poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 9

Na ostatnim spotkaniu kontynuowaliśmy przygodę Lost Mines of Karak. Trochę przyspieszyłem crawlowanie po lochu i udało się ją skończyć na tej trzeciej z rzędu sesji jej poświęconej.

Na początku bohaterowie próbowali ciągać ze sobą krasnoldzkiego jeńca Hrulla na powrozie, ale był ku temu oporny i w końcu stwierdzili, że jeśli przysięgnie ich nie zdradzić to dadzą mu broń, zbroję i będzie mógł wraz z nimi walczyć i eksplorować podziemia. Hrull przysiągł na Moradina, że się na to zgadza i ruszyli dalej razem.

Zdecydowali, że najwyższa pora zejść do podziemi twierdzy. Tam czekał już na nich patrol shifterskich bandytów, których pokonali. Następnie przeszukali część komnat używanych przez obecnych władców twierdzy jako więzienia. W jednej z cel znaleźli dziwnego mężczyznę, który porozumiewał się otoczeniem przy pomocy gwizdów i niekontrolowanych okrzyków. Paelias wprawnie ocenił, że mężczyzna przejawia objawy szaleństwa typowego dla kogoś kto przeżył coś strasznego, co strzaskało jego poczytalność. Postanowili zostawić go w celi aż będą opuszczać twierdzę i ruszyli penetrować dalej penetrować lochy. W dalszej części podziemi spotkali na swej drodze przerażającego skrzydlatego demona, który okazał się nie aż tak straszny gdy zarobił potężnego krytyka toporem Arnulfa. Po drodze przez lochy odkryli, że w podziemiach pojawiają się znikąd wypryski pierwotnego ognia co mogło wskazywać, że gdzieś w pobliżu znajduje się przejście na inne plany. 

Po dłuższej chwili błąkania się po komnatach odkryli, że nic więcej do zbadania nie ma i twierdza jest pozornie wolna. Uwolnili więźnia z celi i szykowali się do wyjścia kiedy ten przechodząc przez mijany przez nich wcześniej korytarz dostał nagle ataku szału i zaczął rozgarniać ziemię z klepiska ujawniając pod spodem jakiś namalowany symbol. Gdy go odsłonił a bohaterowie zaczęli mu się z zaciekawieniem przyglądać, mężczyzna uciekł w przeciwległy kąt komnaty i skulił się ze strachu. Nagle rysunek zamigotał i między bohaterami pojawiła się banda wrogów składająca się z shifterów dowodzonych przez zdegenerowaną driadę. Zaskoczenie sprawiło, że bitwa była ciężka, ale drużyna wyszła z niej zwycięsko. Driada miała przy sobie pierścień-klucz do portalu, którym po chwili odpoczynku bohaterowie aktywowali przejście. Znaleźli się w miejscu gdzieś głęboko pod ziemią gdzie złowróżbny wpływ przenikającego do ich świata Pierwotnego Chaosu był nad wyraz widoczny. Wśród rzek lawy płynących przez kopalnie dało się widzieć zanurzone w nich widmowe sylwetki krasnoludów, próbujące się z niej wydostać. Gdy bohaterowie ruszyli na poszukiwania królowej tego miejsca, o której wspomniała podczas walki driada, napotkali na swej drodze bandę demonów zwanych barlgura. Gdy demony zostały pokonane na spotkanie drużyny ruszała faktyczna władczyni. Okazała się nią potężna naga odmieniona przez żywiołowe energie promieniujące w kopalni. Jej gwardię stanowiły przypominające owady mezzodemony. Naga zaproponowała drużynie przyłączenie się do niej, ale bohaterowie odmówili i rozpoczęła się bitwa. Wrogowie okazali się słabsi niż na pierwszy rzut oka się wydawali. Po rozbiciu ich, drużyna spenetrowała leże nagi i objuczeni zdobytym skarbem ruszyli w drogę powrotną do Ravens Bluff by zdać raport Bramowi Ironfell. Zabrali ze sobą mężczyznę z lochu mając nadzieję, że w mieście uda się go uzdrowić przy pomocy kapłańskiej magii. C.D.N

wtorek, 7 lipca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 8

Na ósmej sesji kontynuowaliśmy przygodę The Lost Mines of Karak. Tempo gry jak na dungeon crawla mamy niezłe więc prawdopodobnie potrwa ona jeszcze jedną lub maksymalnie dwie sesje.

Bohaterowie ocucili kobietę uratowaną z rąk shifterów, dowiedzieli się od niej, że ma na imię Ilaria i jest poszukiwaczką przygód, która została w wiosce podczas gdy jej towarzysze ruszyli do twierdzy. Według jej słów mieszkańcy Dunesend współpracowali z potworami z Karak i sprzedali ją jak tylko jej towarzysze opuścili wioskę. Powiedziała także, że w okolicy obozuje oddział krasnoludów, którzy zapewne wiedzą o ich przybyciu i czekają aż ci opróżnią twierdzę by ich wtedy z nienacka zaatakować. Bohaterowie stwierdzili, że póki co się będą tej sprawy badać, zobaczą jak się sprawy potoczą.

Nie mając pomysłu co zrobić z Ilarią bohaterowie zabrali ją ze sobą. Dotarli do wrót twierdzy i zaczęli zwiedzanie pozornie opuszczonych komnat. Dość szybko napotkali pierwszych wrogów w postaci troglodytów. Podczas zwiedzania natknęli się na puste leże behira i odpychająco brudną sypialnię gnolla, którego pokonali niedaleko Dunesend. Następnie zlokalizowali i uderzyli na leże shifterów. Podczas tej potyczki okazało się, że Ilaria nie jest tym za kogo się podawała. Już na początku walki przybrała postać odpychającej wiedźmy i zaatakowała drużynę znienacka. Bohaterowie sprawnie, choć odnosząc wiele ran, rozbili wrogów i dokonali zemsty na wiedźmie. Po tej bitwie przeszukali jeszcze ich komnaty i zdecydowali się odpocząć nim ruszą na eksplorację pozostałych poziomów. Podczas nocnej warty Paelias słyszał jak ktoś otwiera wrota twierdzy, które wcześniej zamknęli.

Po odpoczynku ruszyli zbadać kto naruszył twierdzę. Po drodze natknęli się na wielkiego robala i harpie, które miały ochotę ich pożreć, jednak szybko uległy pod ciosami drużyny. Przy wrotach okazało się, że otworzył je ktoś z zewnątrz, kto najwyraźniej znał twierdzę bardzo dobrze, łącznie z jej sekretami i tajnymi przejściami. Bohaterowie ruszyli na drugie piętro w poszukiwaniu niedawnych gości, którzy najwidoczniej szli śladami ich potyczek z poprzedniego dnia. Napotkali ich na schodach, okazało się są to krasnoludy, o których wspominała Ilaria. Z krótkiej wymiany zdań przed walką wynikało, że należeli do klanu Hammerfist rywalizującego z klanem Ironfell, z którego pochodził zleceniodawca drużyny. Po walce zakończonej zwycięstwem drużyny udało się wziąć jednego z nich do niewoli. Wzięty na spytki wyjawił, że wódz ich klanu dowiedział się o wyprawie i udało mu się podkupić mapę prowadzącą do twierdzy. Zadaniem drużyny wojowników było dotarcie tu wcześniej, odbicie twierdzy i zabezpieczenie jej wraz z kopalniami dla klanu Hammerfist. Bohaterowie stwierdzili szczerze, że wojenki klanowe krasnoludów ich nie interesują, ale wiąże ich kontrakt z Bramem Ironfell. Jeńcowi obiecali, że jak będzie grzeczny to go po wszystkim wypuszczą. Na tym zakończyliśmy sesję. C.D.N

wtorek, 30 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 7

Tym razem na sesji stawili się wszyscy gracze. Zaczęliśmy od dokończenia przygody z poprzedniego tygodnia a następnie wziąłem się za scenariusz The Lost Mines of Karak z Dungeon Magazine 159. W drugiej połowie sesji wszyscy bohaterowie awansowali na 5 poziom.

Bohaterowie dalej penetrowali loch walcząc z nieumarłymi i gnollami. Wreszcie wpadli do komnaty z nieprzygotowanym czarnoksiężnikiem, który padł nim zdążył zareagować na wtargnięcie. Od oswobodzonych wieśniaków oraz z notatek Tal Lorvasa dowiedzieli się, że celem czarnoksiężnika było odkopanie krypty cesarzowej Nemei i zabranie z niej jej korony, którą miał dostarczyć komuś o imieniu Melech w Ravens Bluff równo za miesiąc. Na odchodne drużyna postanowiła przy pomocy młota Branda i topora Arnulfa zawalić strop w miejscu wykopalisk by pogrzebać kryptę jeszcze głębiej.

W drodze powrotnej do Ravens Bluff odstawili wszystkich porwanych do ich rodzinnych wiosek, a po dopłynięciu do miasta pożegnali się z kapitan Ralfine i zeszli na ląd. Kilka dni zajęło im świętowanie i trwonienie zdobytych pieniędzy. Gdy wreszcie dopadła ich nuda zaczęli szukać sobie zajęcia. Okazało się, że ich stara znajoma Marghda Silveraxe poszukiwała kogoś takiego jak oni. Gdy się do niej udali przedstawiła im swego kuzyna zwącego się Bram Ironfell. Krasnolud zaproponował im niebezpieczną misję polegającą na odbiciu starożytnej krasnoludzkiej twierdzy z rąk jej potwornych okupantów. W zamian za oczyszczenie jej z potworów bohaterowie otrzymali pozwolenie na zagarnięcie wszelkich skarbów jakie po drodze znajdą. Bram wyposażył ich w mapę z lokalizacją twierdzy oraz dostarczył im konie by szybciej tam dotarli. Nim wyruszyli poprosili jeszcze Marghdę by swoimi dojściami spróbowała dowiedzieć się kim jest Melech wymieniany w dokumentach Tal Lorvasa.

Wyruszyli następnego dnia, przemierzali rozległe równiny na wschód od Ravens Bluff zwane dawniej jako The Vast. Drugiego dnia tuż przed zmierzchem wpadki w zasadzkę złożoną z gnolla, który dowodził grupą satyrów łuczników oraz wielkim smokopodobnym potworem zwanym behirem. Napastnicy zostali pokonani, ale bohaterowie zużyli większość swoich dziennych zasobów. Ruszyli dalej rozglądając się za miejscem do odpoczynku aż trafili na niewielką osadę Dunesend otoczoną wiekowym krasnoludzkim murem będącym obecnie zrujnowanym. Mieszkańcy wioski okazali się ksenofobiczni, ale z zadowoleniem przyjęli fakt, że bohaterowie zabili gnolla i jego bandę. Miejscowa kapłanka Mielikki, surowa kobieta zwąca się Fawma Bruth, zaproponowała im nocleg w świątyni. Wskazała im również drogę do twierdzy, ostrzegając przed zbaczaniem ze ścieżek w lesie ciągnącym się od Dunesend aż do jej wrót.

Następnego dnia bohaterowie ruszyli przez las biorąc sobie ostrzeżenia Fawmy do serca i nie zatrzymując się w nim. Wyjechali na pustą przestrzeń gdzie na końcu wąwozu dostrzegli wejście do twierdzy strzeżone przez wiekowe kolosalne pomniki krasnoludów. Gdy zbliżali się do twierdzy dostrzegli, że w ich stronę biegnie jakaś pokrwawiona kobieta w białej sukni, goniona przez dziko wyglądających humanoidów, którzy z bliska okazali się shifterami. Drużyna ruszyła na pomoc, walka była ciężka i zarówno Brand i Arnulf zebrali kilka potężnych ciosów, ale pokonali napastników. Gdy ostatni shifter padł, kobieta zemdlała. Na tym zakończyliśmy, C.D.N

wtorek, 16 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 6

Kolejna sesja za nami, tym razem prowadziłem połączone i rozbudowane o dodatkowy lore przygody z Dungeon Delve The Riders’ Hideout i Tomb of the Tiefling Empress. Graliśmy w lekko okrojonym składzie bez Branda, więc do drużyny ponownie dołączyła Cassie, bohaterowie zdobyli właśnie 4 poziom doświadczenia. Przygody nie dokończyłem gdyż ze względu na koszmarny upał tego dnia, nie dałem rady prowadzić dłużej niż 6 godzin.

Sesja zaczęła się od wyrzucenia Gramacka na pustej beczce na środku morza, nie wiadomo czy przeżył. 

Bohaterowie na pokładzie Szczęśliwej Gwiazdy udali się do zatoki, do której Gramack dostarczał więźniów. Nieopodal zatoki znajdowała się niewielka rybacka osada zwąca się Czerwony Port. Tam bohaterowie zasięgnęli języka i dowiedzieli się, że wioska jest terroryzowana przez tych samych złoczyńców, którzy odbierają niewolników z zatoki. Poza gnollami i czarodziejem wioskę napadali również ludzie dowodzeni przez duergarskiego kapłana. Mimo niezbyt miłego przyjęcia bohaterowie postanowili przenocować w karczmie. Nad ranem gdy Paelias był już na nogach, zostali zaatakowani przez bandytów, którzy wpadli do karczmy. Mimo zaskoczenia bandyci zostali pokonani, a po walce okazało się że należą do kultu boga śmierci Myrkula. Bohaterowie czym prędzej ruszyli po śladach do miejsca skąd przyszli poranni oprawcy. Dotarli do terenu, na który najwidoczniej prowadzono skomplikowane wykopaliska, z jednym odsłoniętym i otwartym na oścież kurhanem. Po wejściu do niego bohaterowie starli się z duergarem-kapłanem i jego kultystami. Po zabiciu go ruszyli dalej w głąb ziemi gdzie napotkali podziemne jezioro i rzekę, przez które można się było przeprawić na tratwie sterowanej przez nieumarłego przewoźnika, który okazał się neutralny względem bohaterów. Od niego podczas podróży w głąb ziemi bohaterowie dowiedzieli się, że  wchodzą do nekropolii zbudowanej dla siebie przez cesarzową-wiedźmę Nemeyę z antycznych czasów, zaś czarodziej, którego szukają używa niewolników by odkopać jej grobowiec oraz by karmić miejscowych nieumarłych. Po pokonaniu rzeki bohaterowie znaleźli się na terenie podziemnej, na w pół zalanej nekropolii, tam postanowili odpocząć w jednym z grobowców nim ruszą dalej. Po odpoczynku ruszyli wprost do wielkiego grobowca górującego nad miastem umarłych po drodze napotykając patrol gnolli, który dość szybko rozbili. Po wejściu do grobowca-pałacu mozolnie przebijali się komnaty walcząc z gnollami i nieumarłymi na usługach czarodzieja. Sesję zakończyliśmy gdy uratowali z rąk nieumarłych chłopaka o imieniu Matheus, od którego dowiedzieli się gdzie znajdą Tal Lorvasa.

sobota, 6 czerwca 2015

Dark Sun 4e: Sand Raiders

Długi, mistrz gry, u którego regularnie gram, zaproponował, że poprowadzi jakieś 4e. Po burzy mózgów w drużynie stwierdziliśmy, że do obecnych upałów idealnie będzie pasował Dark Sun. Długi poprowadzi 3 gotowe przygody - Sand Raiders, The Vault of Darom Madar i Marauders of the Dune Sea - te na pewno a dalej się zobaczy. Zebraliśmy się więc na pierwszą sesję i stworzyliśmy postacie, na szybko, ale starając się zrobić grywalną drużynę, oto my:

Ibelin: ludzki bard i jednocześnie kronikarz tej drużyny.
Zandria: elfia tropicielka niezbyt lubiąca swoich pobratymców
Niraya: tieflińska czarodziejka podążająca ścieżką preservera
Regar: ludzki barbarzyńca, do niedawna gladiator

Zaczęliśmy w osadzie o nazwie Altaruk. Większość z nas poza Narayą, nie miała pieniędzy więc kręciliśmy się jakiś czas po rynku w poszukiwaniu zajęcia. Niestety miasto zostało chwilowo zamknięte ze względu na szalejącą burzę piaskową i żadna karawana z niego nie wyruszała. Dopiero na drugi dzień się nam poszczęściło gdyż do miasta przybyła karawana należąca do krasnoluda zwącego się Rhotan Vor. Podczas burzy piaskowej stracił on jeden z wozów karawany i tuż po przybyciu do miasta szukał kogoś kto by go poszukał na pustyni. Oferował za to całkiem przyjemną sumę pieniędzy, więc ochoczo w imieniu drużyny zgodziłem się mu pomóc.

Wyruszyliśmy natychmiast zdając się na Zandrię i jej znajomość pustyni. Puszczenie tropicielki przodem okazało się dobrym pomysłem gdyż już kilka mil za miastem wypatrzyła zasadzkę szykowaną przez silt runnerów(nie mam pojęcia czy jest oficjalne tłumaczenie nazw dark sunowych więc zostawiam w oryginale). Stwory myślały, że uda im się nas zaskoczyć, ale gdy ruszyliśmy do ataku, lekko zdezorientowane porażką zasadzki, również przystąpiły do walki. Pokonaliśmy ich szybko dzięki Regarowi i Zandrii, ja wraz z Nirayą nie przysłużyliśmy się zbytnio gdyż prześladował nas pech. Wszyscy zostali ranni w tej potyczce, więc poświęciliśmy trochę czasu na opatrzenie swoich ran, na szczęście przynajmniej w tym wypadku moja magia była niezawodna. Jeden z napastników przeżył walkę, chcieliśmy go nawet przesłuchać gdyż posługiwał się dość starożytnym językiem, który o dziwo znałem, ale był uparty i wolał umrzeć. Regar dobił go i ruszyliśmy dalej.

Milę dalej znaleźliśmy porzucony wóz. Już z daleka wyglądał na splądrowany więc zbliżaliśmy się ostrożnie. Nigdzie nie było widać zwierząt pociągowych ani woźnicy, gdy jednak podeszliśmy bliżej by przyjrzeć się zniszczeniom, natychmiast zostaliśmy zaatakowani przez rój kruthików - stworzeń będących czymś pomiędzy robakami a gadami. Walka była znacznie prostsza od poprzedniej dzięki zaklęciu, które rzuciła Niraya, tworzącemu iluzję rozpadliny w ziemi, do której stworzenia nieświadome iluzji wpadały. 

Po zabiciu kruthików rozejrzeliśmy się za śladami. Zandria odkryła, że ktoś, zapewne silt runnerzy splądrował wóz i zabrał część towaru, także załoga została gdzieś zaciągnięta. Idąc tym tropem trafiliśmy na ruiny wierzy, która kryła wejście do niewielkiego podziemnego kompleksu. Wiedząc, że uprowadzonej załodze karawany może grozić niebezpieczeństwo ruszyliśmy na dół. Zgodnie z podejrzeniami znaleźliśmy tam leże silt runnerów i ich większego dowódcę należącego do rasy ssuran. Zaproponowałem im, że jeśli oddadzą jeńców i zrabowane skarby to rozejdziemy się bez rozlewu krwi. Niestety nie posłuchali i byliśmy zmuszeni walczyć. Okazali się dość twardzi, ale wygraliśmy bez większych strat własnych. Uwolniliśmy jeńców, przetrząsnęliśmy jaskinie w poszukiwaniu skarbów(znaleźliśmy między innymi magiczny amulet!) i odzyskaliśmy zrabowane dobra, przynajmniej te, których sillt runnerzy nie zdążyli zniszczyć. 

Po zaciągnięciu wozu z pomocą załogi karawany z powrotem do Altaruk, zgłosiliśmy się po nagrodę. Rhotan Vor okazał się porządnym krasnoludem i wypłacił nam obiecaną sumę oraz podziękował za uratowanie członków karawany.

Na tym nasza pierwsza przygoda się zakończyła, ciąg dalszy nastąpi.

poniedziałek, 1 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 5

Ostatnia sesja była bardzo krótka, ale udało się nam dokończyć przygodę Captain Slygo Treasure. Graliśmy w lekko okrojonym składzie, na sesji nie mógł stawić się gracz grający Paeliasa, zadecydowałem więc, że po prostu cofnął się na statek po ostatniej potyczce. Drużynie nadal towarzyszą Cassie i Allan znani z poprzedniego raportu.

Bohaterowie przekradli się do twierdzy Gramacka. Z zewnątrz warownia przypominała sploty gigantycznego węża wyrzeźbione w skale. Po wejściu do lochu stoczyli kilka potyczek z hobgoblinami i bugbearami po czym zaskoczyli Gramacka w jego komnacie. Hobgobliński kapitan piratów okazał się cięższym wrogiem od szeregowych żołnierzy. W walce wspierał go mały diabełek zwany impem, który gdy zobaczył jak Gramack pada pod ciosami drużyny, stał się niewidzialny i próbował czmychnąć. Bohaterowie odgrodzili mu drogę ucieczki i był zmuszony negocjować. Drużyna zawarła z nim umowę, że jeśli im pomoże, pozwolą mu uciec z powrotem do piekła jak to miał zamiar uczynić. Imp przystał na te warunki i opowiedział co wie o dokonaniach Gramacka. Wyznał najpierw, gdzie schowany jest skarb Gramacka a potem zdradził bohaterom los jeńców uprowadzonych z Mastwick. Według słów impa, Gramack porywał ludzi i sprzedawał ich człowiekowi o imieniu Tal Lorvas, z którym to miał stałe miejsce spotkań gdzieś na wybrzeżu Morza Spadających Gwiazd. Zgodnie z obietnicą pozwolili impowi odejść, sami zaś w opuszczonym już lochu rozbili obóz. Gramacka udało się nie zabić w trakcie walki, więc gdy odzyskał przytomność został przesłuchany. Bohaterowie obiecali, że jeśli powie im wszystko nie wydadzą go Slygo, u którego pewnie czekałby go los gorszy niż śmierć, dadzą mu także szansę – obiecali, że za szczere odpowiedzi wyrzucą go ze statku na środku morza na beczce po rumie i z jednym sztyletem. Gramack potwierdził słowa impa i dodał kilka szczegółów od siebie.


Po opuszczeniu leża Gramacka bohaterowie zrobili szybki rajd na miejsce gdzie Gramack chował swoje skarby. Na miejscu zastali ostatnich jaszczuroludzkich mieszkańców Wyspy Krwawej Kotwicy odprawiających krwawe rytuały ku czci jakiejś demonicznej istoty. Bohaterowie nie mieli dla nich żywej ofiary więc wybili ich do nogi i zabrali skarb, następnie wrócili na statek poinformować kapitan Ralfine o losie ludzi uprowadzonych z Mastwick.

poniedziałek, 18 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 4

Kontynuacja raportów z poprzedniego wpisu. Tym razem na sesji pojawili się wszyscy gracze, szybko dokończyłem spotkania z Treasure of Talon Pass i dorzuciłem do lochu z przygody kolejne piętro zasiedlone przez orków – sługi nekromanty. Nim bohaterowie zeszli niżej awansowali na 3 poziom doświadczenia.


Spotkania i sam dodatkowy loch zaczerpnąłem z podręcznika Dungeon Delve, był to scenariusz numer trzy pod wiele mówiącym tytułem Orc Stronghold. Cała mini przygoda polega na przebiciu się przez 3 komnaty wypełnione różnego rodzaju orkami, w tym oczywiście finałowym bossem. Po scenariuszu widać bardzo, że powstał w czasach wczesnej czwartej edycji – wrogowie to zbitki hapeków dysponujące jednym bazowym atakiem i orczą mocą rasową, potworna nuda. Walkę z orczym chieftainem przyspieszyłem zmniejszając mu ilość punktów życia, poza ciosem toporem i tak nic sobą nie reprezentował.

Po wyczyszczeniu lochu bohaterowie zabrali związanego nekromantę i kielich do Ravens Bluff. Tam nekromantę oddali w ręce straży miejskiej, zwrócili również kielich jego prawowitym właścicielom.

Od Cassi dowiedzieli się, że w mieście Mastwick nieopodal Ravens Bluff czeka na nich kolejna przygoda i jeśli chcą to mogą dołączyć. Drużyna przystała na propozycję i po jednodniowym odpoczynku polegającym na hulance w karczmie ruszyła wybrzeżem do Mastwick. W tym miejscu zaczyna się fabuła kolejnej przygody Captain Slygo Treasure z Dungeon Magazine 208.

Po dotarciu na miejsce okazało się, że przybyli trochę za późno, miasto podnosiło się właśnie po najeździe hobgoblińskich korsarzy, którzy złupili je dokładnie i uprowadzili młodych mężczyzn i kobiety. Na odsiecz porwanym ruszała właśnie pani kapitan Ralfine Tancred z załogą na okręcie Szczęśliwa Gwiazda. Bohaterowie szybko zgodzili się na rolę żołnierzy okrętowych i przyłączyli się do misji. Zanim wypłynęli okazało się, że ktoś podczas rajdu porozrzucał w miasteczku i na wybrzeżu zamknięte butelki z nieudolnie narysowaną mapą prowadzącą do skarbu na Wyspie Krwawej Kotwicy. Wyspa ta leżąca na Morzu Spadających Gwiazd była powszechnie znaną kolebką piractwa a znajdujące się na niej Miasto Szant słynęło z tego, że każdy pirat mógł się tam czuć jak w domu. Dwa dni po wypłynięciu z Mastwick Szczęśliwa Gwiazda wpłynęła do przystani na Wyspie Krwawej Kotwicy. Miasto Szant zostało zdominowane przez goblińskich piratów dowodzonych przez hobgoblina o imieniu Gramack. W tawernie bohaterowie dowiedzieli się, że Gramack pokonał niedawno goblińskiego kapitana zwącego się Slygo i po pozbawieniu go wpływów uczynił go swoim podnóżkiem. Drużyna odnalazła Slygo zapijającego smutki w karczmie i skłoniła go do rozmowy w cztery oczy. Podczas tajnego spotkania w burdelu bohaterowie dowiedzieli się, że buteleczki z mapą na rozkaz Slygo rozrzucili ostatni wierni mu goblińscy piraci. Slygo liczył, że ściągnie na wyspę jakichś poszukiwaczy przygód by ci zabili dla niego Gramacka. Biorąc pod uwagę obecność bohaterów, można powiedzieć, że jego plan się udał. Drużyna wynegocjowała z Slygo, że zabiją Gramacka i w zamian będą mogli opuścić wyspę z jeńcami nieniepokojeni przez resztę goblinów. Slygo zgodził się na to i wskazał i miejsce gdzie znajduje się tajna kryjówka Gramacka, warownia zwana Głową Węża. Drużyna ustaliła z kapitan Ralfine, że okręt ma na nich czekać gotowy do odpłynięcia a sami wraz z Cassie i półorczym marynarzem o imieniu Allan ruszyli w kierunku siedziby hobgoblina. Po drodzę natknęli się zasadzkę hobgoblinów czekającą na im podobnych, ale sprawnie się z nią uwinęli mimo nocnych, niesprzyjających warunków. Po tej potyczce skończyliśmy sesję bo czas nam się skończył.

środa, 13 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesje 1-3

Wróciłem do prowadzenia 4e. Gracze trafili mi się w większości z ogłoszenia. Poza jednym stałym na moich sesjach, nie mieli wcześniej kontaktu z D&D 4e. Dość sprawnie zrobili następujące postacie:

Paelias – eladrin wizard
Otto – human warlord
Arnulf – human barbarian
Brand – human fighter
Ze względu na nieobecność gracza prowadzącego Branda, na trzeciej sesji dołączyła do nich NPC Cassie – human rogue

Gramy w Faerunie po Czaropladze, jako, że gracze nie znają uniwersum nie ma to chwilowo większego znaczenia. Założyłem, że bohaterowie znają się od początku przez co nie musiałem marnować sesji na łączenie ich w drużynę. Lokacją startową dla drużyny jest miasto Ravens Bluff nad Morzem Spadających Gwiazd, które to morze będzie motywem przewodnim tej kampanii, ale chwilę zajmie, aż zacznie ono odgrywać większą rolę. Cała kampania będzie składała się z oficjalnych przygód, które chałupniczo będę łatał i łączył ze sobą by tworzyły spójną całość. W scenariuszach nie zmieniam walk, dodaję jedynie NPCów dla jakichś interakcji społecznych, czasami zmieniam na biegu jakiś element fabularny, jeśli bardziej pasuje do sytuacji. Do tej pory odbyły się trzy sesje, oto krótkie raporty:

Sesja pierwsza:
Prowadziłem scenariusz Rats in the Undercellar z Dungeon Magazine 217. Oryginalna przygoda dzieje się w Waterdeep, ale ze względu na pewne podobieństwa nie było problemu ze zmianą miejsca akcji na Ravens Bluff. Scenariusz to najogólniej rzecz biorąc śledztwo, w którym postacie szukają sprawców kradzieży i pobić na terenie miasta. Tropy prowadzą do ruin starożytnego krasnoludzkiego miasta, na których stoi Ravens Bluff, a w których to toczy się życie przestępczego półświatka. Okazuje się, że trop prowadzący do szczurołackich bandytów jest błędny, ale bohaterowie szybko trafiają na faktycznego sprawcę zamieszania w mieście. Okazuje się być nim gnomi czarodziej, którego motywy nie są znane drużynie, gdyż w wirze walki nawet nie zauważyli jak umarł na amen. Wybrałem ten scenariusz by nie wrzucać graczy od razu na głęboką wodę 4e, gdyż wiedziałem, że ich postacie po sesji będą potrzebowały pewnego doszlifowania. Po sesji gracze mieli możliwość całkowitego przepisania swoich postaci z czego niektórzy skorzystali. W trakcie samej sesji wyszło, że sam nie pamiętam połowy zasad, ale nadrabiam to w tempie ekspresowym. Przyzwyczajenia z dłuższego okresu poprzedzającego 4e kiedy grałem w głównie z w 3e i Pathfindera także robiły swoje na niekorzyść sesji. 

Sesja druga:
Tym razem wybrałem scenariusz Elves of the Valley z Dungeon Magazine 178. Bohaterowie zostali poproszeni o zbadanie dziwnych napaści na farmy, otaczające Ravens Bluff. W trakcie eskapady za miasto bohaterowie odkryli, że jakaś złowroga demoniczna siła splugawiła okolicę i opętuje lokalne elfy zmuszając ich do napadania na ludzkie osiedla. Drużyna odkryła źródło zła, ale byli zmuszeni wycofać się przez niepowodzenia w potyczkach z elfami. Niepowodzenia te wynikały z faktu, że walki są dość wymagające mechanicznie a gracze po pierwszej sesji byli jeszcze dość zieloni jeśli chodzi o możliwości swoich postaci. Mimo niepowodzenia w terenie, postanowili spróbować jeszcze raz ataku na siedlisko zła, ale do pomocy ściągnęli poznanego w trakcie spotkania losowego kapłana i jego świtę, oraz kilku czarodziejów z Ravens Bluff. Jako niewielka armia wdarli się do miejsca gdzie obcy byt opętał elfy i wygnali go z drzewa, które uczynił swoim tymczasowym lokum. Po tej sesji bohaterowie awansowali na drugi poziom. Ogólnie wydaję mi się, że walki w tej przygodzie są słabo zbalansowane. Faktycznie starcia z elfami mogły napędzić graczom stracha, ale główny boss jest tak słaby sam w sobie, że praktycznie nie stanowi wyzwania.

Sesja trzecia:
Na trzecim spotkaniu wziąłem na tapetę przygodę z Free RPG Day pod tytułem Treasure of Talon Pass. Jest to typowy dungeon crawl napisany z myślą o poprowadzeniu graczy przez nieliniowy loch do walki ze złym nekromantą. Bohaterowie mieli w przygodzie dwa cele, odzyskać specyficzny jadeitowy kielich skradziony przez nekromantę z Domu Wysokiej Magii(magiczna akademia w Ravens Bluff) oraz doprowadzić nekromantę żywego przed oblicze sprawiedliwości – ta misja była opcjonalna. Eksploracja tytułowego Talon Pass składa się głównie z walk z dość zróżnicowanymi przeciwnikami, mamy orków, koboldy, nieumarłych, mechaniczne konstrukty oraz rozmaite pułapki. Całego lochu na jednej sesji nie skończyliśmy, ale udało się pokonać czarnoksiężnika, do wybicia zostało trochę jego sług w pominiętych podczas zwiedzania lochu komnatach. Sam scenariusz jako, że pochodzi z Free RPG Day należy do raczej niewymagających mechanicznie, ale tak czy siak było kilka sytuacji, w których członkowie drużyny, lub Cassie leżeli na minusie. Przygodę skończymy na następnej sesji.