardzo, że okręt został unieruchomiony przez szybko zamarzające morze. Gdy załoga i bohaterowie robili co mogli by walczyć z przejmującym zimnem w nocy zobaczyli zbliżającego się do nich po lodzie człowieka z pochodnią ciągnącego upolowaną fokę. Owym człowiekiem okazał się dziarski staruszek o barbarzyńskim wyglądzie przedstawiający się jako Agir. Powiedział załodze i bohaterom, że znaleźli się bardzo daleko na północy i jeśli chcą przeżyć muszą opuścić okręt gdyż lód nie puści przez dłuższy czas. Prowadzeni przez Agira idąc po lodzie gęsiego ocaleni doszli do brzegu, którego ze względu na śnieg nie mogli zobaczyć. Tam zatrzymali się w osadzie Tonnsborg, której Agir okazał się starszym oraz skaldem.

Herosi nie tracili czasu na odpoczynek i szybko dogadali się z Agirem wypytując o szczegóły terenu i okolicy. Następnego dnia poznali syna Agira o imieniu Balder oraz jego grupę wojów. Od Agira dowiedzieli się, że Balder popadł w niełaskę królowej Hildur piastującej urząd jarla w mieście Jotsplat dopóki jej mąż nie powróci w wyprawy przeciw orkom. Stało się tak za sprawą przybocznego królowej, wojownika o imieniu Asvig z którym Balder kiedyś się pobił. Od tamtej pory syn Agira został odstawiony z drużyny królowej, ma jednak zamiar udać się do Jotsplat podczas festiwalu zimowego mającego odbyć się za miesiąc by spróbować odzyskać względy Hildur. Tego dnia bohaterowie poznają także Keltrina, kapłana Św. Cuthberta, który od wielu lat stara się ucywilizować lód północy z mizernymi skutkami, od niego dowiadują się o świątyni Cuthberta w Jotsplat.

Nazajutrz Balder opuszcza Tonnsborg ze swoimi czterema towarzyszami kierując się do odkrytego niedawno w pobliżu grobowca by sprawdzić czy nie kryją się w nim jakieś skarby. Bohaterowie chcą się przyłączyć ale Balder odmawia twierdząc, że to jego misja. Mimo wszystko drużyna pożycza od Agira sanie i rusza śladem jadącego konno z wojownikami Baldera. Docierają do wspomnianego miejsca gdzie faktycznie znajduje się grobowiec przed którym stoją konie drużyny Baldera. Bohaterowie wkraczają do środka szybko przekonując się, że grobowiec został przerobiony na leże dla grupy orków. Jeden z nich leży w korytarzu zabity toporem wojowników z Tonnsborga. Bohaterowie idą dalej mając nadzieje natknąć się na Baldera całego i zdrowego oraz zajętego tępieniem orków. Dochodzą do rozwidlenia korytarza i wybierają ścieżkę inną niż drużyna Baldera, szybko odnajdują główne leże orków strzeżone przez kilku orczych strażników i samotnego goblina. Bohaterowie niczym tornado wpadają we wrogów i już po chwili zostają sami na placu boju. W leżu odnajdują trochę złota oraz amforę zawierającą jakiś zielony proszek o odurzającym zapachu, znajdują także cztery fiolki antidotum na trucizny(jeden z wylosowanych skarbów, jak się okaże bardzo przydatny).

Wracają do rozwidlenia i idą śladami Baldera. Korytarz porośnięty jest dziwnym zielonym grzybem podobnym do purchawki, który wypuszcza w powietrze obłoczki zielonego pyłu. Za namową Valerosa bohaterowie obwiązują twarze mokrymi chustami by uniknąć wdychania pyłu. Mimo zabezpieczenia Valeros wdycha trochę pyłu prosto z grzyba eksplodującego koło niego i czuje nagły przypływ sił, jednocześnie tracąc częściowo jasność myśli. Sajan zakrada się korytarzem i odkrywa na jego końcu komnatę grobową olbrzymich rozmiarów porośniętą w całości zielonym grzybem. Znajduje się w niej odurzony Balder wraz z drużyną, jeden z jego wojów walczy w szale z równie naćpanym orkiem. Balder podnosi się i naciera na bohaterów nie poznając ich, to samo czynią jego trzej wojownicy. Bohaterowie nie chcieli ich zabijać a jedynie powalić przez co zmuszeni byli płazować bronią i nie używać zbyt zabójczych ataków. Sajan ogłuszył jednego z wojowników i podał mu antidotum co sprawiło, że ten zapadł w sen. W podobny sposób unieszkodliwiono pozostałych łącznie z Balderem, który dostał od Valerosa potężny cios w pierś głownią miecza. Ezren przez całą walkę nie czarował a jedynie korzystał z kuszy by tych najbardziej napastliwych ranić tak by nie mogli walczyć. Wkrótce zabili orka a Balderowi i dwójce wojowników wlali antidotum. Jeden z wojów był nieprzytomny z powodu odniesionych ran, po upewnieniu się, że jest stabilny bohaterowie zapakowali wszystkich na sanie i przeszukali jeszcze kryptę, w której znaleźli magiczny hełm stylizowany na głowę sokoła pozwalający widzieć w nocy tak dobrze jak to robią elfy. Hełmem po wstępnej identyfikacji przez Ezrena zaopiekował się Valeros.

Bohaterowie wracają z rannymi do Tonnsborga, gdzie zajmują się nimi wdzięczny za ocalenie syna Agir i Keltrin. Kapłan obiecuje także wyleczyć Valerosa z wpływu zielonego pyłu, ten wykorzystuje wolny czas i niespożytą siłę do rąbania drewna przez kilka godzin.

Drużyna zaczyna odczuwać nudę. Od Agira dowiadują się, że Asvig ma swoich popleczników nawet w Tonnsborgu, choćby w osobie kowala, który liczy sobie znacznie więcej za usługi dla Baldera i jego świty. Rzomowa z kowalem o zmianie postępowania nie przynosi efektów więc odwiedzają dziewczynę spotkaną dzień wcześniej w lesie gdy polowała, a którą wszyscy podejrzewają o wiedźmiarstwo. Gerda bo tak się nazywa twierdzi, że nie ma nic wspólnego z czarami a jedynie poluje w całej okolicy z wielką wprawą. Podczas rozmowy wyjawia bohaterom, że dwa dni drogi od miasta jest miejsce gdzie znajduje się masa kopców z kurhanami nieusypanymi przez ludzi z północy. Drużyna wyraża chęć zbadania ich i przekonują Gerdę by ich tam zaprowadziła, dziewczyna odmawia jednak wejścia na ten obszar mówiąc, że jest przeklęty.

Herosi kupują zapasy, pożyczają konie i ruszają ku kurhanom. W okolicy jest znacznie wyższa temperatura i śmierdzi siarką co jak wnioskuje Ezren jest znakiem, że w pobliżu pod ziemią jest jakieś skupisko lawy, lub wulkan. Gerda pozostaje przy koniach a herosi zapuszczają się w pagórkowaty teren. Znajdują 15 kurhanów i zaczynają eksplorację od największego centralnego. W środku znajdują mumię mędrca o egzotycznym wyglądzie oraz skarb w postaci złota i magicznej różdżki. Niestety przy próbie otworzenia sarkofagu zarażają się jakimś choróbskiem znacząco obniżającym ich kondycję. Wiedząc, że nie mają zbyt wiele czasu odwiedzają jeszcze jeden kopiec w którym nie ma skarbów za to czeka na nich 10 nieumarłych wojowników ustawionych tak, że jeden z czarów Ezrena praktycznie ich społowił. Gdy bohaterowie się z nimi uporali zakończyliśmy sesję z powodu dość później pory. Ciąg dalszy nastąpi.

piątek, 23 grudnia 2011

Niezbędnik czwartoedycyjnego DeDekowca

Szybki spis podręczników i akcesoriów potrzebnych do zaczęcia zabawy w czwartą edycję D&D. Może okazać się to przydatne dla kogoś przypadkiem obdarowanego podręcznikami na gwiazdkę.

1. Player’s Handbook I lub Heroes of the Fallen Lands
To nie podlega dyskusjom, można ściągnąć sobie pregeny ze strony WOTC ale ten podręcznik zawiera pełne zasady gry. Najczęściej wertowany w nim będzie rozdział o walce, większość informacji o postaci ma się na kartach ale bez tego ani rusz. Oba podręczniki sa równie dobre choć dostarczają dwa różne zestawy klas, na szczęście seria Essentials jest w pełni zgodna z Core Books więc nawet jeśli na sesji pojawi się drużyna mieszana to nie będzie to stanowiło problemu.

2. Mata do gry i znaczniki
Czwarta edycja została napisana tak by walki rozgrywać w niej na mapach taktycznych z użyciem żetonów, figurek lub choćby kolorowych kapsli z napisem jaki to wróg. Podręczniki atakują nas planami bitewnymi wykonanymi przy pomocy Dungeon Tiles, nie ukrywam są one fajne ale jeśli mamy zamiar grać komfortowo i szybko to zamiast nich polecam zwykłą matę do gry. Taka mata była dołączona do pudełkowego wydania D&D Adventure Game 3.0 oraz do DMG w wersji 3.5. Jeśli nie posiadamy jej z jednego z tych źródeł możemy zakupić elegancką wersję w sklepach hobbystycznych. Do tego mazaki do białych tablic, jakieś żetony i już.

3. Dungeon Master’s Guide lub Dungeon Master’s Kit
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z D&D to ten podręcznik na równi z kolejną pozycją na liście będzie niezbędny. Nie chodzi już nawet o zasady w nim zawarte bo tych jest mało a o przygodę wprowadzającą oraz opis miasta Fallcrest i otaczającej je Nentir Vale. Niestety w tym podręczniku znajdziemy statystyki tylko dla wrogów z przygody wprowadzającej a to trochę za mało, potrzebujemy więc pozycji 4 i 5.

Jeśli wybierzemy Dungeon Master’s Kit dostajemy po prostu gotową przygodę, której rozegranie zajmie nam dosyć czasu by rozejrzeć się za czymś nowym.


4. Dodatkowe przygody.
Można było spodziewać się na pozycji numer 4 Monster Manuala. Ja jednak uważam, że czwarta edycja jest przeznaczona do gry w gotowe przygody. Możemy sięgnąć po pierwszo poziomowe gotowce takie jak Keep on the Shadowfell lub The Slaying Stone albo skorzystać z jednej z przygód z magazynu Dungeon. Niezależnie od tego co wybierzemy zawsze wraz z przygodą firmowaną przez WOTC otrzymujemy pełen komplet statystyk dla wrogów, pułapek i terenu. Przygody z pierwszej serii wydanej do czwartej edycji dzieją się w Nentir Vale opisanym w DMG, dzięki temu na starcie dostajemy minisetting, który jest przez wydawcę rozwijany. Jeśli znudzi nam się podążanie utartymi ścieżkami i zapragniemy sami napisać przygodę możemy sięgnąć po dodatki kampanijne Vor Rukoth i Hammerfast. Nie są to przygody w pełnym tego słowa znaczeniu, rozszerzają jednak Nentir Vale o nowe lokacje, które sami możemy zaludnić wrogami i towarzyszami dla naszej drużyny. Do tego celu potrzebny będzie jednak podręcznik z pozycji nr. 5.

5. Monster Manual albo Monster Vault
Podręcznik a w zasadzie seria podręczników, wybór konkretnego zależy od preferencji Mistrza Podziemi. Osobiście poleciłbym Monster Vault gdyż przychodzi wraz z masą żetonów przedstawiających opisanych w nim wrogów.

Reasumując – potrzebujemy tak naprawdę podobnej ilości podręczników co do grania w trzecią edycję. O ile wtedy żetony i mata były opcjonalne tak teraz są niezbędne, nie wpływa to strasznie na budżet grających gdyż te rzeczy dość łatwo jest pozyskać a jak znam graczy to połowa takie gadżety skrzętnie chomikuje.

czwartek, 22 grudnia 2011

Gdybania o nowej edycji D&D

Coraz głośniej robi się o wydaniu piątej edycji D&D, w całości są to puste domysły bo WOTC nie ogłosiło nigdzie, że mieliby zakończyć wydawanie czwartej ale plotka poszła i trzeba pomyśleć co miałaby ta nowa edycja nam przynieść.

W przypadku AD&D i D&D 3e nie było zbyt wielkiego trzęsienia w ogólnym koncepcie tej gry. Nowa mechanika przyniosła co prawda spore zmiany ale postacie z AD&D w miarę łatwo było skonwertować na 3e, również przygody po podmienieniu profili wrogów na 3cio edycyjne spokojnie można było nadal prowadzić. Wiem to bo sam prowadziłem sporo przygód z Zapomnianych Krain do AD&D na mechanice 3e, czasami wymagało to łatania pewnych rzeczy ale było w sumie dość proste.

Przeskok z 3e na 4e nie był już tak łagodny. Zasady zostały nie tyle przepisane i poprawione co napisane od nowa. Zmianie uległy kosmologia, system czarowania, rozwoju, eksploracji, jednym słowem wszystko. Wydaje się, że podobnie było w przypadku AD&D i 3e ale tam jednak szkielet był ten sam, jedynie naprostowano pewne rzeczy zmieniając matematykę gry by była zrozumiała dla większego grona.

Z perspektywy 3 lat grania w 4e mogę powiedzieć, że jest to bardzo dobry system, równie dobry jak 3e a w pewnych detalach nawet lepszy. Jest to jednak zupełnie inny typ rozrywki, w 4e trudniej poprowadzić typowego sandboxa gdyż zmiany mechaniczne sprawiły, że losowanie napotkanych stworów jest praktycznie niemożliwe, chyba że poświęci się kupę czasu na generowanie kilkudziesięciu gotowych encounterów ale wtedy można już równie dobrze zrobić z nich tradycyjną przygodę.

Najbardziej różnicę między edycjami widać w postaciach. W AD&D wszyscy mieli podobny atak, plus czasami jakąś zdolność specjalną. W 3e doszły rozmaite ataki ukradkowe, grady ciosów itd., w 4e każda postać ma kilka mocy, których używa do ataku. Przy przeskokach edycyjnych wszystko stawało się coraz bardziej lśniące, magiczne miecze coraz większe a bohaterowie bardziej bohaterscy.

Jak zatem mogłaby wyglądać piąta edycja D&D? Moim zdaniem WOTC będzie dążyło do uproszczenia mechaniki gry bez usuwania znanych i lubianych przez graczy motywów. Takie podejście widać w serii Essentials gdzie znacząco uproszczono kreację postaci dorabiając warianty klas zamiast tworzyć zupełnie nowe czego dobrym przykładem jest np. Fighter, którego podzielono na Knighta i Slayera. Ta metoda sprawdza się, czego przykładem może być podręcznik źródłowy do Neverwinter w którym dla graczy korzystających z Essentiali zaprezentowano bardzo faeruńską klasę Bladesinger będącą nakładką na klasę Wizard. Wierzę zatem, że w piątej edycji WOTC powróci do tego konceptu i otrzymamy klasy bazowe wraz z wariantami, Fighter mógłby na przykład dzielić się na podklasy Barbarian i Ranger a Rogue na Bard, Thief i Assassin. To oczywiście gdybania czysto teoretyczne więc i przykłady nie wszystkim mogą pasować ale w ten sposób najchętniej widziałbym klasy w 5e.

W przypadku czwartej edycji, zarówno Essentiale i Core Books krytykowane są za sposób przedstawienia magicznych przedmiotów. Jeśli wyjdziemy poza dawanie bohaterom kolejnych wersji broni i pancerzy +X to zapewne po pewnym czasie zgubią się oni w natłoku nowych mocy i cech o których trudno pamiętać. W 3e większość przedmiotów dawała stały bonus do czegoś lub duplikowała efekt konkretnego zaklęcia jak np. Płaszcz Pajęczaków. Na moich sesjach gracze często łapali się na tym, że nie korzystają z mocy przedmiotów bo w ferworze walki nie pamiętają o detalach takich jak ten, że ich zbroja daje im przykładowo redukcję 5 obrażeń od ognia raz na dzień. Większość graczy 4e z jakimi utrzymuję kontakt potwierdza moje przypuszczenia, przedmioty są zbyt skomplikowane a przez to nieprzydatne, większość dla świętego spokoju daje bohaterom zwykły szmelc +2 niż bawi się w obdarzanie przedmiotu dodatkową zdolnością. W 5e projektanci powinni uprościć magiczne przedmioty, najlepiej sprowadzając je z powrotem do rangi stałych dodajników +1/+2/+3 do cech i testów. Oczywiście nie powinni eliminować wszystkich specjalnych mocy ale nie mogą być one dalej skazane na zapomnienie przez poziom komplikacji.

Kolejnym krokiem w 5e powinien być powrót do 20 poziomowego rozwoju bohaterów. Z ankiet na stronie WOTC wynika, że niewiele osób gra na poziomach epickich a ich opis zajmuje w podręcznikach sporo miejsca. Gdyby wywalić ostatnie 10 poziomów z obecnego schematu znalazłoby się tak potrzebne miejsce na zawartość fabularną, której w 4e bardzo brakuje. Obecnie rozrzut na 30 poziomów sprawia, że dawne potwory nie różniące się specjalnie między sobą mają zbyt duży rozrzut Skali Wyzwania co utrudnia mieszanie ich w przygodach. Jest to denerwujące o tyle, że w poprzednich edycjach bohaterowie mieli szansę zabić potwory o SW znacznie ich przewyższających, w 4e mogą mieć nawet problemy z trafieniem od kiedy AC jest zależne głównie od poziomu.

Ostatnim punktem najbardziej kontrowersyjnym według mnie powinien być powrót do jednego schematu matematycznego przy konstruowaniu bohaterów i wrogów. Zasady dodawania potworom poziomów z teorii miały być proste a wyszło jak zawsze, trudno jest to zrobić na biegu bez analizowania siły potwora i potencjalnych konsekwencji awansu. Osobne schematy dla bohaterów i potworów nadają się jedynie do prowadzenia gier bazujących na gotowych przygodach, dla MG lubiących rpgowe druciarstwo(jak choćby ja) jest to w 4e sporą przeszkodą.

Jest kilka rzeczy, których bym nie zmieniał. Należy do nich przede wszystkim sposób rozgrywania walki na planszy i mierzenie wszystkiego w taktycznych odległościach. W 3e na początku panował bałagan w tych zasadach i większość odległości podawano w metrach a gracze sami przeliczali je na pola, w edycji 3.5 położono większy nacisk na korzystanie z mat i figurek ale dopiero 4e przyniosła ujednolicenie wszystkiego pod walkę taktyczną co sprawdziło się idealnie i powinno być przeniesione do kolejnej edycji.

Także system mocy jakiego używają bohaterowie 4e jest zupełnie w porządku choć skłaniałbym się na obdarzeniu ich większą ilością mocy at-will na wyższych poziomach nawet gdyby te miały być słabsze od swoich ograniczonych odpowiedników.

Reasumując mogę powiedzieć, że od 5e oczekiwałbym by były poprawioną wersją Essentials z naciskiem na opcje a nie zestawy zasad. Nie przeszkodziłoby to w wydawaniu kolejnych dodatków a byłoby dobrym sposobem na uproszczenie zasad. Gdyby jeszcze wzbogacić podręczniki o tło fabularne, którego brakuje w 4e to nowa edycja byłaby grą niemal idealną. Z tej listy życzeń bije zapewne moje przywiązanie do prostych zasad i nie jest to złudzenie, faktycznie preferuje gry gdzie policzenie statystyk dla BNa nie zajmuje 5 minut i jestem w stanie zrobić to w pamięci. Jeśli 5e spełni choć część z tych życzeń to WOTC po raz kolejny zyska wiernego klienta w mojej skromnej osobie.

wtorek, 29 listopada 2011

Forgotten Realms #5

Ten raport będzie raczej krótki gdyż sesja potoczyła się inaczej niż przewidywałem. Do drużyny w trakcie przygody dołączyła eladrińska kobieta warlord gdyż w 3 osoby byłoby zbyt ciężko. Na początku miała elfie imię ale przyjęło się nazywanie jej Heleną więc tak też będę ją tutaj nazywał.

Drużyna w lekko zmienionym składzie:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 3
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Sweeping Blow, Comeback Strike, Unstoppable
Alhandir: elf ranger(two-blade ranger), poziom 3
Hunter's Quarry, Prime Shot, Twin Strike, Careful Attack, Dire Wolverine Strike, Elven Accuracy, Yield Ground, Cut and Run, Jaws of the Wolf
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 3
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Blastback Swipe, Whirling Blade
Quelenna: eladrin warlord(inspiring warlord), poziom 3
Inspiring Presence, Combat Leader, Commander's Strike, Wolf Pack Tactics, Fey Step, Inspiring Word, Aid the Injured, Guarding Attack, Warlord's Strike, Lead the Attack


Bohaterowie wracają do Neverwinter by zainkasować nagrodę od Narfella. Po dozbrojeniu się wracają do karczmy by się wyspać. W karczmie Cormac informuje ich, że kapłanka Selune szukała ich i chce się koniecznie spotkać, niestety nadal nie może opuścić świątyni więc herosi będą musieli pofatygować się do niej sami.

Po odpoczęciu i wyleczeniu ran udają się do świątyni Selune, niestety nie zostają wpuszczeni przez uzbrojoną straż więc muszą znaleźć inne wejście. Szybkie obejrzenie terenu świątyni zdradza, że z tyłu w okalającym budynek murze znajduje się mała furtka zamknieta na głucho i obrośnięta bluszczem. Drużyna włamuje się przez furtkę i przemyka do świątyni.

Na miejscu od lady Jasminy dowiadują się, że podczas ich nieobecności w mieście kapłani dowiedzieli się więcej na temat czarodzieja, który był w posiadaniu dokumentów poświadczających szlachetne korzenie Versa Nevera. Ów czarodziej zwący się Voran Earthmane doczekał swojego końca miejscu zwanym Andok Sur. To miejsce znajdowało się w bliskim powierzchni Podmroku i było miejscem wymiany dóbr między mieszkańcami powierzchni i Podmroku. Andok Sur znajdowało się bezpośrednio pod Neverwinter i uległo zagładzie wraz z miastem na powierzchni. Obecnie można się do niego dostać w okolicach Rozpadliny jaka powstała w jednej z dzielnic Neverwinter.

Bohaterowie zgadzają się wyruszyć na poszukiwanie Vorana lub jego szczątków, w świątyni przyłącza się do nich także Helena, elfia wojowniczka mająca ich chronić.

Zanim bohaterowie odnaleźli zejście do Podmroku udali się jeszcze do Lewiatana by pogadać z Martwymi Szczurami na temat metod siania zamętu w mieście co byłoby przydatne bohaterom w walce z reżimem Neverembera. Od przywódcy Martwych Szczurów dostają obietnicę pomocy i ruszają na poszukiwanie czarodzieja.

Przygoda: Andok Sur
Zedarr prowadzi grupę tunelem znalezionym w pobliżu Rozpadliny. Nie trzeba długo czekać aż zostaje zaatakowany przez Dławiciela, duszący potwór chwyta go mocno i nieźle rani nim reszcie drużyny udaje się go zatłuc. Po dość długiej wędrówce w głąb ziemi bohaterowie docierają do podziemnego miasta-rynku wyglądającego na opuszczone.

Gdy przemierzają uliczki wielkiej podziemnej komory napotykają skwer z niewielką kapliczką poświęconą Orkusowi, Panu Zmarłych. Po chwili atakuje ich kilku zombie i szkieletów. Walka jest dość łatwa i bohaterowie wychodzą z niej niemal bez szwanku. Pozostaje im zbadać dwie budowle ocalałe w mieście – wieżę i spory dom wydrążony w gigantycznym grzybie. W wieży na parterze bohaterowie zastają ghula odprawiającego jakiś rytuał, towarzyszy mu kilka innych ghuli i najwyraźniej coś przyzywają. Bohaterowie ruszyli do ataku, dość szybko rozprawili się z bossem ale po kolei padali pod ciosami zwykłych ghuli. Askarowi udało się na chwile podnieść i uciec ze świątyni by zregenerować siły i wrócił po towarzyszy ale szybko padł martwy.

Za ekranu MG:
Tak, ostatnia walka to było TPK. Są dwie przyczyny takiego zakończenia. Po pierwsze ta walka w Dungeonowej przygodzie była zbyt trudna, i tak wyrzuciłem z niej połowę wrogów, w tym wszystkie demony i jednego ghula. Gdy widziałem co się dzieje osłabiłem znacząco przeciwników redukując ich HP średnio o połowę. Problem polega na tym, że ghule są niedorzecznie silne. Zadają masę obrażeń, trudno je trafić i na dodatek paraliżują wrogów, o tym ostatnim starałem się nie pamiętać podczas walki bo skończyłaby się znacznie szybciej.
Drugi powód porażki bohaterów do absurdalny pech w kościach, wystarczy wspomnieć, że nikt poza Alhandirem nie trafił swoją mocą Daily. Askar próbował bodaj 3 razy, na szczęście jego moc jest Reliable. Nie lubię zabijać bohaterów ale w tej sytuacji jedyną drogą ratunku dla nich byłoby gdybym powiedział „no dobra pojawia się 10 rycerzy i was ratują”. Nie stosuję takich zagrań, zresztą i tak pomagałem im jak się dało.

Jakaś kontynuacja tej kampanii nastąpi, nie wiem jeszcze jaka ale coś wymyślę. Póki co pozostaje zapalić świeczkę niedoszłym bohaterom Neverwinter….

poniedziałek, 7 listopada 2011

Forgotten Realms #4

Czwarta sesja w tej kampanii mogła okazać się totalną katastrofą gdyż 1.5 godziny przed sesją dowiedziałem się, że dwójka graczy nie może przybyć z przyczyn losowych. Na szczęście na tą sesję umówiłem pięcioro graczy więc nie anulowałem sesji ale zagraliśmy w 3 graczy + MP. Ta zmiana planów wywróciła mi plany na drugą stronę i musiałem gorączkowo improwizować. To co szykowałem dla dużego składu byłoby zbyt trudne dla 3 bohaterów więc na szybko przed sesją naszykowałem sobie przygodę poboczną, obejrzałem w niej wrogów i powiedziałem sobie „jakoś to będzie”.

Drużyna w lekko zmienionym składzie:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike, Unstoppable
Alhandir: elf ranger(two-blade ranger), poziom 2
Hunter's Quarry, Prime Shot, Twin Strike, Careful Attack, Dire Wolverine Strike, Elven Accuracy, Yield Ground, Jaws of the Wolf
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Whirling Blade


Bohaterowie o świcie wychodzą ze świątyni Selune po nocnym oblężeniu przez nieumarłych. Shayla i Viktor postanawiają zostać w świątyni by doprowadzić ją do porządku i oczyścić z plugastwa. Askar i Zedarr ruszają z powrotem do Neverwinter by oddać Cormacowi odnalezione przy zwłokach dowódcy najemników złoto na żołd. Po drodze napotykają elfa Alhandira, jedynego z zaginionego oddziału, który dowiedział się o misji bohaterów od Cormaca i ruszył ich śladem. Jako, że Alhandir nie ma nic lepszego do roboty przyłącza się do nowej drużyny. Wspólnie wracają przez Knieję Neverwinter, niestety zew Nekrookruchu(niesionego przez Zedarra) daje o sobie znać i w niewielkiej odległości od miasta zostają zaatakowani przez dwa ghoule, ściągnięte przez złowrogi artefakt. Walka z dwoma potworami potrafiącymi paraliżować wrogów jest bardzo ciężka i trójka wojowników niemal przepłaca ją życiem. Niemniej Tymora chyba czuwała nad ich bezpieczeństwem bo udaje im się usiec wreszcie dwa stwory.

Bohaterowie po przybyciu do miasta kierują się wprost do Cormaca i oddają mu odzyskane złoto, ten natychmiast wypłaca zaległy żołd Alhandirowi i zwalnia go ze służby jako, ze ten przyłączył się do naszych wolnych strzelców. Od Uriasa dowiadują się, że poszukiwana przez nich kapłanka Selune, Jasmina Moonfire wróciła podczas ich nieobecności do miasta i natychmiast została zamknięta w areszcie domowym w świątyni przez najemników lorda Neverembera. Drużyna udaje się porozmawiać z nią, przed świątynią napotykają co prawda pilnujących ją żołnierzy ale udaje się ich przekonać, że bohaterowie przybyli się pomodlić i prosić o uzdrowienie.

Lady Moonfire przyjmuje ich w prywatnej celi gdzie wysłuchuje ich opowieści o poszukiwaniach zaginionego dziedzica korony Neverwinter. Elfka przyznaje, że Vers Never istnieje i jest przekona, że mówi prawdę na temat swojego pochodzenia. Był już raz ofiarą zamachu na życie i Selunici z nią na czele postanowili wywieść go chwilowo w bezpieczne miejsce, którego jednak bohaterom nie zdradza. Z rozmowy z nią wynika, że by udowodnić pochodzenie tego chłopaka potrzebne są dokumenty zawierające spis narodzin wszystkich dzieci z rodu Nashera Alagondara. Jeśli takie dokumenty nadal istnieją to zapewne Neverember albo będzie chciał je zniszczyć albo już je posiada. Krążą pogłoski, że pewien czarodziej był w posiadaniu takich dokumentów, jednak nikt nie zna jego tożsamości, wiadomo tylko, że posługiwał się imieniem Voran.

Po wysłuchaniu co Jasmina ma do powiedzenia na temat zaginionego dziedzica Zedarr pokazuje jej Nekrookruch. Kapłanka gani ich za przyniesienie takiego zła do miasta i proponuje by zostawili go w świątyni a kapłani spróbują go unieszkodliwić. Zedarr ma jednak inny plan, ma zamiar podrzucić jakoś Nekrookruch do Hali Sprawiedliwości, siedziby lorda Neverembera. Bohaterowie mają nadzieję, że przysporzy to władcy miasta wielu emocji gdy będzie musiał uważać na ściągających z miasta i okolic nieumarłych. Lady Moonfire jest temu przeciwna ale wreszcie zgadza im się pomóc, posyła ich do handlarza rybami, krasnoluda Thorfina, który zaopatruje Halę Sprawiedliwości w różne dobra.

Po drodze do Thorfina bohaterowie przeglądają ogłoszenia na słupie ogłoszeniowym, jedno przyciąga ich uwagę, ktoś o imieniu Narfell poszukuje mieczy do wynajęcia. Zabierają ogłoszenie ze sobą i szukają dalej Thorfina. Ten okazuje się być starym, grubym i śmierdzącym rybami krasnoludem o manierach wozu z sianem. Gdy bohaterowie wyłuszczają mu plan zgadza się im pomóc dopiero gdy słyszy, że przysłała ich Lady Moonfire. Plan do jakiego dochodzą jest prosty jak konstrukcja cepa. Okruch obciążony kilkoma podkowami zostanie ukryty w workach z mąką gdy Thorfin wwiezie go na wozie do piwnic Hali Sprawiedliwości jak zawsze czyni z zamówionymi zapasami. Następnie krasnolud wrzuci go do odpływu kanalizacji w loszku i tyle. Po dobiciu targu z krasnoludem bohaterowie idą odszukać Narfella.

Przygoda: The Sunken Tower of the Marsh Mystic
Pod wskazanym w ogłoszeniu adresem mieszka bogaty niziołek Narfell. Zaprasza wojowników do domu i tłumaczy na czym polegałoby zlecone im zadanie. Według jego słów plemię niziołków, do którego należy żyje z przewozu towarów barkami wzdłuż rzeki płynącej przez Knieję Neverwinter. Niziołki jako stacji postojowej używały starej, wciągniętej przez bagna wieży. Ostatnio kilka łodzi popłynęło tam i nie wróciło. Narfell jest pewien, że stało się coś złego. Prosi bohaterów by zbadali dla niego tą sprawę i oferuje sowitą zapłatę. Drużyna oczywiście zgadza się na wypełnienie tego zadania i ma stawić się u niziołka rano, ten załatwi im transport rzeką w okolice wieży.

Bohaterowie udają się na spoczynek do karczmy, tam gdy Askar wchodzi do swojego pokoju zostaje znienacka zaatakowany przez zamaskowaną istotę wzrostu niziołka lub gnoma walczącą niczym wprawny skrytobójca. Napastnikowi udaje się poważnie ranić Askara ale ten wzywa towarzyszy na pomoc. W trójkę osaczają skrytobójcę i po chwili zaciekłego pojedynku zabijają go. Istota po śmierci zaczyna się bardzo szybko rozkładać i wkrótce pozostaje po niej tylko mokra plama na łóżku i sztylet o falistym ostrzu.

Bohaterowie domyślają się, że ktoś ma dość ich wszędobylstwa i postanawiają mieć się na baczności. Noc spędzają w jednym pokoju a rano przed pójściem do Narfella odwiedzają Thorfina by wręczyć mu Nekrookruch i dopilnować, że zrobi jak obiecał.

Niziołki przewożą bohaterów tratwą na bagna w okolice ich placówki, tam żegnają się i obiecują wrócić po nich następnego dnia.

Drużyna zbliża się do zatopionej wieży i po odkryciu wejścia wkracza do środka. Zamiast niziołków napotykają zgraję jaszczuroludzi, którzy atakują ich bez wahania. Bohaterowie na dwóch piętrach wieży radzą sobie całkiem nieźle wyrzynając sobie drogę wśród nowych mieszkańców. Gdy jednak schodzą na najniższy możliwy poziom, czeka tam na nich rozjuszony jaszczurczy czarownik. Mimo iż poziom wieży jest totalnie zalany bohaterowie atakują go, nie widzą jednak, ze za chwilę pojawi się prawdziwe zagrożenie. W trakcie walki z czarownikiem spod wody wynurza się czarny smok wielkości konia i atakuje bohaterów kończących właśnie czarownika. Walka ze smokiem jest koszmarnie trudna dla 3 herosów i szybko są bardzo mocno poranieni i wyczerpani. Na szczęście kilka szalonych ataków sprawiło, że i smok poważnie oberwał więc Zedarr chwyta się ostatniej deski ratunku, przerywa walkę by porozmawiać ze smokiem. Przemawia jaszczurowi do rozsądku mówiąc, że może tutaj zginąć. W sytuacji w jakiej się znaleźli pewne było, że walka zakończy się czyjąś śmiercią, co prawda bardziej prawdopodobna była śmierć herosów ale smok wysoko cenił swoje życie by polec w tak głupiej potyczce(a Zedarr wyrzucił krytyka na Intimidate). Oczywiście o skarbach nie może być mowy ale bohaterowie i smok rozchodzą się każdy w swoją stronę. Klasycznie już czas nas naglił i musieliśmy zakończyć w tym miejscu ale po tej epickiej jak na możliwości bohaterów potyczce emocje wisiały jeszcze dłuższą chwilę w powietrzu. Bohaterowie w trakcie sesji awansowali na 3 poziom a po podliczeniu XP na koniec wyszło, że mają obecnie 2710 łącznie.

Ciąg dalszy nastąpi.