poniedziałek, 18 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 4

Kontynuacja raportów z poprzedniego wpisu. Tym razem na sesji pojawili się wszyscy gracze, szybko dokończyłem spotkania z Treasure of Talon Pass i dorzuciłem do lochu z przygody kolejne piętro zasiedlone przez orków – sługi nekromanty. Nim bohaterowie zeszli niżej awansowali na 3 poziom doświadczenia.


Spotkania i sam dodatkowy loch zaczerpnąłem z podręcznika Dungeon Delve, był to scenariusz numer trzy pod wiele mówiącym tytułem Orc Stronghold. Cała mini przygoda polega na przebiciu się przez 3 komnaty wypełnione różnego rodzaju orkami, w tym oczywiście finałowym bossem. Po scenariuszu widać bardzo, że powstał w czasach wczesnej czwartej edycji – wrogowie to zbitki hapeków dysponujące jednym bazowym atakiem i orczą mocą rasową, potworna nuda. Walkę z orczym chieftainem przyspieszyłem zmniejszając mu ilość punktów życia, poza ciosem toporem i tak nic sobą nie reprezentował.

Po wyczyszczeniu lochu bohaterowie zabrali związanego nekromantę i kielich do Ravens Bluff. Tam nekromantę oddali w ręce straży miejskiej, zwrócili również kielich jego prawowitym właścicielom.

Od Cassi dowiedzieli się, że w mieście Mastwick nieopodal Ravens Bluff czeka na nich kolejna przygoda i jeśli chcą to mogą dołączyć. Drużyna przystała na propozycję i po jednodniowym odpoczynku polegającym na hulance w karczmie ruszyła wybrzeżem do Mastwick. W tym miejscu zaczyna się fabuła kolejnej przygody Captain Slygo Treasure z Dungeon Magazine 208.

Po dotarciu na miejsce okazało się, że przybyli trochę za późno, miasto podnosiło się właśnie po najeździe hobgoblińskich korsarzy, którzy złupili je dokładnie i uprowadzili młodych mężczyzn i kobiety. Na odsiecz porwanym ruszała właśnie pani kapitan Ralfine Tancred z załogą na okręcie Szczęśliwa Gwiazda. Bohaterowie szybko zgodzili się na rolę żołnierzy okrętowych i przyłączyli się do misji. Zanim wypłynęli okazało się, że ktoś podczas rajdu porozrzucał w miasteczku i na wybrzeżu zamknięte butelki z nieudolnie narysowaną mapą prowadzącą do skarbu na Wyspie Krwawej Kotwicy. Wyspa ta leżąca na Morzu Spadających Gwiazd była powszechnie znaną kolebką piractwa a znajdujące się na niej Miasto Szant słynęło z tego, że każdy pirat mógł się tam czuć jak w domu. Dwa dni po wypłynięciu z Mastwick Szczęśliwa Gwiazda wpłynęła do przystani na Wyspie Krwawej Kotwicy. Miasto Szant zostało zdominowane przez goblińskich piratów dowodzonych przez hobgoblina o imieniu Gramack. W tawernie bohaterowie dowiedzieli się, że Gramack pokonał niedawno goblińskiego kapitana zwącego się Slygo i po pozbawieniu go wpływów uczynił go swoim podnóżkiem. Drużyna odnalazła Slygo zapijającego smutki w karczmie i skłoniła go do rozmowy w cztery oczy. Podczas tajnego spotkania w burdelu bohaterowie dowiedzieli się, że buteleczki z mapą na rozkaz Slygo rozrzucili ostatni wierni mu goblińscy piraci. Slygo liczył, że ściągnie na wyspę jakichś poszukiwaczy przygód by ci zabili dla niego Gramacka. Biorąc pod uwagę obecność bohaterów, można powiedzieć, że jego plan się udał. Drużyna wynegocjowała z Slygo, że zabiją Gramacka i w zamian będą mogli opuścić wyspę z jeńcami nieniepokojeni przez resztę goblinów. Slygo zgodził się na to i wskazał i miejsce gdzie znajduje się tajna kryjówka Gramacka, warownia zwana Głową Węża. Drużyna ustaliła z kapitan Ralfine, że okręt ma na nich czekać gotowy do odpłynięcia a sami wraz z Cassie i półorczym marynarzem o imieniu Allan ruszyli w kierunku siedziby hobgoblina. Po drodzę natknęli się zasadzkę hobgoblinów czekającą na im podobnych, ale sprawnie się z nią uwinęli mimo nocnych, niesprzyjających warunków. Po tej potyczce skończyliśmy sesję bo czas nam się skończył.

środa, 13 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesje 1-3

Wróciłem do prowadzenia 4e. Gracze trafili mi się w większości z ogłoszenia. Poza jednym stałym na moich sesjach, nie mieli wcześniej kontaktu z D&D 4e. Dość sprawnie zrobili następujące postacie:

Paelias – eladrin wizard
Otto – human warlord
Arnulf – human barbarian
Brand – human fighter
Ze względu na nieobecność gracza prowadzącego Branda, na trzeciej sesji dołączyła do nich NPC Cassie – human rogue

Gramy w Faerunie po Czaropladze, jako, że gracze nie znają uniwersum nie ma to chwilowo większego znaczenia. Założyłem, że bohaterowie znają się od początku przez co nie musiałem marnować sesji na łączenie ich w drużynę. Lokacją startową dla drużyny jest miasto Ravens Bluff nad Morzem Spadających Gwiazd, które to morze będzie motywem przewodnim tej kampanii, ale chwilę zajmie, aż zacznie ono odgrywać większą rolę. Cała kampania będzie składała się z oficjalnych przygód, które chałupniczo będę łatał i łączył ze sobą by tworzyły spójną całość. W scenariuszach nie zmieniam walk, dodaję jedynie NPCów dla jakichś interakcji społecznych, czasami zmieniam na biegu jakiś element fabularny, jeśli bardziej pasuje do sytuacji. Do tej pory odbyły się trzy sesje, oto krótkie raporty:

Sesja pierwsza:
Prowadziłem scenariusz Rats in the Undercellar z Dungeon Magazine 217. Oryginalna przygoda dzieje się w Waterdeep, ale ze względu na pewne podobieństwa nie było problemu ze zmianą miejsca akcji na Ravens Bluff. Scenariusz to najogólniej rzecz biorąc śledztwo, w którym postacie szukają sprawców kradzieży i pobić na terenie miasta. Tropy prowadzą do ruin starożytnego krasnoludzkiego miasta, na których stoi Ravens Bluff, a w których to toczy się życie przestępczego półświatka. Okazuje się, że trop prowadzący do szczurołackich bandytów jest błędny, ale bohaterowie szybko trafiają na faktycznego sprawcę zamieszania w mieście. Okazuje się być nim gnomi czarodziej, którego motywy nie są znane drużynie, gdyż w wirze walki nawet nie zauważyli jak umarł na amen. Wybrałem ten scenariusz by nie wrzucać graczy od razu na głęboką wodę 4e, gdyż wiedziałem, że ich postacie po sesji będą potrzebowały pewnego doszlifowania. Po sesji gracze mieli możliwość całkowitego przepisania swoich postaci z czego niektórzy skorzystali. W trakcie samej sesji wyszło, że sam nie pamiętam połowy zasad, ale nadrabiam to w tempie ekspresowym. Przyzwyczajenia z dłuższego okresu poprzedzającego 4e kiedy grałem w głównie z w 3e i Pathfindera także robiły swoje na niekorzyść sesji. 

Sesja druga:
Tym razem wybrałem scenariusz Elves of the Valley z Dungeon Magazine 178. Bohaterowie zostali poproszeni o zbadanie dziwnych napaści na farmy, otaczające Ravens Bluff. W trakcie eskapady za miasto bohaterowie odkryli, że jakaś złowroga demoniczna siła splugawiła okolicę i opętuje lokalne elfy zmuszając ich do napadania na ludzkie osiedla. Drużyna odkryła źródło zła, ale byli zmuszeni wycofać się przez niepowodzenia w potyczkach z elfami. Niepowodzenia te wynikały z faktu, że walki są dość wymagające mechanicznie a gracze po pierwszej sesji byli jeszcze dość zieloni jeśli chodzi o możliwości swoich postaci. Mimo niepowodzenia w terenie, postanowili spróbować jeszcze raz ataku na siedlisko zła, ale do pomocy ściągnęli poznanego w trakcie spotkania losowego kapłana i jego świtę, oraz kilku czarodziejów z Ravens Bluff. Jako niewielka armia wdarli się do miejsca gdzie obcy byt opętał elfy i wygnali go z drzewa, które uczynił swoim tymczasowym lokum. Po tej sesji bohaterowie awansowali na drugi poziom. Ogólnie wydaję mi się, że walki w tej przygodzie są słabo zbalansowane. Faktycznie starcia z elfami mogły napędzić graczom stracha, ale główny boss jest tak słaby sam w sobie, że praktycznie nie stanowi wyzwania.

Sesja trzecia:
Na trzecim spotkaniu wziąłem na tapetę przygodę z Free RPG Day pod tytułem Treasure of Talon Pass. Jest to typowy dungeon crawl napisany z myślą o poprowadzeniu graczy przez nieliniowy loch do walki ze złym nekromantą. Bohaterowie mieli w przygodzie dwa cele, odzyskać specyficzny jadeitowy kielich skradziony przez nekromantę z Domu Wysokiej Magii(magiczna akademia w Ravens Bluff) oraz doprowadzić nekromantę żywego przed oblicze sprawiedliwości – ta misja była opcjonalna. Eksploracja tytułowego Talon Pass składa się głównie z walk z dość zróżnicowanymi przeciwnikami, mamy orków, koboldy, nieumarłych, mechaniczne konstrukty oraz rozmaite pułapki. Całego lochu na jednej sesji nie skończyliśmy, ale udało się pokonać czarnoksiężnika, do wybicia zostało trochę jego sług w pominiętych podczas zwiedzania lochu komnatach. Sam scenariusz jako, że pochodzi z Free RPG Day należy do raczej niewymagających mechanicznie, ale tak czy siak było kilka sytuacji, w których członkowie drużyny, lub Cassie leżeli na minusie. Przygodę skończymy na następnej sesji.

poniedziałek, 23 lutego 2015

Dragon Age: Grimnir


Grimnir
Highborn Dwarf
Warrior 1

Communication 0
Constitution  3
Cunning 0
Dexterity  
Magic 0
Perception 2
Strength 4 (intimidate)
Willpower 2 (courage)

Defense: 12/A13/14(shield)/15(A+shield)
Armor: 7
Speed 7
HP 39

Weapon groups: Brawling, Axes, Bows, Spears

Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Weapon an shield style novice: You can use shields of all shapes and sizes. You get the full Defense  bonus when using a shield.
Single weapon style novice: You can fght effectively wielding only a single-handed melee weapon. Fighting with a single weapon demands increased awareness. If you take the activate action, you gain a +1 Defense bonus until the end of the encounter while fghting in this style.
Language: Speak and read Dwarven and Trade Tongue.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb
Waterskin
Crossbow (2k6+3)
Spear (k6+7)
Battleaxe (2k6+4)
5 silver pieces
2x quiver
Medium shield
Heavy mail

sobota, 21 lutego 2015

Dragon Age: Nelli



Nelli
Circle mage (elf)
Mage 1

Communication 1
Constitution  2
Cunning 2 (arcane lore, healing)
Dexterity  1
Magic 4
Perception 1 (seeing)
Strength 0
Willpower 2

Defense: 11
Armor: 0
Speed 13
HP 27
Mana points: 19
Spellpower 14

Weapon groups: Brawling, Staves

Talents:
Arcane Lance: Mages learn to focus magical power through a staff or wand. If you are holding a quarterstaff or a wand, you can make  a  special  ranged  attack  that damages  foes with  a lance of magical energy. This is resolved like a normal ranged  attack (so stunts are possible), but the attack roll  is a Magic (Arcane Lance) test. An arcane lance has a range of 16 yards and inficts 1d6 + Magic damage. It requires no mana points to make this attack.
Chirurgy novice: You  can  treat wounds  and  illnesses. You have trained in the art of chirurgy and your aid is swift and sure. Heal is a minor action for you.
Spells: Mind Blast, Heal, Rock Armor

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Backpack
Quarterstaff (d6+1)
Wand
Healer’s kit
Ink and paper
10x Candle
Pouch
113 silver pieces

czwartek, 19 lutego 2015

Dragon Age: Janene


Janene
Avvar
Warrior 1

Communication 2
Constitution  2
Cunning 1
Dexterity  2
Magic 1
Perception 1
Strength 3 (climbing, might)
Willpower 1

Defense: 12
Armor: 7
Speed 9
HP 38

Weapon groups: Brawling, Axes, Bows, Spears

Talents:
Two-hander style novice: You are deadly with two-handed melee weapons. The  length of your weapon and  the power of your attacks forces foes to yield ground. When you hit with  a melee  attack with  a  two-handed weapon, you  can move the target 2 yards in any direction.
Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Thrown weapon style novice: You are adept with throwing weapons. Your accuracy is uncanny. You gain a +1 bonus on attack rolls with throwing weapons.
Language: Speak Trade Tongue.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Longbow (k6+4)
4x Throwing spear (k6+6)
Two-handed axe (3k6+3)
62 silver pieces


Heavy mail

wtorek, 17 lutego 2015

Dragon Age: Olvin


Olvin
Antivan Wayfarer
Rogue 1

Communication 2 (bargaining, persuasion)
Constitution  2
Cunning 1 (evaluation)
Dexterity  3
Magic 0
Perception 1
Strength 2
Willpower 0

Defense: 13
Armor: 4
Speed 13
HP 30

Weapon groups: Brawling, Light blades, Bows, Staves

Backstab: You can infict extra damage with a melee attack if you can strike an opponent from an unexpected direction. You must approach your opponent with a move action and win an opposed  test of your Dexterity (stealth) vs. your target’s Perception (seeing). If you win the test, you can use your major action this round to backstab him. This is a melee attack with a +2 bonus to the attack roll that inficts +1d6 extra damage. You cannot backstab an  enemy  that you begin your turn  adjacent  to.
Rogue’s armor:  You  are  at  home  in leather armor. You can ignore the Armor Penalty  of  leather  armor  altogether.  It affects  neither  your  Speed  nor  your  Dexterity.
Talents:
Thievery novice: What’s yours is yours and what’s theirs is yours too. You don’t  let  locks stand  in your way.  If you fail a Dexterity (lockpicking)  test, you can  re-roll  it, but you must keep the results of the second roll.
Language: Speak and read Trade Tongue and Antivan. 


Gear:
Backpack
Traveler’s garb
Waterskin
Longbow (k6+4)
Shortsword (k6+4)
125 silver pieces
2x quiver
Heavy leather

niedziela, 15 lutego 2015

Dragon Age: Savrel


Savrel
Dalish Elf
Warrior 1

Communication 1
Constitution  1
Cunning 2
Dexterity  3 (bow, riding)
Magic 0
Perception 1
Strength 2
Willpower 3 (self-discipline)

Defense: 13/15(shield)
Armor: 7
Speed 12
HP 35

Weapon groups: Brawling, Light blades, Bows, Heavy blades

Talents:
Archery style novice: Your aim is true. When you take the aim action while using a bow or crossbow, you gain a +2 bonus on your attack roll instead of the usual +1.
Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Weapon an shield style novice: You  can  use  shields  of  all  shapes  and  sizes. You  get  the  full Defense  bonus when  using  a  shield.
Language: Speak and read Trade Tongue, speak Elven.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Longbow (k6+4)
Shortsword (k6+4)
Bastard sword (2k6+3)
59 silver pieces
2x quiver
Medium shield


Heavy mail