poniedziałek, 1 września 2014

Shadowrun: John Bishop

John Bishop / James Crowley

Priorytety:

a. attributes / 24

b. magic / Magician: Magic 4, two Rating 4 Magical skills, 7 spells

c. skills / 28/2

d. resources / 50.000 NY

e. metatype / human (1)

Attributes 24
Body 3/4
Agility 3/4
Reaction 3/4
Strength 2/3
Charisma 5/6
Intuition 2/3
Logic 2/3
Willpower 4/5
Magic -/5
Essence -/6
Edge 4

Skills: 28/2
Active Skills (28 pkt):
Influence Skill Group 2
Pistols 4
Spellcasting 6
Counterspelling 4
Assessing 5
Astral Combat 3
Sneaking 4
Gymnastics 4
First Aid 3
Banishing 4
Unarmed Combat 1
Perception 2

Knowledge skills (12 pkt):
Gang Identification 3
Corporations 3
Magic Theory 3
Fixers 2
Language 1 - salish sidhe

Gear (50.000 NY):
Armor Jacket – 1000
Medium Lifestyle 2 months – 10.000
Fake SIN rating 4 – 10.000
Fake driver’s license rating 6 – 800
Fake magic license rating 4 – 800
Fake gun license rating 4 – 800
Steyr TMP – 350
Ares Crusader II – 830
Regular ammo (200 rounds) – 400
Explosive ammo (50 rounds) – 400 
Autopicker rating 4 – 2000
Katana – 1000
High explosive grenades (4) – 400
Renraku Sensei Comlink – 1000
Armor Clothing – 450
2 Medkits rating 6 – 3000
Mage Sight Goggles – 3000
Maglock rating 6 – 600
Magical Lodge Materials force 5 – 2500
Suzuki Mirage – 8500
2x concealable holster – 600
2x Ruger Super Warhawk - 800
Kasa: 113.237 NY

Final calculations:
Initiative 7+d6
Astral Initiative 6+2d6
Limits:
-          mental 5
-          physical 5
-          social 8
Condition Boxes:
-          physical 10
-          stun 11
-          overflow 3
Shamanic Tradition

Spells:
1. Powerbolt
2. Powerball
3. Mind Probe
4. Heal
5. Improved Invisibility
6. Influence
7. Levitate
8. Bugs
9. Swarm
10. Stabilize

Kontakty
fixer 2 / 2
street shaman 2 / 5
talismanmonger 3  / 3
Donald Hue/Mr. Johnson 4/1

Street creed 2
Karma 73/14

piątek, 30 maja 2014

D&D 3.5: Olorae Fey-Branche

Olorae Fey-Branche
Neutral Good
Init +4; Senses: Listen +4, Spot +5

DEFENSE
AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 armor, +4 Dex)
hp 14
Fort +1, Ref +6, Will +3

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork rapier +3 (1d6+1/18-20x2)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20x2)

STATISTICS
Str 12, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 14
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Disable Device +9(5), Hide +9(5), Listen +4(2), Move Silently +9(5), Open Lock +9(5), Search +8(5), Spot +5(3), Tumble +9(5)
Languages Common, Elven, Undercommon
SQ: Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects, Darkvision 60 feet, +2 racial bonus on Will saves against spells and spell-like effects, spell-like abilities: 1/day - dancing lights, daze, touch of fatigue. Caster level equals the lesser drow's class levels, Light Blindness, Sneak attack +1d6, steal spell (0 or 1st), trapfinding, Detect Magic 2/per day, spellgrace +1, steal spell effect

Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork rapier, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x acid flask, 2 GP

czwartek, 29 maja 2014

D&D 3.5: Vahtris

Vahtris
Lesser Aasimar Favored Soul of Lathander 2
Lawful Good
Init +1; Senses: Listen +5, Spot +5

DEFENSE
AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+5 armor, +1 Dex, +1 shield)
hp 19
Fort +5, Ref +6, Will +6

OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee heavy mace +3 (1d8+2/x2)
Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20x2)

STATISTICS
Str 14, Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 16
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +8(5), Heal +7(4), Listen +5, Spellcraft +3(2), Spot +5
Languages Common, Celestial
SQ: Light once per day, Acid, cold & electricity resistance 5, Darkvision (see 60 feet in pitch-dark), Native outsider

Favored Soul Spells Known (CL 1st)
0 level(5 per day): detect poison, read magic, detect magic, purify food and drink, light
1 level(4 per day): cure light woundsblesscomprehend languages

Combat Gear: masterwork breastplate, heavy mace, light crossbow, light wooden shield, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 23 GP

środa, 28 maja 2014

D&D 3.5: Evangeline

Evangeline
Human Wizard 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +0, Spot +0

DEFENSE
AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 14
Fort +2, Ref +2, Will +5

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee quarterstaff +0 (1d6-1/x2)
Ranged light crossbow +3 (1d8/19-20x2)

STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 10
Feats: Iron Will, Toughness, Scribe Scroll
Skills: Appraise +7, Concetration +7(5), Decipher Script +6(2), Knowledge (arcana) +9(5), Knowledge (dungeoneering) +6(2), Knowledge (geography) +9(5), Knowledge (nature) +9(5), Knowledge (planes) +9(5), Spellcraft +9(5)
Languages Common, Abyssal, Draconic, Infernal, Undercommon
SQ: Summon Familiar(raven)

Wizard Spells Known (CL 1st, prepared*)
0 level(4 per day): Resistance, Acid Splash, Detect Poison, Detect Magic*, Read Magic*, Daze, Dancing Lights*, Flare, Light, Ray of Frost, Ghost Sound, Disrupt Undead, Touch of Fatigue, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation
1 level(3 per day): Shield*, Mage ArmorIdentifyBurning Hands*, Color Spray*, Magic MissileEnlarge Person

Combat Gear: spellbook, quartrstaff, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x sunrod, 6x acid flask, 456 GP

wtorek, 27 maja 2014

D&D 3.5: Lormeril

Lormeril
Half-elf Duskblade 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +1, Spot +1

DEFENSE
AC 17, touch 12, flat-footed 12 (+4 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp 18
Fort +5, Ref +2, Will +3

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork longsword +7 (1d8+3/19-20x2)
Ranged shortbow +4 (1d6/x3)

STATISTICS
Str 16, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10
Feats: Weapon Focus (Longsword), Combat Casting
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +2, Gather Information +2, Knowledge (arcana) +7(5), Knowledge (history) +4(2), Knowledge (religion) +4(2), Listen +1, Search +3, Sense Motive +2(2), Spellcraft +7(5), Spot +1
Languages Common, Elven, Giant
SQ: Immune to magical sleep, +2 racial bonus on saves vs. enchantments, Low-light vision, Arcane attunement, armored mage (light)

Duskblade Spells Known (CL 1st)
Spell-like abilities(5 per day): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
0 level(4 per day): acid splash, ray of frost, touch of fatigue, disrupt undead
1 level(4 per day): ray of enfeeblementshocking graspblade of blood

Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork longsword, shortbow, quiver, 50ft rope, 2x torch, flint and steel, waterskin, backpack, 5x acid flask, 2 GP, 4x sunrod

piątek, 6 grudnia 2013

Świąt w tym roku nie będzie - scenariusz konkursowy


Scenariusz został napisany z myślą o konkursie Karczmarza, szczegóły tutaj.

Poniższa przygoda może być rozegrana w niemal dowolnym settingu fantasy lub quasi-historycznym w stylu Savage Worlds of Solomon Kane bądź podobnym do Dzikich Pól. Przygoda pisana jest z myślą o początkujących graczach i do jej poprowadzenia potrzebny będzie tylko podręcznik podstawowy do Savage Worlds. Wszyscy wrogowie mają profile pochodzące ze wspomnianej podstawki do SW więc nie będę ich ponownie przytaczał. Nazwy występujące w przygodzie dobrane są w miarę neutralnie systemowo. MG znający swój setting i graczy, z łatwością zamieni je na bardziej pasujące do swojej kampanii. Przygoda jest raczej krótka i nie powinna zająć więcej niż 2-3 godzin sesji. Przy graczach lubiących odgrywać postacie i poznawać sekrety może przeciągnąć się o dodatkową godzinę, lub więcej. Walki jest w niej mało, chodzi raczej o pokazanie ludzkiego zepsucia, zemsty, zdrady i parszywości niektórych jednostek ludzkich.

Tło:
Zbliża się przesilenie zimowe, które w niewielkiej wiosce położonej wśród głębokich lasów, jest traktowane jako święto i dość hucznie obchodzone przez miejscowych. Na nieszczęście dla spokojnych wieśniaków, w okolicy ich wioski grasuje potwór, który bezlitośnie zabija ludzi. Do obchodów przesilenia może nie dojść bo ludność jest sparaliżowana strachem i w zimowe noce drży w pozamykanych na cztery spusty domach.

Wioska:
Wioska nazywa się Entlegen i co roku obchodzi hucznie święto Przesilenia Zimowego. W tym dniu miejscowi pieką ciasta, spotykają się w karczmie, śpiewają i bawią się, gdyż zima jest właśnie na półmetku i dalej może być już tylko lepiej. We wsi mieszka około 120 osób utrzymujących się z uprawy pól i darów lasu. Tegoroczne święto nie różniłoby się od poprzednich niczym gdyby nie tragiczne wydarzenia jakie mają miejsce od mniej więcej dwóch tygodni. Właśnie dwa tygodnie temu, na początku grudnia, w okolicy pojawił się potwór. Nieznana bestia zabiła dwójkę dzieci bawiących się na śniegu. Miejscowi podejrzewali wilki, ale oględziny śladów wykazały, że to nie mogły być wilki. Miejscowi znają się trochę na tropieniu, w końcu żyją niemal w lesie. Ślady wskazywały na duże stworzenie, które przyszło z lasu i musiało być co najmniej rozmiaru niedźwiedzia. Jednak żaden niedźwiedź nie porusza się przez cały czas na dwóch łapach tak jak ów nieznany stwór.

Od tamtej pory bestia uderzała jeszcze kilka razy i w ciągu dwóch tygodni zabrała już osiem osób. Scenariusz napadu bestii zawsze jest podobny - pojawia się znikąd gdy tylko ktoś nawet nieznacznie oddali się od zabudowań wioski, atakuje, rozszarpuje ciało wyjadając serce, wątrobę i pozostawiając krwawą miazgę. Lista osób, które zginęły w kolejności od najwcześniejszych prezentuje się następująco:
- Adalind i Elza. Dziewczynki zabite gdy bawiły się na śniegu na polu za domem. Ich rodzice Gabi i Ernst niesamowicie przeżyli ich śmierć. Załamali się i nieustannie opłakują pociechy, których nie można nawet pochować bo ziemia jest zbyt zmarznięta.
- Johann i Kurt. Myśliwi, którzy pewni swoich zdolności strzeleckich ruszyli śladem bestii. Kurt był bliskim przyjacielem rodziny dziewczynek.
- Helena. Córka Jakoba, właściciela zajazdu znajdującego się w centrum wsi. Wyszła tylko po coś do stodoły tuż przed zmrokiem i stwór dopadł ją po drodze na podwórku. Zginęła szybko i została zaciągnięta na pole za stodołą gdzie stwór wyjadł z niej smakowitsze kąski i resztę porzucił.
- Kaspar. Rolnik, który wyszedł wieczorem do stodoły zaniepokojony hałasem jaki robiły spokojne zazwyczaj zwierzęta. Zginął podobnie jak Helena.
- Knut i Linus. Bracia mieszkający na skraju wsi. Stwór dopadł ich gdy ciągnęli z lasu drewno na opał.

Na początku trzech myśliwych, Johann, Kurt i Elias, znających się na polowaniu próbowało ubić potwora. Wyposażeni we włócznie i kusze(lub broń palną jeśli setting na to pozwala) wyruszyli aż nadto dobrze widocznymi śladami bestii. Dwóch zginęło natychmiast po wejściu w las, trzeciemu(Eliasowi) udało się uciec, ale jedno smagnięcie pazurami bestii pozbawiło jego głowę większości skóry. Przeżył to, ale jest okaleczony i nie wiadomo czy przetrzyma zimę. Elias jest jedynym, który widział potwora. Myśliwy twierdzi, że bestia jest wielka jak największe niedźwiedzie, porusza się na dwóch mocarnych łapach czasami podpierając się przednimi kończynami. Fizycznie zaś przypomina olbrzymiego rosomaka(lub kunę jeśli ta bardziej pasuje do okolicy), na każdej z łap ma komplet pazurów długich na kilka centymetrów oraz posiada potężne szczęki pełne ostrych jak sztylety zębów. Elias nie widział go dokładnie, ale jest przekonany, że stwór nie był do końca materialny gdyż pojawił się znikąd i nadnaturalną szybkością zaatakował myśliwych.

Do obchodów święta zostało zaledwie kilka dni, ale nikomu nie przychodzi teraz do głowy o tym myśleć. Wszyscy się boją i przemykają na dwór tylko gdy muszą. Stwór jednak w nocy odwiedza wioskę o czym świadczą ślady na śniegu i ślady pazurów na ścianach domów, przy których węszy.

Potwór:
Miejscowi domyślają się skąd wziął się potwór. Rok wcześniej tuż przed obchodami Przesilenia Zimowego miało miejsce wydarzenie, które wstrząsnęło całym Entlegen. Na dwa tygodnie przed obchodami wyszło na jaw, że miejscowa dziewczyna o imieniu Greta parała się czarami. Dzieci, w tym Adalind i Elza widziały ją jak tańczyła w lesie zupełnie naga na śniegu wokół niewielkiego kociołka. Wszyscy wiedzieli, że Greta była zielarką, ale była użyteczna bo potrafiła leczyć wiele rzeczy. Na nieszczęście dla siebie Greta wiedziała o pewnej skrywanej przez córkę karczmarza tajemnicy. Mianowicie rok wcześniej Helena zaszła w ciążę z przejezdnym nieznajomym, bojąc się reakcji ojca i otoczenia na dziecko powite z nieznajomym, poprosiła Gretę o zioła na poronienie. Greta spełniła życzenie dziewczyny, ale od tamtej pory obserwowała kolejnych zalotników Heleny oraz notowała kiedy jak i z kim dziewczyna się spotyka. Z czasem zaczęła Helenę szantażować wyjawieniem jej ojcu(który podejrzewał, że jego córka jest nader życzliwie dzieli się z miejscowymi mężczyznami swym ciałem), że powie mu prawdę. Mając Helenę w garści wykorzystywała ją do różnych nieszkodliwych rzeczy, najczęściej chodziło o podkradanie alkoholu lub specyficznych wiktuałów z karczemnej spiżarni. Helena jednak nienawidziła Grety za te szantaże i tylko czekała na okazję. Gdy po wsi rozniosło się, że Greta wyczynia jakieś czary po nocach, Helena zrobiła wszystko by miejscowi znienawidzili zielarkę. Adalind i Elza przekupione słodyczami dodały do swoich opowieści niestworzone historie o diabłach tańczących wraz z Gretą, dziwnych ogniach i tym podobnych. Liczna rzesza kochanków Heleny w tym dotychczasowe ofiary: Kaspar, Knut, Johann i Linus, dołożyła swoje do opowieści dziewczynek i pewnej nocy podczas narady w karczmie uradzono, że wiedźmę trzeba wygnać. Oczywiście zrobili to wiedząc od Heleny jak sprawy wyglądają. Jeszcze tej samej nocy, dokładnie rok i jeden dzień przed pierwszym atakiem bestii, ruszyli do jej domu zbierając liczną grupę pokrzykujących wieśniaków. Wywlekli Gretę z łóżka i oskarżyli o czary, paktowanie z mrocznymi potęgami i masę innych paskudnych rzeczy. Przynajmniej części z nich Greta była niewinna, ale podjudzony tłum nie zważał na jej słowa. Gdy było już blisko linczu wypatrzyła w tłumie uśmiechniętą Helenę. Wykrzyczała do dziewczyny, że za to zrobiła, przeklina ją i jej pomagierów tak, że nie dożyją kolejnego przesilenia jeśli nie powiedzą prawdy. Jej tyrada została jednak przerwana przez oprawców, którzy wybili jej zęby i odcięli język by nie zdążyła jak to mają w zwyczaju wiedźmy, rzucić czaru na wszystkich. Gretę pozbawioną ubrania, pobitą i okaleczoną wygnano na ośnieżone pola gdzie uciekając przez ciskającymi kamienie wieśniakami skonała. Tej samej nocy jej ciało rozszarpały i rozwłóczyły wilki. Nikt nie wziął sobie do serca ostatnich słów Grety uznając to za wiedźmi wybieg od śmierci. Wkrótce wszyscy zapomnieli o wiedźmie i bawili się na Święcie Przesilenia, z czasem zupełnie wymazując z pamięci tamte wydarzenia Nikt nie wiedział także, że klątwa, którą rzuciła miała prawdziwą moc i rok i jeden dzień po śmierci Grety, jej duch ponownie pojawił się polu gdzie skonała. Tam przybrał postać potwora, który atakuje osoby odpowiedzialne za tamte wydarzenia. Obecnie nie zostało ich zbyt wiele, jedynie trzech kochanków Heleny nadal żyje, nazywają się Nikolaus, Peter i Raimund. Wszyscy domyślają się co się dzieje i bardzo martwią się o swoje życie. Nikolaus i Peter są młodymi kawalerami zaś Raimund ma żonę Nell i córeczkę o imieniu Rosa, która także widziała tańczącą Gretę, ale nie dała się namówić do kłamania przeciw niej.

Bohaterowie:
Powody z jakich znaleźli się w okolicy nie są ważne i zależą od MG, który będzie przygodę prowadził. Pogoda jest w tej przygodzie czynnikiem, który pchnie bohaterów w stronę Entlegen i zatrzyma ich tam na jakiś czas. Z jakiegoś powodu muszą wędrować po tych odludnych okolicach zimą i wzmagające się opady śniegu, śnieżne zawieje i fizyczne zmęczenie powinny sprawić, że zaczną szukać schronienia przed mrozem i śniegiem. By dodać powagi słowom o niesprzyjających warunkach można dodać ścigającą ich watahę wilków(o podręcznikowych statystykach), na tyle liczną by walka mogła jedynie opóźnić pościg a nie go zlikwidować. Gdy wyczerpani będą przedzierać się przez zaspy, zobaczą w oddali wioskę. Nawet tak mała osada gwarantuje możliwość ogrzania się, a może i zjedzenia czegoś ciepłego. No i nie ma tam wilków.

Przygoda:
Po przybyciu do Entlegen wioska wydaje się zadziwiająco cicha nawet jak na okres zamieci śnieżnej. Walenie do drzwi karczmy przyniesie jednak efekt. Stary Jakob, obecnie przygnieciony tragedią jaką była śmierć jedynej córki wpuści ich do środka. W karczmie można zjeść i ogrzać się przy niewielkim palenisku. Karczmarz sprawia wrażenie osowiałego i ma zaczerwienione oczy. Nie chce z nikim rozmawiać, robi tylko co do niego należy. Bardzo nagabywany powie, że jest w żałobie po śmierci córki. Raczej nie ma ochoty opowiadać całej historii morderstw i straszyć gości potworem. Więcej bohaterowie mogą dowiedzieć się gdy zamieć trochę ucichnie i do karczmy przyjdzie kilku miejscowych, którzy chcą wiedzieć jak bohaterom udało się przejść przez las z grasującym potworem.

W tym miejscu bohaterowie mogą poznać część znaczną część tła przygody. Oczywiście nie dowiedzą się od razu wszystkiego, cały wątek Heleny jest znany tylko trzem pozostałym kochankom. Wieśniacy boją się bestii przywołanej niechybnie klątwą wiedźmy i widząc uzbrojonych bohaterów mogą poprosić ich o pozbycie się potwora.

Scenariusz od tego momentu staje się zupełnie otwarty i trudno przewidzieć jak zareagują bohaterowie. Oto kilka możliwości:

- Mogą przystać na prośbę wieśniaków i zapolować na potwora. Jeśli są typami wojowników to mają nawet spore szanse przeżyć. Potwór ma statystyki jak niedźwiedź z podręcznika do SW, ale jest figurą. W dodatku co prawda można go powalić w walce, zamienia się po tym w stertę śniegu, ale po krótkiej chwili powstaje z martwych w pewnej odległości od miejsca śmierci a jego rany same się zasklepiają.

Można go pokonać trwale na dwa sposoby. Pierwszy to zmusić kogoś z kółka adoracji Heleny do publicznego przyznania się do spisku przeciwko Grecie. Drugi to chronienie 3 pozostałych adoratorów aż do dnia Przesilenia Zimowego. Jeśli choć jeden z nich przeżyje do tego czasu, wtedy czar pryśnie i bestia zniknie. Jeśli przed przesileniem nie uda się pokonać potwora trwale to zostanie on w okolicy tak długo aż zginie ostatni mieszkaniec wioski. W przypadku gdy bohaterowie staną po stronie wieśniaków, zostaną uznani przez bestie za wroga. Do przesilenia został już tylko tydzień.

- Mogą dokonać mini śledztwa w wiosce i po nitce do kłębka dotrzeć do prawdy o Helenie. Córka Raimunda wie, że Helena miała z tym coś wspólnego i przepytana przyzna, że była namawiana do kłamania. Jeśli bohaterowie zostaną w wiosce na noc to bestia uderzy ponownie zabijając Petera. Bohaterowie mogą z nią walczyć jeśli usłyszą jego krzyki z domu, ale jeśli pokonają bestię to jej cielsko zamieni się w stertę śniegu i nad ranem ktoś ponownie dostrzeże ją i usłyszy ryczenie na skraju lasu.  Niezależnie od tego jak po tym potoczą się wydarzenia, następnego dnia do bohaterów przyjdzie Raimund i powie im prawdę prosząc o ochronę oferując pieniądze(oszczędności życia). Raimund jest przeciwny przyznaniu się przed wszystkimi do swoich czynów i odmówi wyjawienia prawdy. Bez jego dobrej woli(lub Nikolausa) czaru nie da się złamać. W przypadku Raimunda kartą przetargową może być Rosa, zdradzał żonę, ale córka jest jego oczkiem w głowie i zrobi wszystko by ją ocalić.

- Może bohaterowie będą chcieli dowiedzieć się więcej o wiedźmie. Obecnie dom Grety stojący na samym skraju wsi jest opuszczony i zdemolowany. Wyłamane drzwi stoją tak samo jak w noc gdy Greta zginęła.

Uważni obserwatorzy rozglądający się po wnętrzu nie znajdą nic co potwierdzałoby wersję o wiedźmich czarach Grety. Dom pełen jest zasuszonych ziół, słoików z dziwnymi płynami  oraz zapisków jak mieszać zioła by miały moc. Bohaterowie mogą nawet znaleźć tam opis warzenia leku dla zwierząt, który ma formę rytuału ku czci starych pogańskich bogów i zawiera w sobie opis tańca przy ognisku. Jeśli bohaterowie zabiorą coś z domu Grety to bestia uzna ich za złodziei a tym samym za wrogów.

- Być może bohaterowie zignorują całą sprawę i spróbują przebić się przez śniegi. Po drodze powinni spotkać jeszcze bestię, stoczyć z nią walkę ale jeśli serio chcą opuścić okolicę to należy im na to pozwolić. Niezależnie od wyniku tej walki, wioska nadal będzie skazana na zagładę.

Zakończenie:
Powyżej są tylko najbardziej oczywiste ścieżki jakimi mogą podążyć gracze. Wspomniani powyżej NPC to tylko główne osoby dramatu i MG może podsuwać graczom informacje ustami wymyślonych przez siebie mieszkańców wioski. Także opis okolic powinien zostać dopasowany do kampanii. Powyższa przygoda bazowo pisana była pod Savage Worlds of Solomon Kane i miała dziać się gdzieś na odludziu otoczonym lasami, na terenie obecnych Niemiec

Za uratowanie w jeden z proponowanych sposobów mieszkańców Entlegen bohaterom należą się solidne 2-3 punkty doświadczenia. Jeśli zostawią wioskę na pastwę bestii o doświadczeniu mogą zapomnieć.

*Ilustracja potwora pochodzi z Księgi Potworów II do trzeciej edycji D&D i przedstawia olbrzymiego leśnego leniwca. Tak mniej więcej wyobrażam sobie tą bestię.

czwartek, 21 listopada 2013

Cienie nad Wyspami Moonshae II

Raport z drugiej z czterech dotychczasowych sesji. Kolejne będą go w najbliższych tygodniach dodawać. Drużyna trochę się powiększyła.

Liadon – elf wizard (bladesinger), background&theme: Sarifal Feywarden
Brennan – human fighter (slayer), background: noble birth, theme: Noble
Raghnald – human paladin (cavalier), background&theme: Neverwinter Noble
Seltiana - elf ranger (archer ranger), background: farmer, theme: Beastmaster

Wzięty do niewoli bandyta w zamian za darowanie życia zdradził lokację sekretnego wejścia do warowni. Twierdzę należało obejść z drugiej strony, tam za żelazną furtą znaleźć się miało przejście prowadzące do lochów Eastbrock. Jak się okazało - nie tylko. W jednym z pomieszczeń bandyci przetrzymywali elfią łuczniczkę, Seltianę. Wyzwolona, postanowiła sprzymierzyć się z herosami. Wspinając się po schodach prowadzących na sam szczyt najwyższej wieży zamku, walcząc po drodze z wartownikami, bohaterowie natknęli się w końcu na samego pana zamczyska, czarnoksiężnika Kierana. Ten wbrew głoszonym plotkom nie był żadnym nekromantą, co nie znaczy, że nie potrafił rzucać plugawych zaklęć. Oprócz zwykłych rozbójników, w walce wspomagały go przyzwane szczury, które obłaziły walczących bohaterów, wykorzystując każdą chwilę ich nieuwagi, by przeszkadzać i ranić. Po zaciętej walce, Kieran legł martwy, zaś jego poddany nie widząc sensu w dalszym stawianiu oporu, złożyli broń. W głównej mierze okazali się być pozbawionym domów włóczęgami, ściągniętymi z gościńców przez oferującego im dach nad głową czarownika. Na ich korzyść przemówiło również to, iż okazali litość Seltianie, którą wbrew woli Kierana (chciał ją bowiem zgładzić), zamknęli w lochu. W ramach zadośćuczynienia za popełnione zbrodnie, Raghnald, nakazał im przez dwa lata pracować na rzecz Eastbrock.

Rozwiązawszy kwestię bandytów, herosi postanowili już dokładnie i w spokoju przebadać lochy. W pewnym momencie znaleźli się w przejściu chronionym glifem strażniczym. Liadon odczytał jego znaczenie, otwierając tym samym przejście przez strzeżone magią wrota. W pomieszczeniu za wierzejami znaleźli grób poprzedniego władcy zamku. Sarkofag znajdował się w otoczeniu posągów przedstawiających bóstwa wyznawane na Wyspach, zaś jeden z posągów - Chauntea, trzymała w wyciągniętych dłoniach zaklęty miecz. Ostatnim życzeniem władcy było, aby jego mieczem władał kolejny, prawowity władca Eastbrock. Raghnald za namową drużyny z pokorą przyjął broń oferowaną mu przez los.

Opanowanie zamku nie rozwiązało wszystkich problemów trapiących okolicznych mieszkańców, do uszu herosów dotarły wieści o bandach goblinów niepokojących okolicę. Ostatnio rozzuchwaleni swoją bezkarnością, napadli na sąsiednie miasteczko Westbrock. Jego mieszkańcy stawili jednak opór, bohatersko odpierając niespodziewany atak. Zbadawszy sprawę, okazało się, że dominium goblinów chronione jest mocą okolicznego lasu, który każdemu, poza zielonoskórymi, przegradza drogę ścianą drzew.

Drużyna skierowała swe kroki do okolicznego kręgu druidów. Niziołek pełniący w okolicy funkcję arcydruida przyjął ciepło bohaterów, trochę ponarzekał nad prośbą drużyny w sprawie wycinki drzew celem restauracji warowni… W końcu jednak udobruchany obietnicą Liadona, obiecującego zasadzenia dwóch drzew na miejsce każdego ściętego, wyraził zgodę. W sprawie blokującego drogi przez las zaklęcia nabrał wody w usta. Stwierdził, że sam nie może pokonać tej ścieżki, drzewa w końcu i jemu przegradzają drogę. Skierował herosów do swojej uczennicy, kapłanki Bogini Matki, Deidre.

Czcigodna wyraziła obawę, że zaklęcie roztoczył władający tym lasem pradawny Fey. Więcej rzec im miała Wiedźma Mabd, paskudne i złe stworzenie żyjące na pobliskich bagnach zwanych Podtopionym Lasem. Deidre ostrzegła rozmówców, aby nie lekceważyli Mabd: „Czarownica jest bardzo kapryśna, może was przyjąć, odprawić lub, jeślii humor nie będzie jej dopisywał, nawet zabić”. Droga do wiedźmiej siedziby wiodła przez wrzosowiska, odludzie nie było jednak zupełnie opuszczone. Uważne oko mogło dostrzec błędne ogniki czy też skrzaty kryjące się wśród okolicznej roślinności. Jeden z nich chciał nawet spłatać Brenanowi psikusa, topiąc go w okolicznym bagnie. Ogłupiony urokiem wąsaty topornik niechybnie poszedłby na dno, gdyby nie pomoc towarzyszy. Przepędzony strzałami Seltiany i magią Liadona, wykrzykując przekleństwa i przyrzekając zemstę, chochlik dał za wygraną. Dzięki łasce Amaunatora już bez większych problemów drużyna stanęła przed opłotkami wiedźmiej chaty.

Mabd wezwała Raghnalda, prawego kawalerzystę, walczącego ze złem w imię swego boga, rozganiającego wszelką ciemność, Amaunatora, by stawił się przed jej obliczem. Rzec można, iż czerpała iście perwersyjną satysfakcje z pokus, jakimi za jej sprawą, stawić czoła musiał biedny paladyn. Przemilczę to jednak, albowiem o wiedźmim kurestwie nie godzi się pisać na tych łamach. Ostatecznie Raghnald odrzucił wszelkie niecne propozycje, nie chciał podarować potworowi w zamian za informacje serca Seltiany, dobił jednak targu, ale na własnych zasadach. Wiedźma łasa była jak sroka na kosztowności, obiecał jej tedy całe złoto jakie przy sobie miał, w zamian za informacje.

Kluczem do zdjęcia uroku przegradzającego drogę przez las miała być żona młynarza z Westbrock. Gdy już dowiedzą się wszystkiego o żonie młynarza mieli podejść na skraj nieprzejezdnego lasu i wezwać jego pana, który zwie się J'arat. W Westbrock bohaterowie dowiedzieli się, że wspomniany młynarz jaki i jego żona już od lat nie żyją. Biedny Raghnald poczuł się okpiony przez wiedźmę, zaś jego towarzysz Brennan, ze złośliwą satysfakcją wytykał mu każdą z 493 złotych monet jakie dał za tę informację. Na szczęście dla herosów, starszy wioski przypomniał sobie o kimś, kto może coś wiedzieć o całej sprawie. Odesłał ich tym samym do sędziwego Orana, który mógł znać młynarza z czasów swej młodości. Ten począł kręcić zasłaniając się niepamięcią, brakiem zainteresowania wobec spraw doczesnych – dopiero wino, sprezentowane przez Liadona rozsupłało język starca. Po kilku głębszych łykach, wybełkotał, że żona młynarza była dziwna. Taka jakby nieobecna, nocą tańczyła wśród drzew… Ogólnie, dziwy jakieś wyprawiała, co nie w smak było prawym mieszkańcom Westbrock. Postanowili wiec przegnać ją wraz z małżonkiem tam, gdzie ten miał ją spotkać. Innymi słowy: chcieli ich wywalić z sioła do lasu. Niestety, dojść przy tym miało do wypadku, komuś puściły nerwy i dziewczyna wraz z młynarzem zginęła. Pogrzebano ich za miastem i z obecnych mieszkańców Westbrock, tylko Oran pamiętał to miejsce.

Grób bohaterowie odnaleźli w miejscu wskazanym przez starca, prowadziła do niego ścieżka wśród dziwnych, tajemniczym sposobem odmienionych drzew, przypominających kształtem kobiety zastygłe w tanecznej pozie. Jedno z drzew promieniowało ulotną magią i bohaterowie postanowili sprawdzić co się kryje w nim i jego korzeniach. Po rozkopaniu korzeni odkryli tam kokon ze świeżych jesiennych liści, w którym spoczywały kości mężczyzny i wiele żołędzi. To właśnie owe żołędzie były źródłem magii i Seltiana skrzętnie je pozbierała. Dziewczyna, wedle jej dedukcji miała być driadą, magiczną istotą, która zakochała się w śmiertelniku. Żołędzie bohaterowie postanowili oddać władcy lasu. Wezwany trzykrotnie po imieniu, otworzył przed nimi ścieżkę. Posłaniec leśnego króla przywiódł strwożonych herosów przed oblicze władcy. J'arat okazał się elfem o przerażającym wyglądzie, nieumarłym, którego Seltiana rozpoznała jako istotę z elfich opowieści - Baelorna, elfiego licza. Jak się okazało J'arat pałał nienawiścią do mieszkańców Westbrock za to, że przed 60 laty zabili jego ukochaną córkę, jak określił driadę. Z dobrego serca oddał driadę jej ukochanemu śmiertelnikowi, ale głupi ludzie nie byli w stanie znieść jej odmienności, nawet gdy ta żyła z mężem na uboczu. Gdy drzewo driady uschło zwrócił się do mieszkańców by wydali mu choćby żołędzie by mógł je zasadzić i zwrócić jej życie, ci wyśmiali go i odesłali z kwitkiem. Nie był na tyle zły by ich zniszczyć, ale zamknął swoją domenę dla nich i postanowił, że zrobi wszystko by cierpieli jak on. Pozwolił więc maszerować goblinom przez swoje ziemie i napadać na okoliczne ludzkie wsie, mieli jednak surowo zakazane by niepokoić jakiekolwiek elfy żyjące w lesie. Raghnald powołał się na przyjaźń jaka niegdyś łączyła leśnego króla z lordem Eastbrock. J'arat przyjął dar i choć widać było, że długie nieżycie nadwyrężyło jego umysł to ukoiło to jego gniew. Obiecał bohaterom, że będą mogli podróżować przez las jeśli pójdą tropić gobliny. Ścieżka prowadząca do siedziby goblinów stanęła tym samym otworem przed poszukiwaczami przygód.

CDN

poniedziałek, 4 listopada 2013

Karnawał Blogowy #49 - Polska widziana przez okulary Krzemienia

Poniższy wpis ukazuje się z okazji 49 edycji Karnawału Blogowego prowadzonego w tym miesiącu przez Ava. Ostrzegam, że czytanie może wywołać miejscowy ból dupy i nie odpowiadam na gorzkie żale czytających mimo ostrzeżenia. 

Sytuację RPG w Polsce mógłbym podsumować poniższym gifem i jego przesłaniem, wymaga ona jednak pewnych wyjaśnień. 
Myśląc o RPG w Polsce, zadałem sobie pytanie w co się u nas gra, a w zasadzie w co grają ludzie, których znam. Otóż grają w Dragon Age RPG, Pathindera, D&D, Iron Kingdoms RPG i gry z uniwersum Warhammera 40000. Czasami trafi się pasjonat Sevedży lub jakiegoś Wolsunga. Mógłbym teraz zacząć hejcić, że ludziska nie grają w polskie gry bo polskie gry są słabe, ale tak nie zrobię, bo polskie gry nie są słabe(przewrotne nie?). Polskie gry nie trafiają po prostu w gusta polskich graczy. Oczywiście trochę generalizuję, ale nie da się ukryć, że gros ludzi woli co tydzień trzepać w DeDeki niż wziąć się za niesłusznie zapomnianą Arkonę, która podobno ma koszmarną mechanikę. Patrząc jednak na wzięcie Neuroshimy jestem skłonny stwierdzić, że koszmarne mechaniki są u nas w cenie. Dla mnie nieważne jest w co ludzie grają, tylko czy w ogóle grają. A takich grających na serio powiedzmy te 2 sesje w miesiącu jest u nas jak na lekarstwo. Olbrzymia większość RPGowców w Polsce to teoretycy, którzy ostatnio grali w liceum(5 lat temu) lub na konwencie(rok temu). Powiecie, że kłamię, ale siedzę na facebookowych grupach poświęconych RPG i czytam posty. Każdy by chętnie zagrał, ale jak przychodzi co do czego to okazuje się, że pies zdechł, dziecko chore, leci ulubiony serial czy dziewczyna każe iść do teatru. Ci co grają, a grają z reguły w systemy wymienione powyżej, mają ciężkie życie. Napisze się, że się gra w DeDeki albo Iron Kingdoms to lecą odpowiedzi: „łeeee chujowe gry, planszówki, 4e to zło, IK to bitewniak, zagraj w OD&D/WFRP jak ja z kuzynem raz na 4 lata, to zobaczysz co to RPG”. Do niedawna miałem ochotę pisać wszystkim teoretykom by zwyczajnie spierdalali, ale obecnie gram na tyle często, że nie mam na to czasu(oh ironio…).

W normalnym kraju scenę RPGową tworzą gracze, którzy jeżdżą na konwenty by zagrać i poznać innych graczy. U nas, jak to w nienormalnym kraju, scenę RPGową tworzą jednostki graczopodobne jeżdżące na konwenty by posłuchać jak kolega mówi uczenie o technice walki ze smokami długim mieczem. Tak, wiem, ponownie generalizuję i przepraszam osoby dotknięte powyższym wywodem, wszak nie wszyscy tak robią. Ale jednak mam silne wrażenie, że tak właśnie jest. Być może moje zgorzknienie bierze się stąd, że graczy mniej widać w sieci bo są zajęci sesjami i nie mają czasu na najlepszą polską grę zwącą się Flejm&Fejm. Trudno powiedzieć, czy tak właśnie jest bo jak wiadomo chuja się znam i badań nie przeprowadziłem(wiecie: sesje, sesje, brak czasu), ale gdy myślę o RPG w kontekście Polski to wolę wyobrażać sobie RPGowców jako skromne 4-5 osobowe grupki pykające co weekend w mainstrimowe gry niż jako grupę, która głośno krzyczy w necie, że są RPGowcami, spędzając przy tym każdą wolną chwilę.

Rzekłem.