czwartek, 30 września 2010

Orcs of Stonefang Pass - recenzja przygody

Jako, że członkowie drużyny, której teraz prowadzę mają 5 poziomy doświadczenia postanowiłem poprowadzić im jakiegoś gotowca. Wybór padł na Orcs of Stonefang Pass, najnowszą przygodę wydaną przez Wizards of the Coast

Orcs of Stonefang Pass do druga przygoda z serii oznaczonej HS. Jest to 32 stronicowy zeszyt przygotowany z myślą o 5-6 graczach będących na 5 poziomie doświadczenia. W niewielkim stopniu łączy się z poprzednią przygodą pod tytułem The Slaying Stone ale bez problemu można poprowadzić ją jako twór niezależny od poprzedniczki.

Wysoki standard wydania to już norma w przypadku produktów czwartoedycyjnych, lakierowana okładka, pełen kolor w środku i dwustronna mapa taktyczna dwóch ważnych dla przygody lokacji gdzie będą toczyły się najbardziej zajadłe bitwy.

Jak przystało na przygodę do czwartej edycji fabuła nie jest specjalnie skomplikowana ale nie jest też jedynie pretekstem do bezmyślnej siekaniny. Bohaterowie zostają wynajęci przez krasnoludy z klanu Błyszczącej Tarczy do odbicia tytułowego Przesmyku Kamiennego Kła z rąk niegodziwych orków, którzy złupili krasnoludzkie miasto tym samym blokując trakt handlowy w Górach Żelaznej Ściany. Poza głównym wyzwaniem do dyspozycji Mistrza Podziemi oddano jeszcze jeden wątek poboczny, który wprowadzony może dodać kolorytu przygodzie i przynieść więcej momentów do odgrywania postaci.

Ukończenie wszystkich 11 spotkań przedstawionych w przygodzie da graczom około 17000 punktów doświadczenia do rozdzielenia między uczestników przygody. Nie wliczyłem tutaj spotkań losowych, które choć opisane na końcu nie wnoszą nic do fabuły. Mogą się jednak przydać gdy np ktoś z drużyny nie ma jeszcze 5 poziomu a MG chce by wszyscy byli jednakowo przygotowani na trudy walk w krasnoludzkiej twierdzy.

Same opisane spotkania to kwintesencja fajności tej przygody, są dość trudne, logicznie ułożone w całość i rozegranie ich bądź pominięcie ma faktyczny wpływ na rozwój fabuły. Zdarza się, że podczas jakiejś walki pole bitwy zmienia się dynamicznie np przez miejscowe trzęsienia ziemi przez co czasami w trakcie spotkań role zwycięzców i pokonanych mogą się zmieniać. Kolejne wyzwania odkrywają przed bohaterami prawdziwe niebezpieczeństwo tkwiące w podziemiach twierdzy i zmieniają klimat przygody z typowego hack&slasha na walkę z czasem. Same lokacje mają kilka smaczków sprawiających, że rozgrywka może być bardzo emocjonująca, by nie spojlerować zbyt wiele wspomnę tylko o spotkaniu z olbrzymim automatonem otwierającym przejścia w twierdzy. Wypełnienie wszystkich zadań nie jest szczególnie trudne ale przynosi satysfakcję, herosi mają szansę na zdobycie sławy i pieniędzy przez co każdy powinien być zadowolony.

Ukończenie przygody typowej, 5 osobowej drużynie powinno zając od dwóch do czterech 4-5 godzinnych sesji, w zależności od tego czy DM zdecyduje się na wykorzystanie wszystkich 11 spotkań. Kilka z nich można bez problemu pominąć przez co scenariusz może być odpowiednio skrócony. Również dostosowanie go do mniejszej ilości graczy nie stanowi problemu. Zazwyczaj jest to kwestia usunięcia kilku przeciwników z opisanego spotkania.

Jest to naprawdę fajna przygoda, pasująca do niemal każdej drużyny i dająca wiele swobody zarówno Mistrzowi Podziemi jak i graczom. Mimo, że opiera się na typowym 4 edycyjnym schemacie uporządkowanych wyzwań to sam Przesmyk Kamiennego Kła może być wykorzystany jako baza dla własnych pomysłów, w tej kwestii przygoda przypomina trochę staroszkolne moduły gdzie podany był jedynie opis lokacji a fabuła zależała od poczynań drużyny.

W skali 1-10 przygodzie daje mocne 7+ i polecam ją jeśli komuś brakuje aktualnie pomysłów na własne scenariusze.

piątek, 10 września 2010

Raport z kampanii 3: Stare Krainy na nowej mechanice

Po krótkiej przerwie w prowadzeniu 4e spowodowanej nagłą chęcią poprowadzenia settingu Dawnforge wracamy do klasycznych Krain. Skład inny niz poprzednio ale to juz u mnie norma. Przygoda była prosta gdyż jej głównym zadaniem było przypomnienie zasad 4e i ich przyśpieszona nauka.

Postacie graczy:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage(wariant – shielding swordmage)
Varis – half-elf warlock (wariant – infernal pact warlock)
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric)

Przygoda zaczęła się Zazesspurze, jednym z miast Tethyru. Varis i Aravilar dowiedzieli się, że świątynia Ilmatera chce nająć poszukiwaczy przygód do jakiejś misji. Wyruszają tam i na miejscu spotykają brata Pietera, który został oddelegowany do pomocy w wykonaniu zadania. Opat zakonu, starszy kapłan Ilmatera – ojciec Emdegar Tools wyjaśnia im, że pewna wioska w Górach Gwiezdnej Iglicy skarży się na dziwne zjawiska zachodzące w jej pobliżu. Mieszkańcy, a w zasadzie stara przyjaciółka opata zwróciła się do kapłanów o pomoc w zbadaniu tej sprawy. Herosi dostają niewielką zapłatę za kilkudniową podróż wypłacona z góry i ruszają do Południowej Grani – bo tak właśnie nazywa się owa wioska leżąca na południowych zboczach Gór Gwiezdnej Iglicy.

Po przybyciu od znajomej Emdegara – Meary, która okazuje się być karczmarką i nieformalnym przywódcą społeczności dowiadują się, że problemem są tajemnicze zielone ognie pojawiające się w górach, do tego dochodzi fakt iż kilka dni temu urwał się kontakt latarnią morską położoną na północ od wioski w miejscu gdzie góry urywają się nad Morzem Mieczy. Wóz z dostawą prowiantu do latarni zaginął a sama latarnia o ile wiadomo nie świeci bądź też świeci nieregularnie i „dziwnie”.

Bohaterowie postanawiają najpierw zbadać latarnie. W jej pobliżu dostrzegają zielony płomień na wzgórzu, na tyle jasny by mógł zmylić statki wypatrujące latarni. Postanawiają go chwilowo zignorować i czym prędzej udać się do latarni. Gdy zeszli ze stoku znaleźli roztrzaskany o ostre skały statek, który prawdopodobnie kierował się niewłaściwym światłem. W ciemności majaczą jakieś zgarbione sylwetki, które powoli zmierzają ich w stronę. Okazuje się, że są to ghule żerujące na szczątkach załogi. Kilka chwil później ghule leżą martwe a drużyna ma okazje przeszukać wrak. Znajdują kilku martwych członków załogi solidnie już ponadgryzanych. Po pochowaniu ich na plaży ruszają do latarni. Po drodze Pieter doznaje wizji, w której widzi cierpienie i zło promieniujące z tego miejsca.

Latarnia okazuje się być wielką konstrukcją z kamienia opartą jedną ze ścian na stromym klifie. Na wszystkich 4 kondygnacjach chwilowo panuje ciemność. Aravilar wywarza drzwi zamknięte od środka i wchodzą na parter. Tutaj napotykają latarnika i jego rodzinę, którzy stali się jakąś formą nieumarłych, podobną do zombich ale wyposażonych w możliwość plucia na odległość trującą wydzieliną. Dzięki mocy Turn Undead brata Pietera walka kończy się zwycięstwem drużyny z niewielkimi stratami własnymi. Aravilar, który po potyczce wyszedł przed latarnie dostrzegł, że na drugim piętrze ktoś zapalił światło. Varis zakrada się po krętych schodach i nasłuchując odkrywa, że za drzwiami na drugie piętro odbywa się jakiś rytuał, w którym biorą udział jakieś istoty – prawdopodobnie gobliny.

Z bronią w ręce drużyna wpada na drugie piętro gdzie zastaje chmarę goblinów odprawiającą w pośpiechu jakiś bluźnierczy rytuał. Bez gadania wywiązuje się brutalna walka z goblińskimi minionami i kilkoma dzikimi wojownikami rozdającymi potężne ciosy na prawo i lewo. Gdy opada kurz na polu bitwy zostaje drużyna i jeden ledwo żywy goblin. Brat Pieter badając symbole rysowane przez gobliny odkrywa, że rytuał był przeprowadzany by uczcić jakiegoś stwora bytującego piętro wyżej. Varis przesłuchuje ocalałego goblina i dowiaduje się, że kiedyś gobliny nieopatrznie przysłały jakiegoś czarta, który karmi się cierpieniem i bólem. Istota ta zniewoliła ich plemię, kazała zabić latarnika oraz nakazała palenie ognisk w celu wabienia okrętów na skały, do tego celu użyczyła im magicznego proszku, który sprawiał, że ognisko płonęło bardzo mocno i długo ale przez jakiś czas dawało zielony płomień.

Uzbrojeni w wiedze na temat zła czającego się na piętrze wyżej. Wkraczają na górę i natychmiast są atakowani przez kolczastego diabła – przyczynę całego zła i jego obstawę złożoną z animowanych zwłok ludzi wysłanych do latarni z zapasami. Walka byłaby w miarę prosta gdyby nie fakt iż spinagon dość dobrze lata i potrafi razić na odległość wystrzeliwanymi kolcami.

Gdy diabeł pada martwy drużynie nie pozostaje nic innego jak oczyścić latarnie ze śladów mrocznej magii, pochować nieszczęśników, którzy tu mieszkali, rozpalić ogień na szczycie i wezwać kogoś z wioski by zajął się latarnią na nowo.

W tym miejscu zakończyliśmy grę, dalszy ciąg przygód już wkrótce.

poniedziałek, 17 maja 2010

Raport z kampanii 2: Stare Krainy na nowej mechanice



Dalszy ciąg przygód w 4 edycji, pierwsza część
tutaj.
  
Skład osobowy nieznacznie się zmienił:
Wolf – dwarf fighter, mężczyzna (wariant – great weapon fighter)
Borgut – half-orc ranger, mężczyzna (wariant – two blade ranger)
Laaqueel – elf cleric Lathandera, kobieta (wariant – devoted cleric)
Elyan – elf warden, mężczyzna (wariant – wild warden)
Anastrianna – eladrin sorcerer, kobieta (wariant – dragon sorcerer)

Zaczęlismy w miejscu, w którym akcja została ostatnio zawieszona. Bohaterowie przy pomocy stalowego łóżka w roli tarana torują sobie drogę w dół wieży. Jako, że nie mają łódki postanawiają wydostać się z wysepki na której stoi wieża schodząc z powrotem do miejskich katakumb po linach szybem powstałym po zawaleniu się klatki schodowej. Na dole spotykają elfa o imieniu Elyan, który mówi im iż został poproszony przez kapłanów o pomoc bohaterom w odnalezieniu dwóch akolitów, którzy także zaginęli w katakumbach(a o których zapomniałem wspomnieć w poprzednim raporcie…). Niestety dotarł do Fallcrest zbyt późno i był zmuszony iść po śladach drużyny(i trupach przez nich zostawionych) aż dotarł do tego miejsca. Postanawiają wyruszyć z powrotem do Domu Słońca po drodze sprawdzając co jest w bocznym tunelu prowadzącym na powierzchnie, który to poprzednio zignorowali.

Tunel prowadzi do rozległej jaskini, w której znajdują liczne dowody na to, że była ona schronieniem dla sporej grupy przydrożnych bandytów. Borgut i Elyan wspólnie badają ślady i po udanych testach Nature i Dungeoneering są w stanie powiedzieć, że mieszkańcy owego obozu odeszli stąd w pośpiechu a wraz z nimi lub za nimi przemieszczało się kilku nieumarłych.

Wychodzą na powierzchnię przez wyjście z jaskini ukryte jak się okazuje pod wielkim korzeniem przewróconego drzewa. Głównie dzięki znajomości terenu Elyana wiedzą iż są na wschód od Fallcrest. Ochoczo kierują się z powrotem do miasta. Sprawdzając po drodze gdzie prowadzą tropy grupy, która opuściła jaskinie. Jak się okazało urywają się tuż przy wjeździe do Fallcrest...

Wolf, Laaqueel i Borgut, odpoczywają w karczmie lecząc rany i topiąc smutki w alkoholu a Anastrianna i Elyan kierują się do wprost do Domu Słońca zdać raport kapłanom.

Kapłani witają ich z otwartymi ramionami gdyż jak się okazuje odnalazł się zagubiony grabarz Joseph(ten sam, którego zwłoki znaleźli w katakumbach) i opowiedział o ich chwalebnym zwycięstwie nad upiorem z wieży oraz swoim wyswobodzeniu. Pożyczył również – rzekomo by donieść drużynie – jeden z woluminów zawierających pomniejsze rytuały oczyszczające dedykowane Lathanderowi. Elyan i Anastrianna nie przyznają się jeszcze, że wiedzą iż dzieje się tu coś bardzo dziwnego, wypytują tylko gdzie mogą odnaleźć tego Josepha teraz i gdy już wiedzą gdzie jest jego dom żegnają się uprzejmie z kapłanami i pędzą do karczmy.
W karczmie opowiadają o wszystkim reszcie drużyny i postanawiają poszukać cudownie zmartwychwstałego Josepha nazajutrz. Tej nocy odpoczywają ile wlezie odnawiając sobie wykorzystane moce, Healing Surge i inne…

Następnego dnia udają się obejrzeć chatę Josepha. Borgut rozbija drzwi(postanowił zrobić to po orczemu – sieknął im z dyni;-)) i wchodzą do środka. Wewnątrz okazuje się, że Joseph musiał opuszczać to miejsce nie planując już więcej tu wracać. W piecyku znajdują cenny trop – na wpół spalony dziennik spisany przez Josepha, z którego dowiadują się, że od dłuższego czasu pobierał nauki u upiora-czarnoksiężnika w wieży na wyspie. W pamiętniku zwierza się także, że wkrótce porzuci swoje śmiertelne ciało i że okoliczni bandyci przyłączyli się do niego. Pisze o jednym z bandytów, prawdopodobnie czarodzieju i imieniu Joachim, który stał się jego uczniem. Ponadto wspomina o tajemniczym „starym ołtarzu” gdzieś w pobliżu Fallcrest i zemście jaką szykuje miasteczku za lata bycia poniewieranym.

W tym miejscu postanowiłem wprowadzić mały skill challenge – powiedziałem drużynie, że jeśli posiadają jakiś przedmiot bardzo bliski danej osobie to osoby wyszkolone w Arcana lub Religion mogą spróbować wyczuć kierunek w, którym dana osoba się znajduje. Laaqueel i Anastrianna podejmują próbę i już wkrótce wiedza, że Joseph znajduje się na wschód od miasta.

Następnie decydują się tak dokładności zbadać jeszcze raz katakumby, gdyż poprzednio zdarzyło im się pominąć kilka miejsc w nich. W podziemiach potworów już nie ma ale w jednej z bocznych krypt znajdują niewielki ołtarzyk na którym niedawno kogoś zabito. Tuż obok leżą podarte szaty nowicjuszy Lathandera więc przynajmniej jedna zagadka się wyjaśnia.

Póki mistyczny trop jest jeszcze świeży ruszają śladem Josepha – lub tego czym obecnie jest – po drodze zahaczają o Dom Słońca by przekazać dowody kapłanom.

Zaszywają się w okolicznych lasach do których prowadzi ich więź ustanowiona dzięki skill challenge. Nie muszą długo szukać gdyż zarówno Wolf jak i Elyan odnajdują ślady wskazujące, że w pobliżu są jakieś ruiny – prawdopodobnie stoją na nich. Wkrótce wejście do podziemi znajduje ich, mianowicie grunt zapada się pod nimi i są w jakimś korytarzu zbudowanym najwidoczniej w bardzo dawnych czasach. Korytarz prowadzi do jakiegoś starożytnego kompleksu mieszkalnego. W nim bohaterowie odkrywają, że większość bandytów została zmieniona w nieumarłych, którzy licznie stawiają czoła drużynie. Gdy herosi penetrują prawą część kompleksu Anastrianna dostrzega, że jakiś cień ucieka z lewego skrzydła na powierzchnie. Nie można go złapać gdyż jest zbyt szybki. Po chwili z lewego skrzydła słychać hałas zwiastujący atak dużej liczby nieumarłych. Borgut, Wolf, i Elyan zatrzaskują im wielkie drzwi przed nosem. Po chwili otwierają je tylko po to by Laaqueel użyła Turn Undead a Anastrianna Tempest Breath na kotłujących się po drugiej stronie hordach. Ci, którzy mimo wszystko przetrwali te dwa potężne ataki zostają wykończeni toporem Wolfa.

W podziemiach drużyna znajduje kilka ciekawych znalezisk. Pierwsze to kolejny ołtarzyk tym razem zrobiony ze splugawionej płyty z wizerunkiem jakiegoś boga. Laaqueel po udanym teście Religion wie, że symbol ten należy – a w zasadzie należał – do Amaunatora, od dawna zapomnianego i ponoć martwego boga słońca, który jak podaje jedna z wersji historii odrodził się jako Lathander. Kamień jest z pewnością starszy niż loch, w którym drużyna obecnie się znajduje więc musiał być tutaj skądś przytargany. Drugim znaleziskiem jest dokłada mapa Fallcrest z zaznaczonymi na niej tunelami katakumb oraz dwoma zakreślonymi punktami – światynią Lathandera, którą to herosi często odwiedzają oraz sporym, gęstym laskiem na zachodzie miasta zwanym potocznie Cmentarnym Lasem. Ostatnim znaleziskiem jest maszyneria służąca do oprawiania ludzi i zamieniania ich w zombie. Loch zostaje poświęcony i oczyszczony przez modlitwę Laaqueel i drużyna wyrusza pędem do Fallcrest przeczuwając, że wydarzy się tam coś bardzo złego.

Szybko odwiedzają świątynię gdzie dowiadują się, że Cmentarny Las kiedyś faktycznie był miejscem kultu starszego boga Amaunatora i być może, któraś z krypt prowadzi do jego zapomnianej świątyni. Kapłan wyjaśnia także drużynie, że księga z rytuałami w której posiadaniu jest Joseph jak każdy przedmiot pobłogosławiony może posłużyć niecnym celom gdy się go splugawi.

Drużyna po krótkim odpoczynku rusza do Cmentarnego Lasu i bardzo szybko znajduje wejście do podziemnego kompleksu znajdującego się pod wzgórzem. Borgut zakrada się korytarzem pod ziemie chcąc przeprowadzić zwiad. Niestety narobił przy tym hałasu co sprawiło, że wartownik – jeden z jeszcze żywych bandytów rzuca się do ucieczki. Borgut zgodnie z orczą logiką zaczyna go gonić i wybiega wprost na przestronną komnatę poprzecinaną sadzawkami z wodą gdzie czeka na niego komitet powitalny. Dostaje kilka potężnych strzałów z kusz i pada na ziemię. Reszta drużyny klnąc jego głupotę rusza mu z odsieczą. Doganiają ich w ostatnim momencie gdy młody czarodziej szykuje się do dobicia łowcy. W wirze walki Laaqueel ratuje Borguta używając Healing Word a reszta drużyny rozprawia się z bandytami i Joachimem – bo to właśnie on jest tym czarodziejem. Walka jest dość trudna ze względu na wygląd pomieszczenia(szczegóły w przypisach na dole) ale w końcu dają radę. Na ziemi leży rozpruta księga pożyczona ze świątyni, która jak się okazuje posiadała skrytkę w okładce – obecnie pustą ale Laaqueel łatwo rozpoznaje, że był tam ukryty słoneczny dysk – symbol kapłanów Lathandera.

Drużyna pędem wpada do właściwej świątyni, olbrzymiego pomieszczenia gdzie Joseph – przybrawszy formę upiora takiego jak ten z wieży – odprawia jakiś rytuał na ołtarzu trzymając w ręku lśniący symbol Lathandera. Jego poplecznicy – grupa bandytów i zombich – rusza do ataku. Drużyna radzi sobie bardzo dobrze dzięki rozsądnemu wykorzystaniu mocy. Ostatecznie po tym jak Wolf używa Brute Strike by zadać potężny cios upiorowi rytuał zostaje przerwany. Joseph zostaje zniszczony a jego poplecznicy wybici.

W tym miejscu z braku czasu na dalszą grę zawiesiliśmy akcje po raz kolejny.

Kilka uwag:

1.     Tym razem przygotowałem się do sesji, miałem opisane wali i fabuła była mnie improwizowana.
2.     Do walk używaliśmy map taktycznych, żetonów i figurek. Światynia na końcu składa się z tej i tej mapy.
3.     Sesja generalnie bardzo udana, przynajmniej mi się tak wydaje ;-)
4.     Warden to moim zdaniem bardzo potężna klasa, nawet jeśli jej potencjał nie jest w pełni wykorzystywany.

środa, 12 maja 2010

Raport z kampanii 1: Stare Krainy na nowej mechanice

Pierwsza pełnoprawna sesja w 4 edycji. Postanowiłem poprowadzić w znanych wszystkim graczom(choćby trochę) klasycznych Zapomnianych Krainach wzbogaconych o elementy fabularno-mechaniczne czwartej edycji. Doszły więc klasy takie jak warden czy shaman zaś i tak już spore rzesze faeruńskich istot zostały wzmocnione o deva, shifterów i reszte ras z PHB II i III. Obszarem startowym będzie dla nas Nentir Vale opisana w podręczniku MG, postanowiłem umieścić ją gdzieś na granicy Sembii i Cormyru ale bez wdawania się w szczegóły. Obszar jest fajnie opisany a same Krainy na tym nie ucierpią. Nie mam zamiaru włączać do mojej kampanii polityki Faerunu a samą fabułę Krain opartą na Rachubie Lat będę traktował jako pomoc a nie obowiązkowy element sesji.

Postacie były robione trochę na biegu co zaowocowało kilkoma błędami, które jednak nie przeszkadzały w grze. Gracze zdecydowali się na dość standardowe postacie, nazwy klas i ras przytoczone w oryginale by było wiadomo co i jak:

Wolf – dwarf fighter, mężczyzna (wariant – great weapon fighter)
Borgut – half-orc ranger, mężczyzna (wariant – two blade ranger)
Anastrianna – eladrin sorcerer, kobieta (wariant – dragon sorcerer)
Laaqueel – elf cleric Lathandera, kobieta (wariant – devoted cleric)

Dziwnym zbiegiem okoliczności wszyscy członkowie przyszłej drużyny towarzyszą niewielkiej karawanie zmierzającej do miasteczka Fallcrest leżącego w sercu Doliny Nentir. W trakcie drogi nie wydarza się nic ciekawego(a przyznaje że w tajemnicy losowałem jakieś spotkanko losowe) i wkrótce ekipa dociera wraz z wozami do Fallcrest. Tu od prowadzącej karawanę niziołki dostają niewielką zapłatę i zostają skierowani do karczmy Pod Srebrnym Jednorożcem – miejsca gdzie można dobrze zjeść i wypocząć. W karczmie próbują znaleźć jakieś zajęcie dla awanturników ale bezskutecznie. Mają tam również wątpliwą przyjemność zapoznać się z kilkoma barbarzyńcami z Rashamenu. Zanim dochodzi do bójki pojawia się rashemicka kobieta, zapewne czarodziejka, która uspokaja sytuację rozstawiając swoich towarzyszy po kątach. Od Kiry, bo tak nazywa się owa kobieta dowiadują się, że tutejsza świątynia Lathandera poszukuje odważnych poszukiwaczy przygód. Kira zdradza im także, że jej towarzysze znaleźli sobie już jakieś zajęcie przez co odrzucili propozycję kapłanów.

Po drodze do świątyni drużyna widzi jeszcze tajemniczą wieżę znajdującą się na wysepce po środku rzeki Nentir. W Domu Słońca(w oryginale świątynia Pelora) spotykają kapłana Lathandera, który zwięźle i rzeczowo wyjaśnia im, że problem dotyczy tajemniczych odgłosów dobiegających z podmiejskich katakumb. Na domiar złego zaginął ostatnio miejscowy jedyny grabarz o imieniu Joseph. Wypytują jeszcze czym jest ta ponura wieża na wyspie i dowiadują się, że jest bardzo stara i od dawna opuszczona. Ludzie mówią, że jest nawiedzona i nikt tam nie zagląda od lat. Kiedyś podobno popłynął tam Joseph ale coś go tak przeraziło, że nie opowiadał o tym nigdy. Po uzgodnieniu zapłaty drużyna rusza do akcji. Po chwili namysłu za swój pierwszy cel wybierają katakumby.

W katakumbach dość szybko okazuje się, że umarli nie spoczywają w spokoju i łażą sobie jak chcą. W komnacie będącej kryptą 4 wojowników walczą z owymi wojownikami, którzy jak na kilkuset letnie zwłoki wykazują sporą skuteczność w atakowaniu. Po przeszukaniu ich grobowca znajdują zwłoki Josepha a przy nich niewielki kluczyk noszący jakiś herb. Anastrianna po udanym teście History przypomina sobie, że ten herb należał do żyjącego tu bardzo dawno temu lorda parającego się magią. W krypcie znajdują także niedawno wybite w ścianie wyjście prowadzące do jeszcze starszych katakumb. Dzięki wiedzy Wolfa na temat jaskiń i podziemi wiedzą, że korytarze prowadzą mniej więcej w kierunku wieży. Chwytając się tego tropu postanawiają podążać ścieżkami tak aby do owej wieży się zbliżyć i sprawdzić czy ma ona coś wspólnego z tym bałaganem w grobowcach. Wkrótce drużyna staje twarzą w twarz z tajemniczym czarnym upiorem przewodzącym bandzie szkieletów. Po walce zakończonej zwycięstwem naszych herosów i przeszukaniu tego co zostało po upiorze drużyna wchodzi w posiadanie talizmanu noszącego taki sam herb jak ten wygrawerowany na kluczyku.

Posuwając się dalej w kierunku wieży stają na rozdrożu – jedna z dróg z całą pewnością prowadzi na powierzchnie, druga zaś wiedze wprost pod wieżę na wyspie. Borgut dzięki nadzwyczajnemu szczęściu w kościach stwierdza, że korytarzem na powierzchnie ktoś niedawno chciał wejść do katakumb ale zawrócił w miejscu gdzie drużyna obecnie się znajduje. Po namyśle postanawiają dalej kierować się ku wieży.

Wkrótce dochodzą do podziemnej komory z wysokimi spiralnymi schodami prowadzącymi do czegoś co wygląda jak kiosk podwieszony na suficie. Borgut nad wyraz roztropnie bada schody w poszukiwaniu pułapek i je znajduje dzięki czemu drużyna cała i zdrowa wchodzi na szczyt schodów. Tam czekają na nich drzwi prowadzące do szybu będącego jak ma się w przyszłości okazać magiczną windą pozwalającą poruszać się po piętrach wieży. Przez chwilę zastanawiają się jak otworzyć drzwi – spośród pomysłu na rozbicie ich i wteleportowanie się do środka dzięki umiejętności Fey Step Anastrianny wybierają 3 możliwość – kluczyk znaleziony przy ciele Josepha. Klucz faktycznie pasuje i drzwi stają otworem. Wolf odważnie wchodzi do pomieszczenia i po chwili znajduje się już na pierwszym piętrze wieży. Krzykiem informuje resztę, że nie ma się czego bać i po chwili cała drużyna stoi obok niego.

Pomału penetrują wieżę i już na drugim piętrze odkrywają pokoik służący niegdyś za sypialnię kogoś bogatego. Oprócz kilku cennych przedmiotów natrafiają na tajemnicze lustro które pokazuje obraz jakiegoś innego pokoju. W owym pokoju znajduje się tylko łóżko na którym spoczywa zasuszony szkielet jakiejś kobiety.

Na piętrze wyżej natrafiają na interesujące zjawisko – na niewielkim koksowniku płonącym magicznym ogniem siedzi sobie niewielki imp. Nie przejawia wrogich zamiarów ale chętnie opowiada o historii wieży. Okazuje się, że dawny pan tej wieży lord-czarnoksięznik miał siostrę, która wbrew jego woli nie była chętna staniu się potworem jak on a miała silne ciągoty ku czynieniu dobra. Czarnoksiężnik ukarał ją zamurowując na szczycie wieży i przeklinając by nawet po śmierci nie zaznała spokoju. On sam również nie spoczywa jak na trupa przystało, ale plugawy za życia po śmierci stał się jeszcze gorszy – to jego spotkali w katakumbach. Zadaniem impa jest strzeżenie tej wieży i podtrzymywanie udręki uwięzionych tu dusz. Jak przystało na diabła nie ma on zamiaru siedzieć tu w nieskończoność i bardzo chętnie widziałby drużynę niszczącą siostrę i brata upiorów. Co prawda obecny stan całkiem mu się podoba bo wieża coraz bardziej promieniuje złem dzięki czemu między innymi zmarli wstają z grobów ale nawet to nie jest dla niego wystarczająco zabawne by tkwić na planie materialnym. Gdyby ktoś sprzątnął jego pracodawcę i jego siostrę pokrętna umowa impa przestałaby działać i mógłby wrócić do siebie. Ostrzega jeszcze bohaterów, że czarnoksiężnik nie zginął tak po prostu i niedługo się odrodzi.

Na wyższym piętrze herosi znajdują dziwaczną maszynerię składającą się z wanny wypełnionej czarną breją pompowaną przez czarne rurki leżące na podłodze i prawdopodobnie sięgające aż do katakumb. W trakcie oględzin tego zjawiska z czarnej brei wynurza się upiór czarnoksiężnika i przystępuje do ataku. Gracze bardzo rozsądnie wpadli na pomysł by zniszczyć mu tą maszynerię poprzez odcinanie rurek od wanny. Walka mija szybko, upiór odradza się w czasie jej trwania jeszcze raz ale po zniszczeniu wszystkich rurek nastaje spokój.

Na przedostatnim piętrze drużyna odnajduje skarby gromadzone przez czarownika za życia. Wśród nich także niewielki pierścionek noszący ten sam herb co kluczyk i medalion. Laaqueel zabiera ów pierścionek i po wkroczeniu na ostatnie piętro przez teleport – gdyż klatka schodowa jest zamurowana. Natychmiast staje się głównym celem ataków zawodzącej upiorzycy. Podczas gdy drużyna odpiera tak upiora Laaqueel ucieka teleportem w dół, upiorzyca próbuje ją gonić ale najwyraźniej nie może opuścić swojego piętra wieży. Gdy po chwili Laaqueel wraca drużyna zmienia taktykę – Wolf zabiera pierścień i nakłada go na palec leżącego na łóżku szkieletu. Gdy to robi na twarzy upiorzycy pojawia się ulga i rozpływa się w powietrzu. Po chwili zdaje się, że cała magia wieży naraz wyparowała i teleporty przestają działać. Głośny huk gdzieś pod ziemią wskazuje również na to, że kręcone schody w podziemiach się zawaliły.

Do komnaty wlatuje imp i dziękuje drużynie za rozwiązanie jego problemu. Jest trochę smutny bo spodziewał się, że herosi raczej rozsmarują upiorzyce na podłodze lub odpędzą a nie tak zwyczajnie po dobroci uwolnią ale i tak jest zadowolony. Na odchodne rzuca jeszcze, że poleca się na przyszłość i życzy miłego powrotu na stały ląd – wszak drużyna jest na wyspie, droga do katakumb jest zwalona a łódki nie posiadają.

W tym momencie zawiesiliśmy akcję do następnej sesji.

Wnioski:
1. Ogólnie sesja się podobała, było kilka zgrzytów mechanicznych ale wydrukowanie kart mocy powinno być sporym ułatwieniem na kolejnej sesji.
2. Graliśmy ponad 5 godzin, pierwszą godzinę poświęciliśmy na zrobienie postaci Laaqueel i Wolfa.
3. Na kolejnej sesji skład drużyny się nieznacznie zmieni.
4. Musze przyznać, że w zasadzie cała sesja w tym spotkanie z impem, historia wieży, pokój z rurkami itd. Były przeze mnie improwizowane i wymyślane na biegu. Na szczęście wyszło nieźle.
5. 4 edycja ma plusy i minusy. Powoli klaruje się nam jak ta gra wygląda.

środa, 28 kwietnia 2010

Kilka słów o Savage Worlds PL

Dostawa
Podręcznik dotarł do mnie z tygodniowym opóźnieniem, poczta polska dodatkowo dała dupy niszcząc przesyłkę. Pudełeczko edycji limitowanej z musu poszło na podpałkę do pieca bo żeby je wyprostować i połatać dziury(!) musiałbym być cudotwórcą.
Na szczęście karty i sam podręcznik nie ucierpiały przy „dostawie”, w przeciwnym wypadku liczba urzędów pocztowych w moim mieście zmniejszyłaby się o jeden. Przy okazji ogłaszam, że w mojej dzielnicy poczta poszukuje listonosza. Poprzedni gdzieś przepadł.

Wygląd
Sam podręcznik mi się podoba, estetycznie wykonany, w przyjaznym dla plecaka lub jak w moim przypadku torby formacie. Niektóre ilustracje niezbyt mi się podobają ale to chyba wina mojej zrytej przez produkty WotC psychiki.
Papier przyzwoity nie gnie się i nie brudzi, choć w zasadzie już wygląda na brudny więc to raczej moja dedukcja niż potwierdzony fakt.

Tłumaczenie
Przyznaje, że angielskiej wersji nie znam zbyt dobrze, trochę terminów poznałem czytając podręcznik do Sundered Skies ale po zapoznaniu się z wersją polską bez problemu dopasowałem do siebie angielskie nazwy i ich polskie odpowiedniki.
Trochę zdziwiło mnie słowo „blotka” i już wyciągałem pałę na tłumacza ale się opamiętałem i zajrzałem do słownika – dość powiedzieć, że tym razem mu się upiekło….

System
Jest dobrze. Zasady są proste, łatwe do stosowania na sesjach. Wreszcie nie musze się z nikim kłócić jaką akcją w rundzie jest wysmarkanie nosa. Mam jednak kilka zastrzeżeń co do mechaniki.
Po pierwszej sesji Sundered Skies odniosłem wrażenie, że jest to mechanika, w której gracze mówią co robią a MG opisuje jak dobrze im to wychodzi. Przez dziką kostkę i fuksy większość testów nie stanowi dla graczy problemu. Z jednej strony jest to fajne bo nie zdarza się np, że cała drużyna jest w czarnej dupie bo nie wyszedł im test zręczności co niestety w D&D przy pułapkach było częstym zjawiskiem, z drugiej zaś sprawia że gracze stają się nieostrożni co może mieć kiedyś przykre konsekwencje.
Druga rzecz, która mi się w Savage Worlds nie podoba to system ran a dokładniej zasady szoku. Gdy stosowałem pełne zasady walki w Sundered Skies wyglądało to jak potyczka epileptyków a nie brutalne starcie w świecie fantasy. Doszło nawet do kuriozalnego momentu gdy wszyscy wrogowie i drużyna byli w szoku. Przypominało to spanikowane ludziki w jakimś cRPG gdzie występuje morale.
No dobra ponarzekałem sobie i mi ulżyło. Suma sumarum Savage Worlds to bardzo dobry system dla sesji z przymrużeniem oka i o bardzo specyficznym klimacie dla fanów realizmu się raczej nie nadaje ale musze przyznać, że klimat „brawurowych” sesji do mnie przemawia, musze tylko go wyczuć i przestawić się na inny tryb myślenia ;-)

Ocena końcowa
W skali szkolnej daje Savage Worlds mocne 4+, być może gdy pogramy trochę dłużej ta ocena się zmieni, choć nie wiem jeszcze w którą stronę. A kto nie kupi podręcznika by wesprzeć polskie RPGi ten lamus i frajer ;-)

niedziela, 4 kwietnia 2010

Idą zmiany

No to tak:
- Zaczynam grać w Trail of Cthulhu jako gracz. Pierwszy raport, zapewne w formie dziennika postaci pojawi się jutro bądź pojutrze. Póki co nie znam nawet zbyt dobrze mechaniki ToC wiec o samej grze się nie wypowiem ale klimaty te od zawsze były mi bliskie.

- Zamówiłem sobie wczoraj polskie Savege Worlds(ed. limitowana ;-)) i zwołuje ludzi na sesje, settingiem przeze mnie wybranym będą Sundered Skies. Jeśli czyta ten post ktoś z Łodzi, kto miałby ochotę dołączyć do drużyny to zapraszam - mój email: ciupazka@interia.pl lub gg: 11826990

- Chwilowo mam serdecznie dość D&D 3e, zarzucam granie i prowadzenie na jakiś czas. Szczerze mówiąc lubię tą grę ale dochodze do wniosku, że mam dość szykowania wrogów na tyle ambitnych by moja obecnie 10 poziomowa drużyna nie zmiotła ich z palcem w d... w dziurze. Zbyt wiele czasu mi to zajmuje.

- Z drugiej strony chętnie poprowadzę czwartą edycję D&D z Eberronem jako światem docelowym, w tym miejscu uwaga dla zainteresowanych taka sama jak przy Sundered Skies, wszyscy chętni mili widziani :-)