piątek, 3 czerwca 2011

Raport z kampanii: Dawnforge 3.5, część 1

Zaczęliśmy grać znowu w Dawnforge na zasadach 3.5. Kreację postaci ograniczyłem do Podręcznika Gracza, Dawnforge Campaign Setting i Age of Legends Do tego doszedł point buy system z 25 punktami do rozdzielenia i jeden magiczny przedmiot z modyfikatorem nie większym niż +1 na osobę.

Ostatecznie drużyna wygląda tak:
Jans Suchywilk – human lowlander, fighter 4, neutralny dobry
Reynald – human treuborn, paladin 4, praworządny dobry
Brian – human highlander, monk 4, praworządny neutralny

Bohaterowie zaczęli w miasteczku Tore leżącym na samym skraju Kingsmarch przy ujściu White River. Od burmistrza Siro dowiedzieli się, że wkrótce z Tore wyruszy wyprawa na północ dowodzona przez zamożnego rycerza Sir Thomasa. Jej celem będzie stara strażnica i okalające ją tereny. Warownia leży na dzikich terenach zagarniętych kilkadziesiąt lat temu przez plemiona dzikich humanoidów i gigantów. Marzeniem Sir Thomasa jest ponowne sprowadzenie tam osadników i odzyskanie tych terenów. W chwili obecnej Thomasa nie ma w Tore gdyż pojechał w sobie tylko znanym celu do niedalekiej osady elfów. Wyprawa wyruszy i tak nie wcześniej niż za tydzień więc bohaterowie mają sporo czasu wolnego do tego czasu.

Od Siro dowiedzieli się także o problemie trapiącym miasteczko w tej chwili, ktoś podpala domy i ilość pożarów przekracza już wszelkie granice. Bohaterowie, którzy od razu zapałali gniewem w stosunku do nikczemnego podpalacza postanowili wybadać sprawę i rozwiązać zagadkę podpaleń.

Upoważnieni przez burmistrza do podjęcia stosownych działań swe pierwsze kroki skierowali do jednego z podpalonych domów. Jak się okazało z szybkiego śledztwa na ulicy wszystkie podpalenia miały miejsce w dzień, zawsze w momencie gdy słońce najmocniej przygrzewało. Oględziny spalonego domu wykazały, że ogień zaczął się na dachu, wywołało to konsternację bohaterów gdyż podpalenie budynku w biały dzień w mieście, w ten sposób graniczyło z niemożliwością.

Podczas dokładnych, wielogodzinnych oględzin terenu Brian odkrył intrygującą rzecz. Na dachu sąsiedniego budynku, karczmy znajdował się metalowy kogut, którego ogon został w jakiś niesamowity sposób przepalony na wylot. Wszystko wskazywało na to, iż użyto do tego magii, jakiegoś rodzaju zaklęcia wystrzelonego z daleka pod takim kątem, że promień lub pocisk najpierw trafił w koguta potem dach niższego budynku obok.

Gdy drużyna wypatrywała na wzgórzach rozciągających się za miastem miejsca skąd atak mógł nadchodzić byli świadkiem jasnego rozbłysku światła daleko w górach. Po nim dostrzegli promień światła mierzący w miasto i dom stojący kilka uliczek dalej zapalił się.

Szybko pobiegli w tamtą stronę, krzykiem informując o pożarze. Dzięki ich błyskawicznej akcji dom został ugaszony nim ogień zdążył strawić dach. Przeczuwając, że ten atak nie był ostatnim wskoczyli szybko na konie i pognali w kierunku wzgórz gdzie wcześniej dostrzegli światło.

Podróż przez górzyste zalesione tereny okazała się długa i męcząca przez co wieczorem zmuszeni byli rozbić obozowisko w lesie. Gdy już układali się do snu zostali znienacka zaatakowani przez grupę jaszczuroludzi, którzy najwyraźniej chcieli ich zjeść. Walka w półmroku okazała się dość ciężka i gdyby nie leczące moce Reynalda(i jego różdżka leczenia lekkich ran) być może nie wyszli by z niej cało.

Po odpoczynku rano kierowali się dalej do źródła tajemniczego światła. Mnich Brian prowadzący zwiad odkrył w niewielkiej odległości 2 budowle przypominające piramidy ukryte w lesie. Podkradł się bliżej i zobaczył, że są strzeżone przez jaszczuroludzi. Na większej piramidzie znajdowała się błyszcząca sfera z kryształu, która mogła być źródłem blasku widzianego w mieście. Drużyna prowadzona przez mnicha okrąża piramidy i widzi 2 jaszczuroludzi strzegących wejścia do jednej z nich. Brian podkrada się blisko nich i odciąga ich uwagę a w tym czasie Jans i Reynald wyjeżdżają z lasu szarżując z lancami. Przy tak potężnym ataku obaj strażnicy giną niemal natychmiast. Piramida, której pilnowali okazuje się być grobowcem jakiegoś człowieka przerobionym przez jaszczuroludzi na leże. Z ilustracji na ścianach wnioskują, że ten człowiek przybył tutaj kilka setek lat wcześniej, jakimś cudem podbił jaszczuroludzi i zbudował machinę strzelającą światłem. Po jego śmierci jaszczuroludzie cofnęli się do etapu prymitywnych ludów i tak trwali.

Na tym etapie drużyna domyśliła się, że po latach udało im się uruchomić machinę i musi nią być ta dziwna kryształowa sfera na szczycie drugiej piramidy.

Pozostało wziąć szturmem drugą piramidę, na jej szczycie przy sferze stało dwóch kolejnych strażników. Bohaterowie nie bawili się w podchody i ruszyli po stopniach na nich. Z kryształowej sfery wynurzył się jaszczuroludź szaman i zaczęła się walka. O ile sami strażnicy nie stanowili problemu to już gadzi czarownik będący zaklinaczem 5 poziomu dał się we znaki drużynie mocno ich nadpalając swoimi czarami. Wreszcie padł a drużyna złupiła jego skarby i zniszczyła mechanizm tej strzelającej maszyny.

Po powrocie do wioski i streszczeniu burmistrzowi Siro przyczyn pożarów bohaterowie ruszyli by spotkać się sir Thomasem, który powrócił z wyprawy i zbierał ludzi do wyjazdu. Thomas okazał się miłym człowiekiem i doświadczonym wojownikiem, który chętnie przywitał drużynę w jego wyprawie.

W przedsięwzięciu ma wziąć 40 osadników jadących na 16 wozach. Ich strażą będzie sir Thomas, nasza drużyna oraz dwoje członków których skaptował podczas ostatniej podróży – ork tropiciel Malgrim i elfia czarodziejka Selene.

W trakcie kilku następnych dni przygotowań drużyna zdążyła zaprzyjaźnić się z Thomasem i Malgrimem(który okazał się świetnym łucznikiem) zaś lady Selene na swój lekko wyniosły sposób ich ignorowała.

Wreszcie cała ta karawana wyruszyła na północ do opuszczonej twierdzy. Podróż miała trwać około tygodnia, oczywiście nie obyło się bez kłopotów. Juz pierwszego dnia bohaterowie jadący na przedzie kawalkady natknęli się na 2 czyhające w krzakach ettiny. Z pomocą łowcy uporali się z nimi ale wszyscy zostali ciężko ranni. Selene, która podjechała do nich po walce podarowała Jansowi eliksir leczący, resztę zaś uleczył Reynald.

Tego samego dnia gdy konwój miał zatrzymać się na noc okazało się, że w pobliżu jest rozpadająca się stara wieża. Chcąc sprawdzić ją pod względem bezpieczeństwa postoju bohaterowie udali się ją zwiedzić. Już w odległości kliku metrów paladyn wykrył w niej zło. Po otwarciu drzwi stanęli twarzą w twarz z grupą zombie kierowaną przez demoniczną istotę przypominającą pająka. Zombie rozlecieli się w pył gdy paladyn użył odpędzania nieumarłych zaś pająk okazał się turboplewą i został zabity dwoma ciosami(był to Myrlochar z Potworów Faerunu). W tym momencie z braku czasu zakończyliśmy grę.

Ciąg dalszy nastąpi.

czwartek, 2 czerwca 2011

Karnawał Blogowy RPG #22 – Zróbmy sobie stare notatki

Z okazji 22 edycji Karnawału Blogowego, którą tym razem prowadzę, napiszę o pewnych sztuczkach, które zapewne większości Mistrzów Gry są znane ale być może w natłoku nowoszkolnego sposobu prowadzenia zostały lekko zapomniane.

Czasami gracze wcielając się w postaci z fantastycznych światów odnajdują w czasie przygód starożytne notatki, mapy i listy. Nieważne czy są Poszukiwaczami Przygód z D&D czy Badaczami Tajemnic z Zewu Cthulhu, wcześniej czy później natkną się na coś, co zostało spisane bardzo dawno temu. W takiej sytuacji MG może zwyczajnie opisać jak wygląda owo znalezisko lub pokazać im wcześniej przygotowany przez siebie materiał pomocniczy.

Oczywiście metoda z opisem nie wszystkim odpowiada i trzeba pogłówkować aby stworzyć coś fajnego, ja opiszę moje dwa sprawdzone sposoby na uzyskanie ciekawych efektów przy małych nakładach środków i czasu. Po kliknięciu na zdjęcia otworzą się większe.

1. Papier przypalany
Spisujemy na arkuszu informacje, możemy ją nadrukować, wykaligrafować czy co tam ktoś uważa za słuszne. Ja do celów prezentacyjnych nabazgrałem kilka słów na kartce tak jak widać na fotce numer 1. Następnie przy pomocy zapalniczki opaliłem dokument na brzegach tak by wyglądał na wystrzępiony i zniszczony. Przykładając płomień do papieru od drugiej strony okopciłem także kartkę punktowo. Jak widać na zdjęciu numer 2 w pewnym momencie za mocno przygrzałem i kartka przepaliła się na wylot. Nie wygląda to wcale źle a nawet dodaje trochę uroku. Czas wykonania listu pożegnalnego starego braciszka – około minuty. Kosz zerowy jeśli nie liczyć kartki.

2. Papier maczany
Na arkuszu papieru spisujemy co chcemy, ja do celów instruktażowych użyłem słów starego zaklęcia służącego niszczenia wrogom broni. Gdy już mamy tekst naniesiony na arkusz tak jak widać na zdjęciu numer 1 idziemy do kuchni i parzymy sobie słabą kawę. Nie słodzimy ale czekamy aż przestygnie. Gdy tak się stanie wylewamy nasz napój na nie spodziewający się tego zwój z zaklęciem(aby nie miał szansy na rzut obronny). Powinniśmy zrobić to nad jakimś pojemnikiem na tyle dużym by kartka leżała bez zagniatania na jego dnie. Ze względu na właściwości brudzące kawy nie polecam do tego celu wanny lub umywalki, zwłaszcza jeśli są białe. Wierzcie mi, wiem co mówię. Gdy nasz pergamin nasiąknie już kawą wyciągamy i kładziemy gdzieś na płasko by wysechł. Na zdjęciu numer 2 widać efekt końcowy naszej pracy. Niestety kiepskie oświetlenie przy jakim robiłem zdjęcia sprawia, że różnica kolorów miedzy jasnym i ciemnym jest niewielka. Efekt będzie lepiej widać na zdjęciu zamieszczonym na końcu artykułu gdzie obok handoutów robionych dzisiaj podłożyłem jeszcze jeden starszy, zrobiony na potrzeby sesji dawno temu. Ten z mapą był maczany w mocnej herbacie stąd odrobinę inny kolor.

Mam nadzieję, że artykuł będzie dla was przydatny. Zachęcam także do dzielenia się swoimi pomysłami i spostrzeżeniami w ramach 22 edycji Karnawału Blogowego.

środa, 1 czerwca 2011

Karnawał Blogowy RPG #22 – Pomoce do gry

Tym razem mi przypadł zaszczyt prowadzenia kolejnej edycji Karnawału Blogowego RPG - imprezy, która zagościła w naszym RPGowym kawałku blogosfery niemal dokładnie 2 lata temu i dzięki wysiłkom kolejnych organizatorów i blogerów trwa do dziś. Wpisy z poprzednich edycji można znaleźć tutaj, ja tymczasem przechodzę do obwieszczenia kolejnego tematu

Jestem człowiekiem praktycznym z natury więc i temat, który zaproponuję dla tej, 22 już edycji Karnawału Blogowego będzie praktyczny. Chciałbym abyście podzielili się z nami swoją wiedzą i doświadczeniami związanymi z tworzeniem, prezentowaniem i używaniem handoutów. Pod tym angielskim pojęciem kryją się wszelkiego rodzaju pomoce do gry: mapy, karty akcji oraz rekwizyty na sesje. Wszystko co gracze mogą zobaczyć a czasami nawet dotknąć. Może to być list pisany sympatycznym atramentem bądź stara notatka, która dla efektu postarzenia została mocno pognieciona i wyprasowana.

Czy używacie handoutów?

Jeśli tak to jakich a jeśli nie to czemu?

Stworzyliście ostatnio coś fajnego na sesje, czym można by podzielić z resztą blogerów?

Może jesteście zdania, że tego typu rzeczy zabijają wyobraźnię i nie warto ich używać?

Może macie zabawną anegdotę związaną z używaniem handoutów?

W temacie zawierają się wszelkiego rodzaju przemyślenia na temat szeroko pojętych pomocy do gry wykraczających poza materiały zawarte w podręcznikach do naszych gier. Również gotowe produkty przeznaczone do dowolnego systemu będą mile widziane jako wpisy karnawałowe, tak samo jak poradniki tworzenia i pomysły na nie.

Na wasze spisy będę czekał do 30 czerwca. Od razu dodam, że jeśli ktoś miał chęć poprowadzić którąś z edycji Karnawału Blogowego to ma na to jak zwykle szanse. Wystarczy odpowiednio szybko zgłosić się do mnie na adres email z propozycją tematu. Zainteresowanym przypominam mój email: ciupazka@interia.pl

Zapraszam serdecznie wszystkich do wzięcia udziału, Karnawał Blogowy numer 22 ogłaszam oficjalnie rozpoczętym!

Do tej pory w karnawale udział wzieli:

1. Litohoro na mistrz-gry.blogspot.com
Jestem MG wychowanym na „Magii i Mieczu”, oraz „Zewie Cthulhu”, które promowały tworzenie wszelkiego rodzaju mapek, notatek, zapisków, fragmentów dzienników, czy listów. Najlepiej, by wyglądały mniej więcej tak, jak widzieć je miała sama postać. Tak więc stare mapy muszą wyglądać na stare. Listy proszące o pomoc powinny być w zaklejonej kopercie. Wyrwana kartka z notatnika musi być wyrwana. Do tego dochodzą wszelkiego rodzaju eksponaty na sesję… Wszystkie te zabawy wymagają dużo wysiłku od Mistrza Gry.


2. Ja sam na mojerpg.blogspot.com
Czasami gracze wcielając się w postaci z fantastycznych światów odnajdują w czasie przygód starożytne notatki, mapy i listy. Nieważne czy są Poszukiwaczami Przygód z D&D czy Badaczami Tajemnic z Zewu Cthulhu, wcześniej czy później natkną się na coś, co zostało spisane bardzo dawno temu. W takiej sytuacji MG może zwyczajnie opisać jak wygląda owo znalezisko lub pokazać im wcześniej przygotowany przez siebie materiał pomocniczy.


3. Marcin Bratek na bratekmarcin.eu/blog
Ustawiłem ładny stosik z starych książek, za którym ukryłem laptopa. Puszczałem z niego odpowiednią muzykę w zależności od sytuacji w grze. Szybszą do walki, spokojniejszą w mieście i na polu, „hałaśliwą” na targu. Klimat wywierało niezły. Dodatkowo na stole leżał właśnie zegarek na łańcuszku, paliły się świeczki, leżał sztylet…


4. Sławomir Wrzesień na wrzesien.waw.pl
Handout to przede wszystkim dopalacz wyobraźni. Pomaga uczestnikom sesji w immersji. Sam wielokrotnie przygotowywałem choćby listy na sesje Monastyru, mapy do Kryształów Czasu. Często (bo nie zawsze) pomagało to graczom lepiej wyobrazić sobie realia kreowanego świata.


5. Pan Borejko na gryfabularne.blogspot.com
Jedną z najśmieszniejszych pomocy do gry był starożytny laptop 486 Mhz. Kładliśmy monitor w pozycji leżącej, uruchamialiśmy mapę konkretnej lokacji i kładliśmy nań zwyczajne kartonowe żetony, które przesuwaliśmy po LCD. Taki virtual reality table touch.


6. Laveris de Navarro na navarischepanzerwaffe.blogspot.com
W tym czasie, karty postaci gniotą się pod naporem podręczników w plecaku, koszulki na papier niewiele dają, podobnie jak strony między książkami. Malutkie plastikowe teczuszki na papier mogą zajmować trochę za dużo miejsca. A co powiecie na: tekturę? Tekturą wzmocnić stronice karty postaci. Innymi słowy, zrobić kartę postaci na tekturce.


7. Andman na swoim polterblogu
Moimi pomocami dla MG będą zdjęcia, które ci będą mogli zaprezentować swoim graczom przy opisywaniu krajobrazu w realiach postapokaliptycznych i elektropostindustrialnych. Do wykorzystania w Neuroshimie, Cyberpunku 2020, Robotice, Deadlands: Piekło na ziemi i in.


8. Gnom Zły na piwniczka.wordpress.com
Projektując kampanię do Midnight wpadłem na pomysł, że każda sesja będzie się toczyć w innej scenerii, za każdym razem zbliżonej do miejsca, gdzie postaci graczy rozpoczną. Na pierwszą sesję zaprosiłem graczy do siebie do mieszkania. Gdy wszyscy się zebrali, zaprowadziłem ich na strych – całe wprowadzenie przeprowadziłem kiedy wspinaliśmy się po schodach, gdy stanęliśmy przed wejściem oświadczyłem, że znajdują się przed drzwiami do chałupy szeryfa i w tym momencie gra się zaczyna.


9. Chase na altdorfer-tagesblat.blogspot.com
W ramach kolejnego odcinka Karnawału blogowego zamieszczam kilka sprawdzonych patentów na sesyjne rekwizyty i handouty. A że mam jakieś takie adamowosłodowe zacięcie, to lubię majstrować różne rzeczy.


10. Darcane w trakcie audycji Radia 404
...w czasie trwania programu rozmawialiśmy o rekwizytach, ich roli i wykorzystaniu podczas rozgrywki i odpowiednim, rozsądnym stosowaniu. Było zarówno o elementach strojów graczy, pomocach i ilustracjach Mistrza Gry, jak i ozdobnych kościach i kartach postaci, muzyce, laptopie, tzw. counterach... a nawet meblach, świetle, jedzeniu i piciu. Wszystko może być rekwizytem, jeżeli zostanie odpowiednio użyte...


11. Blanche na machina-parowa.blogspot.com
Dość neutralny stosunek do handoutów z nawiązką nadrabiam miłością do rekwizytów - przedmiotów, pochodzących ze świata gry. Uwielbiam stare listy, poplamione notatki, rozmaite dekoracje. Tak się jednak nieszczęśliwie składa, że wymienione wyżej przedmioty rzadko kiedy ''uczestniczą'' w sesji dłużej, niż przysłowiowe pięć minut, co - zważywszy na często długi i mozolny proces ich produkcji - czasem odrobinę hamuje moje gorące uczucia.


12. Skryba na rpgkepos.blogspot.com
Wypada mi zaznaczyć to już na starcie – specjalnie wielkim ‘fanem’ tak zwanych handoutów (wszelkiego rodzaju pomocy do gry: map, kart akcji oraz rekwizytów) nie jestem. Nie uważam także by były one jakimś musem orzechowym na sesji...



13. Tomakon na tomakon.blogspot.com
Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).


Czekam z niecierpliwością na dalsze wpisy :-)

czwartek, 12 maja 2011

Problem z Jozanem

Kim jest Jozan? Większość graczy, którzy grali kiedyś w trzecią edycję D&D zna go jako przykładowego Kapłana z Podręcznika Gracza. Jozan jest Praworządnym Dobrym kapłanem Pelora, boga słońca. Na większości ilustracji przedstawiany jest w zbroi łuskowej lub płytowej i uzbrojony w buławę. Mój problem z Jozanem polega na tym, że nie mogę się od niego uwolnić. Jako MG(a w zasadzie MP) kreuję na sesjach mnóstwo NPCów. Wśród nich trafiają się także kapłani, wszak każda drużyna jest choć raz w potrzebie i musi skorzystać ze świątynnego leczenia. Ilekroć kreuję na sesji kapłana NPC to mam właśnie jego przed oczami. Życia nie ułatwia mi fakt, że czytałem ksiązki, których jest bohaterem i wiem jak się wysławia i jakie ma poglądy. Każdy napotkany przez moje drużyny kapłan, nawet jeśli jest pokornym sługą Boga Hodowców Kóz z czasem zaczyna zachowywać się jak Jozan. Ostatni raz Jozana użyłem na początku obecnej kampanii w czwartej edycji. Napotkany na drodze kapłan Selune był Jozanem postarzonym o 20 lat i noszącym znak nowej bogini. Nawet kobiety kapłanki zachowują się jak on, tak było w Dawnforge gdy drużyna przez długi czas była związana z apostołką o imieniu Llira.

Nie wiem dlaczego obraz tego konkretnego bohatera tak bardzo utkwił mi w głowie, jest przecież tylu innych kanonicznych dedekowych herosów – niziołka Lidda, wojownik Regdar czy pochodzący z Pathfindera Seltyiel. Jozan od lat pozostaje dla mnie jedynym słusznym wizerunkiem kapłana i nie bardzo wiem jak to zmienić, nie wiem nawet czy jest sens to zmieniać.

wtorek, 10 maja 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część III

W tym raporcie postanowiłem zmienić trochę formę opisu, kursywą będę dodawał przemyślenia i opisy mechaniki zza ekranu MG. Robię tak gdyż zauważyłem, że czasami to co dzieje się na stole od strony mechanicznej jest ciekawsze od warstwy fabularnej przygody.


Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa Tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)


Rozdział Drugi


Drużyna kieruje się w kierunku Mithrylowej Hali gdzie mają nadzieję odpocząć i zgromadzić zapasy oraz informacje o celu podróży. W trakcie wędrówki napotykają na bandytów plądrujących wóz wędrownego druciarza. Mężczyzna leży na ziemi w kałuży krwi zaś jego żona jest przywiązana do koła wozu. Po szybkim zwiadzie w wykonaniu Deltharisa w formie wilka wszyscy czterej bohaterowie szarżują na zdezorientowanych bandytów. Walka kończy się śmiercią wszystkich bandziorów z niewielkimi stratami ze strony drużyny.
Spotkanie to miało być rozgrzewką dla drużyny i nie zapowiadało się na szczególnie trudne. Jak zwykle los spłatał mi figla i okazało, że to nie herszt bandytów był najgroźniejszym przeciwnikiem a jego poplecznicy, którzy skupionym atakiem na Karso i Daramira mocno naruszyli ich punkty życia.

Po opatrzeniu ran druciarza i jego żony. Która na początku była przerażona wyglądem Karso bohaterowie zabrali się z nimi wozem, gdyż ci również zmierzali w interesach do Mithrylowej Hali. Nowi towarzysze podróży, Susan i Leto okazali się przyjaznymi ludźmi i dalsza droga upłynęła im na pogawędkach.

Po dotarciu do Mithrylowej Hali bohaterowie zostali powitani przez strażników i odźwiernych oraz poinformowani o zasadach i zwyczajach panujących w twierdzy. Travok dodatkowo dowiedział się, że może szukać gościny u Hagarda, kapłana Moradina pełniącego honory Głównego Kapłana twierdzy.

Po zejściu do hal(a w zasadzie zjechaniu) bohaterowie niezwłocznie kierują swe kroki do Hagarda. Ten okazuje się być miłym krasnoludem(w ¼ głębinowym gnomem) w sile wieku i zaprasza drużynę do siebie. Gdy opowiadają historię zdobycia Zwornika Hagardowi ten obiecuje pomóc im w wykonaniu zadania. Poleca im miejsce gdzie mogą się zatrzymać oraz uzupełnić zapasy, ponadto obiecuje załatwić im glejty od króla(którym po śmierci Bruenora Battlehammera został Banak Brawnanvil). Hagard każe im czekać aż po nich pośle.

Korzystając z czasu wolnego bohaterowie kupują potrzebne na wyprawę ubrania i ekwipunek oraz jedzą do syta w tawernie. Na drugi dzień pojawia się 4 krasnoludów wysłanych po nich przez Hagarda. Mają odeskortować ich do kaplicy samemu pozostając niewidocznymi. Drużyna kieruje się do Hagarda a krasnale znikają w tłumie. Gdy po krótkiej wędrówce bohaterowie docierają do świątyni okazuje się, że kapłana tam nie ma. Gdy postanawiają rozejrzeć się po jego prywatnych komnatach do kaplicy wchodzi czterech krasnoludów, którzy mieli pilnować ich bezpieczeństwa. Wyczulone zmysły Deltharisa mówią mu, że coś tutaj nie gra i gdy krasnale zbliżają się do nich odkrywa, że choć wyglądają identycznie jak tamci to są czymś innym. Nibykrasnoludy atakują drużynę z zaskoczenia, w trakcie brutalnej i dość groźnej walki wychodzi na jaw, że drużyna ma do czynienia z doppelgangerami.
Czterech doppelgangerów robiących za assassynów okazało się wrogami groźniejszymi niż przypuszczałem, ich zdolność do zyskiwania combat advantage bez konieczności flankowania dała się drużynie we znaki i bohaterowie zmuszeni byli na początku walczyć bardziej defensywnie niż zazwyczaj. Ostatecznie wygrali ale sporo punktów życia im uciekło.

Po stoczonej walce bohaterowie rzucili się do szukania Hagarda, znaleźli go nieprzytomnego i skrępowanego w jednej z komnat. Po ocuceniu i przedstawieniu sytuacji wspólnie doszli do wniosku, że nie ma na co czekać i muszą wyruszyć w drogę. Hagard przekazał im glejty i poinstruował gdzie szukać Świątyni Pryzmatycznego Płomienia. Ponieważ wrogie siły pragnące przejąć Zwornik z pewnością śledziły każdy ich krok musieli wyjść z Mithrylowej Hali jednym z tajnych wyjść.

Gdy znaleźli się już na zewnątrz rozpoczęli marsz przez Dolinę Lodowego Wichru w kierunku Świątyni. Podczas jednego z odpoczynków dostrzegli w lesie kilka ognisk. Szybko zgasili własne i ruszyli przyjrzeć się ich właścicielom z bliska. Po raz kolejny Delthareis podkradł się do obozowiska i przyniósł informację o sporej grupie hobgoblinów ze wsparciem ogra.

Drużyna stojąc przed wyborem czy ominąć zagrożenie czy zaatakować wybrała oczywiście drugą opcję. Elf miał podkraść się z jednej strony i wywabić kilku wrogów z obozowiska z reszta miała zaatakować z flanki rozdzielone siły. Niestety Deltharis tym razem nie popisał się zręcznością i narobił hałasu co spowodowało, że wszystkie stwory rzuciły się na niego. Reszta drużyny ruszyła mu na ratunek i zaczęła się jatka. Na szczęście bogowie i MG czuwali tym razem nad drużyną.
Grupa, którą bohaterowie zaatakowali była w istocie wrogami z dwóch trudnych encounterów naszykowanych przeze mnie. Nie spodziewałem się, że zaatakują więc nie zmniejszałem liczby wrogów w opisie. W ten sposób zamiast walczyć w dwiema grupami o skali wyzwania 4 wbili się w starcie z potworami o skali wyzwania co najmniej 8. Zaowocowało to tym, że w połowie walki 3 z 4 postaci było umierających a druid na skraju śmierci robił wszystko co mógł by postawić resztę na nogi samemu przy tym nie ginąć. Karso i Daramir wrócili do walki i powoli redukowali hobgobliny. Ostaniego z nich bez walki Karso zmusił do odwrotu udanym testem Intimidate. Wreszcie został tylko ogr ale na tym etapie wycieńczona drużyna nie miała zbyt wieli możliwości by walczyć z tak potężnym wrogiem. Na szczęście udało się go na chwilę unieruchomić Daramirowi przez co mieli rundę na zebranie sił. Powoli skubiąc go z punktów życia zredukowali go do zera i padli wyczerpani walką. Mniej więcej od połowy starcia modliłem się już by nie trafiać bo czułem, że TPK* zbliża się nieuchronnie. Starałem się także nie mieć combat advantage względem drużyny ale za to skwapliwie wykorzystywałem zasadę Phalanx Soldier hobgoblinów. Bez wątpienia była to najcięższa walka jaką obecna drużyna stoczyła, bardziej zabójcze było tylko starcie z upadłym Pieśniarzem Klingi w poprzedniej kampanii. Tym razem niezłe rzuty graczy i moje chyba wymodlone kiepskie sprawiły, że ostatecznie wygrali. W zasadzie nie mam nic przeciwko zabijaniu graczy ale nie lubię gdy dzieje się to przez przypadek w jakimś mało ważnym spotkaniu losowym. Po tej heroicznej walce okazało się, że wszyscy mają dosyć punktów doświadczenia by awansować na 3 poziom co też wszyscy zrobili.

Bohaterowie wyczerpani walką i ciężko ranni zostali w obozie hobgoblinów by wypocząć, skwapliwie złupili poległych i czekali do świtu by wyruszyć w dalszą drogę. O świcie na polanę z obozem wkroczył oddział orków na usługach króla Oboulda XVII pod dowództwem Durgara. Orkowie jak się okazało tropili ową bandę hobgoblinów i byli pod wrażeniem zwycięstwa bahaterów. Durgar okazał się być mądrym, cywilizowanym wojownikiem i nie miał złych zamiarów względem drużyny. Zaproponował nawet bohaterom, że mogą wyruszyć z nimi i podprowadzić ich do miejsca gdzie zmierzają – oczywiście drużyna nie przyznała się, że idą do Świątyni Pryzmatycznego Płomienia a za cel podróżny podali Dziesięć Miast.

Orkowie towarzyszyli im aż do krańców Królestwa Wielu Strzał po czym rozstali się z drużyną. W przypadku Karso i Durgara było to rozstanie w atmosferze wzajemnej przyjaźni i wojownicy wymienili się podarkami.

Po kolejnych dwóch dniach wędrówki drużyna dotarła do olbrzymiej dziury w lodowcu, w której kręte schody prowadziły na rozświetlone przez magiczną luminescencję dno. Zaczęli powoli schodzić na dół gdy Deltharis zobaczył na niebie cień przelatującego smoka co przyśpieszyło skutecznie ich wędrówkę na dół. Na dole przy wielkich wrotach napotkali opór ze strony dwóch kobiet, jak się okazało należących do rasy Shadar-Kai, które najwyraźniej czekały właśnie na nich. Sesję ze względu na brak czasu zatrzymaliśmy w momencie gdy obie padły pod ciosami bohaterów.
Ta ostatnia walka mimo, że wrogami była dwójka skirmisherów na 6 poziomie była szybka i prosta. Co prawda panienki zadały kilka niezłych ciosów ale we dwie nie miały szans z 4 bohaterami z arsenałem daily i encounter powers.

Uwagi:
1. Wszystko grało koncertowo, taktyka była niezła, fabuła zdaje się też dość zachęcająca.
2. Po 1.5 roku grania w 4e zdałem sobie sprawę, że źle interpretuje pewne zasady. Trzeba to będzie naprawić.

*Total Party Kill - sytuacja gdy ginie cała drużyna.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część II

Kontynuujemy przygody walecznej drużyny bohaterów mimo woli z wioski Lindley. Skład pozostał niezmieniony.


Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)


Ciąg dalszy rozdziału pierwszego


Drużyna opuszcza wioskę i rusza do siedziby goblinów, w środku lasu odnajdują miejsce gdzie kiedyś wznosiła się twierdza. Jedna z jej wież nadal wystaje ponad las reszta została wchłonięta przez ziemię. Zejście w dół zostaje szybko odnalezione i bohaterowie ostrożnie skradają się w głąb ziemi. Travok i Daramir, znający się na kamieniarstwie po udanych testach Dungeoneering zauważają, że niemożliwe jest aby taka konstrukcja zapadła się w całości pod ziemię bez gigantycznych zniszczeń. Węszą w tym działanie magii lub niesamowity kunszt twórców budowli. Po drodze w dół udaje im się ominąć będąc niezauważonym otwory strzelnicze, w których zapewne czają się strażnicy. Gdy stają wreszcie przed zdobnymi wrotami staje się jasne, że założyciele byli krasnoludami, to jednak nie do końca tłumaczy dlaczego twierdza nie uległa zniszczeniu po osunięciu się w czeluście ziemi. Za wrotami dostrzegają strażników – chmarę goblinów, z kilkoma wojownikami i szamanem na czele, karnie ruszają do boju. Walkę utrudnia fakt iż komnata, w której przyszło im walczyć przedzielona jest szeroką szczeliną z krawędziami połączonymi jedynie słabym mostem sznurowym, na który jedynie Deltharis może wejść bez ryzyka upadku w przepaść. Podczas walki szczególnie groźny był gobliński szaman, który oślepiał bohaterów i raził ich zza przepaści magicznymi atakami.

Po walce Deltharis i Karso przechodzą przez most i rozciągają nad nim linę by trochę niezdarne krasnoludy mogły przejść. Poza magicznym totemem szamana, który zabiera druid napotykają siedzącego w klatce sędziwego kobolda. Karso, jako jedyny znający smoczy wypytuje go kim jest i dlaczego siedzi w klatce. Mik, bo tak nazywa się kobold okazuje się być jednym z mieszkańców twierdzy z czasów gdy rządził w niej Kult Smoka. Gdy nadeszły gobliny i wymordowały smoczych kapłanów i ich koboldzie sługi Mik popadł w niewolę i stał się zabawką do torturowania. Na początku bohaterowie chcą go zgładzić(a szczególnie Karso i Daramir) ale Mik płaszcząc się prosi o łaskę i proponuje im pomoc w zamian za życie. Twierdzi, że zna większość tajemnych przejść i może poprowadzić bohaterów do więźniów obok goblinów. Drużyna zgadza się na taki układ i wraz z nowym sprzymierzeńcem rusza dalej. Mik prowadzi ich tajemnymi schodami w głąb twierdzy aż do dzikich jaskiń pod budowlą, które pozwalają przejść na niższy poziom lochu bez przebijania się przez hordy goblinów.

W jaskiniach wyglądających niczym Podmrok bohaterowie napotykają istoty, przed którymi zostali ostrzeżeni przez Mika. „Paszczaki” jak on je nazywał okazują się być małymi smokopodobnymi gadami dwóch gatunków. Jedne to mali dwunodzy drapieżcy, drugie zaś to latające jaszczurki atakujące w locie. Walka z nimi jest dość trudna gdyż trzeba uważać by nie utonąć w wodzie wokół wysepek na których bohaterowie stoją. Głodne drapieżniki atakują agresywnie ale wreszcie padają pod ciosami bohaterów, latające potworki sprawnie zabija czarami Deltharis.

Po tym starciu Mik prowadzi drużynę do miejsca gdzie znajduje się podwodne przejście do niższego poziomu twierdzy. Przejście nim nie jest proste gdyż wymaga olbrzymiej sprawności w pływaniu. Po krótkiej naradzie herosi uzgadniają, że Karso jako najlepszy pływak przepłynie podwodnymi tunelami ciągnąc za sobą linę dla reszty drużyny.

Podwodną ścieżką wytyczoną przez barbarzyńcę wszyscy przepływają na drugą stronę, gdzie wychodzą w wody za niewielkim wodospadem. Widzą zza niego naturalną jaskinię ze schodami prowadzącymi na górny poziom. Deltharis pod postacią wilka rusza na zwiad. Przemykając w cieniu odnajduje kwatery goblinów gdzie ci odpoczywają i śpią. Boczna droga obok komnat zajętych przez gobliny prowadzi do cel gdzie zamknięci są ludzie strzeżeni przez dwóch goblińskich wojowników i dużego gada przypominającego smoka. Druid znajduje jeszcze jeden korytarz strzeżony przez samotnego goblina. Właśnie ten ostatni drużyna postanawia zbadać najpierw mając nadzieje znaleźć więcej więźniów. Karso, Travok i Daramir kryją się a Deltharis pod postacią wilka podkrada się do goblina i zagryza go z zaskoczenia.

Na końcu schodzącego w dół korytarza znajduje się obszerna komnata, z drzwiami prowadzącymi do kolejnej identycznej komnaty wyposażonej w mocne drzwi. Miejsce to wygląda na nieużywane przez gobliny co tylko wzmaga ciekawość bohaterów. W momencie gdy próbują otworzyć drzwi do trzeciej komnaty uruchamia się pułapka. Drzwi z obu stron zamykają się solidnymi opuszczanymi z góry blokami. Tylko Karso jest na tyle szybki by wybiec nim komnata zostanie zamknięta. Gdy opadają bariery do pomieszczenia gdzie zamknięci są Travok, Daramir i Deltharis przez ukryte otwory w ścianie zaczyna napływać woda, a wraz z nią z jednej rur do komnaty wpada dziwna amorficzna istota wyglądająca jak żółta galareta. Zaczyna się walka z czasem, bo komnata szybko wypełnia się wodą i z atakującym potworem. Karso na zewnątrz postanawia rozbić toporem drzwi, reszta w środku robi to samo ale atakują drzwi po przeciwnej stronie komnaty, jednocześnie walcząc z galaretą. Ostatecznie drzwi rąbane przez herosów ustępują co podwaja ich czas na walkę ze śluzem. Istota nie jest szczególnie zabójcza ale udaje jej się powalić druida, przez co ten może utonąć. Na szczęście Karso rozbija wreszcie swoje drzwi i część wody wypływa. Po zabiciu galaretki bohaterowie odnajdują spust pułapki i spuszczają wodę z komnat.

Jak się okazuje pułapka strzegła grobowca krasnoluda, w którym drużyna znajdują magiczną zbroję, którą bierze Travok(ku chwale krasnoludów) i pamiętnik krasnoluda o imieniu Durgeddin. Dowiadują się z niego wszystkiego o historii twierdzy, w tym także o jej największym sekrecie. Durgeddin stworzył magiczny artefakt, przedmiot w kształcie kuli wykonany z metalu skonstruowany tak by kule dało się zmniejszać i powiększać. Nadał owemu przedmiotowi nazwę Zwornik gdyż jeśli dostroiło się go do jakiegoś miejsca bądź obiektu i zacisnęło kulę zmniejszając ją, nadawało się owemu obiektowi niesamowitą wytrzymałość. To wyjaśniało dlaczego twierdza mimo osunięcia się pozostała nienaruszona. Niestety Zwornik naładowany negatywną energią przy rozszerzaniu go stawał się potężną bronią zdolną kruszyć mury twierdz i niszczyć całe góry. Od Mika drużyna dowiedziała się, że wódz istotnie goblinów składał porwanych więźniów w ofierze właśnie w pobliżu jakiejś dziwnej kuli.

Bohaterowie po awansowaniu na drugi poziom i wyleczeniu ran postanowili uwolnić więźniów a następnie wejść na górę i związać wodza goblinów walką dając ludziom czas na ucieczkę. Czym prędzej ruszyli do miejsca gdzie wartownicy z oswojonym gadem pilnowali cel z porwanymi wieśniakami. Tym razem bez podkradania się szaleńczym atakiem natarli na gobliny, z których jeden spuścił z łańcucha swojego pupilka.

Walka ta została niemal w całości zdominowana przez Karso, który biorąc rozbieg potężnym skokiem przeskoczył nad krasnoludami i smokopodobnym gadem a następnie w istnej furii ataków(i krytyków) zarąbał oba gobliny po czym pomógł Travokowi i Daramirowi wykończyć dużego stwora.

Po otworzeniu klatek i wypuszczeniu ludzi okazało się, że jest ponad 40 i tylko część pochodzi z ich rodzinnej wioski. Bohaterowie wyjaśnili im plan ale zanim przystąpili do jego realizacji od jednego z pojmanych, noszącego symbol dawnego boga burz Talosa otrzymali magiczną tarczę, którą udało mu się ukryć przed oprawcami. W innej sytuacji nie przyjęliby takiego podarku ale w tym momencie gdy ich plan wydawał się ryzykowny przyjęli tą nieoczekiwaną pomoc.
Poprowadzili ludzi do schodów na wyższe piętro, jednak juz na nich narobili sporo hałasu i z kwater goblinów zaczęli wylewać się wrogowie. W akcie desperacji Karco i Travok używając swoich dwuręcznych broni zaczęli zawalać schody rozbijając belki stropowe klatki schodowej. Udało im się to i pogrzebali wiele goblinów pod ziemią.

Na piętrze twierdzy skąd można było dojść do wyjścia na powierzchnie wysłali więźniów bezpieczną drogą sami zaś sami po przeszukaniu prywatnych komnat wodza goblinów(i zrabowaniu jego magicznego topora) ruszyli do miejsca gdzie przechowywany był Zwornik. Wpadli do komnaty w momencie gdy wódz zarzynał kolejnych niewolników ich krwią zraszał lewitujący w magicznej sferze artefakt. Walka jak się wywiązała miedzy drużyną a wodzem i jego doborowymi wojownikami była krwawa i brutalna. Nie raz wygrana wisiała na włosku ale zakończyła się zwycięstwem drużyny, gdy ledwo stojący na nogach druid zadał ostateczny cios wodzowi.

Bohaterowie zabrali Zwornik i w trakcie ucieczki z twierdzy śladem wyzwolonych niewolników postanowili użyć artefaktu do zburzenia twierdzy. Gdy stanęli na bezpiecznej półce skalnej Daramir rozszerzył kulę i ściany budowli zaczęły się wypaczać i kruszyć aż wreszcie całość rozleciała się w pył.

Znad krateru gdzie jeszcze niedawno znajdowała się twierdza w stronę bohaterów nadleciał duch krasnoluda, odzianego w zbroję identyczną jak ta znaleziona w twierdzy. Przedstawił się jako Durgeddin i podziękował bohaterom za oczyszczenie jego dawnego domu z plugastwa, ostrzegł ich także, że wielu złych ludzi pragnęłoby położyć swe łapska na Zworniku. Wskazał im miejsce położone w Dolinie Lodowego Wichru zwane Świątynią Pryzmatycznego Ognia gdzie powinni odnieść artefakt i gdzie ten będzie bezpieczny. Następnie rozwiał się powietrzu pozostawiając herosów samych nad kraterem.

Bohaterowie zgromadzili wokół siebie ocalałych wieśniaków a Travok oddał im część zrabowanego w twierdzy złota, w ilości wystarczającej by odbudować wioski, lub zbudować jedną nową. Po tym bohaterowie wyruszyli w kierunku Mithrylowej Hali, gdzie mieli nadzieje odpocząć i zdobyć ekwipunek na drogę do Doliny Lodowego Wichru.

Koniec rozdziału pierwszego.

poniedziałek, 18 kwietnia 2011

Dlaczego WotC ssie

Ostatnio głośno się robi o tym, że produkty Paizo spod znaku Pathfindera doganiają ilością sprzedanych egzemplarzy D&D 4e a niedługo nawet mogą WotC przegonić pod tym względem. Wytłumaczenia takiego stanu rzeczy osobiście dopatruje się w podejściu do pisania dodatków i ich jakości. O ile produktów Paizo z nowymi zasadami/klasami nie trawię, bo sprowadzają się do generowania kolejnych klonów i mago-wojowników, z których każdy następny jest lepszy od poprzedniego, tak identyczne podręczniki od WotC z nowymi mocami i wersjami klas przyjmuję w optymizmem i radością.

Niestety WotC pisze świetne zasady dla swoich gier ale totalnie chrzani przygody. Są to w zdecydowanej większości kretyńskie siekanki ze szczątkową fabułą, którą można graczom odczytać z kartki i NPCami bez motywacji i jakiegokolwiek tła. Kupując przygodę do Pathfindera mamy obszerne tło, możliwe interakcje z NPC, intrygi, plotki i masę okazji by odłożyć topór i nacieszyć się światem. W przypadku przygód do D&D otrzymujemy podręcznik gdzie na 100 stronach opisano 25+ spotkań bojowych ze dwa skill challenge, garść magicznych przedmiotów i oczywiście nowych wrogów. Całość jest „wzbogacona” o historię wprowadzającą, najczęściej utrzymaną w tonie „zło po raz kolejny zaatakowało i potrzeba nam bohaterów na poziomach 7-9”. Jeśli ktoś nie lubi niekończącej się bitwy w lochach to już w trakcie czytania ma okazję się zniesmaczyć. Oczywiście dodatki od WotC mają swoje plusy, chociażby fakt iż dzięki rozdzieleniu mechanizmu tworzenia postaci i tworzenia potwora nie mamy sytuacji jak w materiałach do 3.x gdy po kupieniu okazywało się, że potrzebujemy na przykład dodatek Complete Moron by zrozumieć zasady jakiegoś wroga(MM 4-5, jak ktoś nie wierzy). Paizo także wprowadza do przygód zasady spoza podręcznika podstawowego ale przynajmniej udostępnia te rzeczy dla ogółu na swojej stronie, choć już zaczynają przebąkiwać coś o wycofaniu się z tego(a co, chcą grać, niech kupują nasze dodatki!)

Doskonale rozumiem, że to jest D&D, nawalanie wrogów jest bardzo ważne w tej grze i nie wymagam by przygody miały fabułę jak Ojciec Chrzestny ale oczekuję jakiegoś niezbędnego minimum. Wystarczyłoby czasami dać graczom możliwość wyboru drogi i zakończenia przygody, by nie było podczas gry wrażenia, że idziemy od punktu A do B i zabijamy wrogów.

Na osobny akapit zasługują podręczniki źródłowe. Zarówno Paizo jak i WotC takowe wydają i tym razem pojedynek jest trochę bardziej wyrównany, jednak z przewagą WotC. Jak do tej pory Wizardzi wydali dwa takie dodatki: Hammerfast i Vor Rukoth(następny Neverwinter jest w drodze). Oba dodatki są doskonałymi... broszurkami. Co z tego, że ciekawe i inspirujące skoro liczą sobie po 32 strony i napisane są strasznie skrótowo. Dla porównania podobne podręczniki od Paizo mają więcej stron ale zapełnione są w większości rzeczami znanymi z dodatków do 3.x(jak np tieflingi). W jednej i drugiej firmie powinni znaleźć kogoś kompetentnego by wyrównać te braki. Na chwilę obecną jednak broszurki od WotC wygrywają(przynajmniej dla mnie).

WotC chcąc sprzedawać więcej musi dostosować się do oczekiwań graczy, już teraz widzę, że powoli się budzą i planują wydać dwa dłuższe podręczniki źródłowe – wspomniany już Neverwinter i Shadowfell. Czas pokaże czy uda im się odrobić straty poniesione podczas wydawania potworków pokroju Pyramid of Shadows czy Thunderspire Labyrinth. Mam nadzieję, że tak

czwartek, 7 kwietnia 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część I

Po długiej przerwie wracamy do D&D, tym razem kampania będzie się dziać w świecie Forgotten Realms w wydaniu czwartoedycyjnym. Poza jednym dragonbornem, będącym przedstawicielem nowych ras Faerunu drużyna wyglądała dość standardowo:

Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)

Akcję wstępu do kampanii umieściłem na terenie Luruar, dawniej znanym jako Srebrne Marchie. Wszyscy bohaterowie są mniej lub bardziej miejscowymi, czasami przypędzonymi w to miejsce przez nieoczekiwane zwroty życiowe.

Prolog

Młodzi bohaterowie wracającą do rodzinnej wsi Lindley z Cytadeli Atbar gdzie gościli na czas Tarczowego Wiecu. Na trakcie przed sobą dostrzegają rannego człowieka uciekającego przed grupą bandytów, po jego szatach Travok rozpoznaje w nim kapłana Selune. Drużyna rusza mu na pomoc i bandyci zostają szybko zmasakrowani przez dobrze wyszkolonych wojowników. Po walce kapłan przedstawia im się jako Ojciec Nolan, zmierza do ich rodzinnej wsi by zbudować tam kapliczkę i spróbować wprowadzić kult Selune. Wraz z Ojcem Nolanem, częściowo uleczonym przez Travoka wracają do Lindley, wioski położenej na skraju Glimmerwood

Rozdział Pierwszy, cztery lata później

W Lindley trwają przygotowania do Kolejnego Tarczowego Wiecu, dodatkowo piękna kaplica ku czci Selune została wreszcie ukończona. Bohaterowie pomagają stawiać pawilon na okolicznościową ucztę. Koło południa podchodzi do nich miejscowy farmer Neil prosząc o przysługę, jego mała córeczka uparcie twierdzi, że w skrzyni w ich domu mieszka potwór wyglądający jak goblin, fajnie by było gdyby bohaterowie odegrali jakąś scenkę walki z „bestią” by mała przestała się bać. Wraz Neilem udają się do jego domu gdzie zostają postawieni przed wyglądającą zupełnie normalnie skrzynią. Czekają aż mała zobaczy co się dzieje za zgodą Neila atakują skrzynię toporami i młotami rozwalając na kawałki. Ku ich zdziwieniu okazuje się, że w miejscu gdzie stała skrzynia jest dziura w podłodze, która prowadzi do wąskiego tunelu idącego w głąb ziemi. Bohaterowie schodzą na dół chcąc przyjrzeć się niecodziennemu znalezisku. Jak się okazuje wąski tunel prowadzi daleko poza granice wioski i został wykopany przez jakiegoś małego humanoida, Travok i Daramir twierdzą, że przez goblina lub kobolda. Podążanie dalej korytarzem stawia bohaterów przed twórcą tego podkopu – goblinem, który na widok bohaterów najpierw się na nich rzuca a po zobaczeniu wściekłego Karso zaczyna uciekać. Co prawda drużyna, chciała wziąć go żywcem ale jakoś niepostrzeżenie wklepali go w ziemię. Okazuje się, że tunel prowadzi do zagajnika daleko od wsi. Z braku odpowiednich umiejętności czytanie śladów i sprawdzenie, czy goblinów nie ma więcej nie wchodzi w grę. Bohaterowie wracają do wioski gdzie wraz z kilkoma farmerami zasypują tunel kamieniami tak by nie dało się go użyć.

Następnego dnia odbywa się jarmark, na którym wszyscy się bawią. Koło południa do mieszkańców wioski dociera, że dzieje się coś bardzo złego – na horyzoncie pojawia się chmura dymu, po chwili słychać także sygnały grane na rogach. Karso i Deltharis z wieży obserwacyjnej dostrzegają hordę goblinów zbliżającą się do wioski. Zostaje podniesiony alarm, wszyscy chowają się lub szykują do walki.

Bohaterowie chcąc dać ludziom czas na ucieczkę postanawiają stawić czoła nadchodzącej hordzie. W ciągu kilku chwili pierwsi najeźdźcy pojawiają się w wiosce. Drużyna dzielnie stawia czoła goblinom, tych jest jednak zbyt wiele. Pierwszy zostaje powalony druid Deltharis, po nim nadchodzi czas na Karso, potem pada Daramir, ostatni na nogach stoi Travok ale nawet jego zbroja i wiara nie są w stanie zatrzymać nawałnicy ciosów jaka na niego spada. Każdy z bohaterów zabiera ze sobą co najmniej pięciu wrogów nim pada pod naporem goblińskich wojowników.

Ranni bohaterowie budzą się po jakimś czasie w spalonej świątyni Selune, gdzie ciężko ranny ojciec Nolan opowiada im jak to gobliny uprowadziły mieszkańców Lindley, jemu zaś udało się dzięki opatrzności Selune przytargać rannych bohaterów do świątyni i opatrzyć ich rany. Gobliny porwały ludzi, martwych pozostawiono a wioskę podpalono. Drużyna postanawia wyruszyć tropem goblinów, w biegu planując jak uwolnić porwanych. Gobliny mają nad nimi dwa dni przewagi ale wiodą ze sobą niewolników, więc tropienie ich w głąb Glimmerwood nie będzie trudne.

Przed wyruszeniem herosi zbierają jeszcze z wioski rzeczy potrzebne do drogi głównie jedzenie, którego gdzieniegdzie jeszcze trochę zostało. Ojca Nolana zostawiają w kaplicy by w spokoju wyzionął ducha.

Zaczyna się pościg za goblinami, bohaterowie idą śladami ich przemarszu co jakiś czas napotykając na drodze porzucone zwłoki ludzi, którzy padli z wyczerpania. Przed samym lasem odnajdują leżącą na trakcie porzuconą półelfią dziewczynę, Travok ratuje ją przed śmiercią. Galatea, bo tak się nazywa owa dziewczyna twierdzi, ze gobliny napadły także na jej wioskę i również porwały mieszkańców. Bohaterowie wyposażają ją na podróż i proszą by wezwała pomoc jeśli nadarzy się ku temu okazja, następnie ruszają dalej.

Wieczorem już w lesie Glimmerwood rozbijają obóz. Daramir i Deltharis odkrywają, że miejsce, które wybrali na obozowisko pełne jest świadomych roślin. Zaciekawieni tym odkryciem wiodą resztę do źródła tajemniczej mocy, która ożywia rośliny. Wkrótce napotykają na swej drodze dziwną polanę, na której wznosi się wieża spleciona z drzew i pnączy. Rośliny zaczynają ich osaczać jakby chciały zaatakować ale Karso krzyczy głośno, że przychodzą w pokoju, co otwiera drużynie ścieżkę do wieży. W wieży ku swemu zdziwieniu napotykają elfiego druida Leraka, dawnego nauczyciela Deltharisa. Ten w swojej samotni jednoczy się z naturą w bardzo dosłowny sposób – powoli zapuszcza korzenie i wrasta żyłami w las. W jego wieży drużyna odpoczywa oraz poznaje więcej faktów na temat nagłego pojawienia się goblinów. Według słów Leraka gobliny zajęły twierdzę położoną w środku Glimmerwood, która to w dawnych czasach była kryjówką Kultu Smoka a podczas Spellplague zapadłą się pod ziemię i zarosła lasem. Lerak ostrzega ich, że Kult Smoka przeprowadzał tam kiedyś straszliwe eksperymenty i bardzo możliwe iż gobliny kontynuują pracę mistyków kultu. Druid chętnie dzieli się wiedzą z drużyną ale nie może im pomóc w fizyczny sposób gdyż jest już na stałe wrośnięty w wieżę. Radzi im jednak by zobaczyli co się stało z osadą drwali leżąca w pobliżu, najprawdopodobniej również została zniszczona.

Bohaterowie za namową Leraka zmierzają ku wiosce leżącej na drodze przemarszu goblinów. Na miejscu okazuje się, że wioska mimo wyludnienia trzyma się nieźle, a zapytani o gobliny drwale usiłują kłamać, że nie wiedzą o co chodzi. Wreszcie drużyna pełna podejrzeń staje przed Katją, która najwyraźniej tutaj dowodzi. Kobieta jest niezwykle opryskliwa, twierdzi, że nic nie wie i każe bohaterom iść precz. Jej zachowanie wzbudza w Karso wściekłość i rzuca się by nią potrząsnąć. Gdy ją łapie ta zaczyna zmieniać się szczurołaka, podobnie jak reszta otaczających drużynę drwali. Wywiązuje się brutalna walka o życie, z której bohaterowie mimo poważnych ran Karso wychodzą zwycięsko. Gdy ostatni szczurołak pada martwy drużyna przeszukuje wioskę i w jednej z chat dokonuje makabrycznego odkrycia w postaci ciał prawdziwych wieśniaków zapewne zamordowanych i nadjedzonych przez szczurołaki. Bohaterowie z braku czasu na organizację lepszego pogrzebu palą zwłoki a Travok odsyła ich dusze do Moradina.

W tym miejscu z braku czasu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

Uwagi:
Poza nagrodami za odgrywanie i pomysły w postaci +25 XP/poziom obecnymi na tej sesji na następnej wprowadzam też kary -10 XP/poziom za pytanie się każdego wieśniaka czy nie ma eliksirów leczących i tyle samo za wszystkie aluzje seksualne w stosunku do kleru. Piszę to serio.