1. Postacie muszą być zrobione na bazie następujących podręczników
- Neverwinter Campaign Setting
- Forgotten Realms Players Guide
- Player’s Handbook 1
- Player’s Handbook 2
2. Zaczynamy od poziomu 1, postacie robimy metodą punktową opisaną w PHB 1 lub wybieramy cechy z już ustalonej matrycy jak to opisano po prezentacji metody punktowej.
3. Wartości cech już zmodyfikowanych przez rasę nie mogą przekroczyć 18.
4. Ekwipunek wybieramy podręcznikowo czyli każdy ma 100 gp na zakup sprzętu.
5. Nie ma ograniczeń charakteru ale należy mieć na uwadze, że nie lubię mroku, okradania dzieci i zabijania jeńców i jeśli ktoś będzie grał złą postać to będziecie trafiać na jeszcze gorszych wrogów(a więc dobijanie was gdy konacie itd.)
6. Postacie chcące być wskrzeszane muszą posiadać bóstwo opiekuńcze, dostępni są tylko bogowie obecni w Faerunie 4e(dotyczy to także kapłanów i paladynów oczywiście).
7. Sesje będą przygotowywane przeze mnie na bazie Neverwinter Campaign Setting więc raczej nici z 4 piętrowych lochów. Będzie więcej fabuły a mniej napierdalanki ale i tej nie zabraknie. Walki będą na znanym z moich sesji dość wyśrubowanym poziomie trudności ale wielu będzie można uniknąć dobrym socjalem, sprytem lub zwyczajnie poprzez powstrzymywanie swoich morderczych zapędów.
8. Istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Jeśli jednak ktoś się na to decyduje to nie ma już możliwości robienia własnej postaci jeśli niespodzianka okaże się słaba mechanicznie. Przy czym może taka być ale nie musi. Jak wiadomo robię tylko dwa typy postaci: wyoptymalizowane i zbalansowane, trudno powiedzieć na co się trafi.
9. Wymagam tym razem krótkiej historii postaci. Najlepiej zrobić ją odpowiadając na następujące pytania:
- Wygląd: Ilustracja z neta wystarczy ale mozna opisać.
- Krótka historia postaci: Nie oczekuję poematów, krótko i źwięźle.
- Dlaczego jestem poszukiwaczem przygód: Słowo wyjasnienia.
- Jak znalazłem się w okolicach Neverwinter: Również krótko poproszę.
Tyle i aż tyle ;-)
poniedziałek, 19 września 2011
Zasady tworzenia postaci do Neverwinter
sobota, 10 września 2011
Cienie nad Wyspami Moonshae #2
Druga sesja mojej mini kampanii faeruńskiej za nami. Tym razem szło znacznie sprawniej i zrealizowałem tyle scenariusza ile sobie założyłem przed sesją. Prowadzenie trzeciej edycji na poziomach wyższych niż 5 wymaga niestety sporo czasu na przygotowanie wrogów, którzy często nie zostaną w ogóle wykorzystani lub zginą nim zdążą sobie zasłużyć na poświęcony ich wygenerowaniu czas.
Bohaterowie bez zmian:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)
Alaron, okolice Dorset
Drużyna ekwipuje się u Osiana i wyrusza w kierunku Dorset. Po drodze napotykają tłumy ludzi, którzy wraz z dobytkiem uciekają z tego regionu kierując się do Caer Callidyrr w nadziei, że król obroni ich przed złem. Od farmera uciekającego na wozie wraz z rodziną dowiadują się, że do Dorset jest już niedaleko. Poza oczywistym zagrożeniem w postaci miast zamieniających się w kratery farmer ostrzega ich przed bliżej niezidentyfikowanym potworem czającym się w ciemnościach.
Bohaterowie ruszają dalej i po kilku godzinach jazdy ukazuje im się panorama doliny w której centrum znajduje się krater po miejscu do niedawana jeszcze będącym miasteczkiem Dorset. Jako, że wioski otaczające zniszczony teren wyglądają tylko na wyludnione drużyna postanawia poszukać w nich śladów.
Po zajechaniu do najbliższej wędrują po mieście duchów, opuszczonym w strachu przed zagładą podobną do tej, jaka spotkała Dorset. Po otworzeniu sobie drzwi karczmy bohaterowie zaczynają szukać czegokolwiek podejrzanego. Smród gnijących zwłok prowadzi ich na górę karczmy gdzie w jednym z pokoi znajdują zwłoki dwóch żołnierzy armii Alaronu. Obaj zostali zabici we śnie przez kogoś niezwykle wprawnego w posługiwaniu się sztyletem, zapewne drowa. Jeden z żołnierzy posiadał przy sobie pisemne rozkazy podpisane przez samego poszukiwanego przez drużynę szeryfa Donegala. Z rozkazów wynika, że mieli zostać w tym miejscu do czasu jego powrotu z resztą oddziału ze wsi o nazwie Cadwe. Bohaterowie opuszczają wioskę i ruszają na poszukiwania owego Cadwe.
Od ślepego starca, który również ucieka z obszaru dowiadują się gdzie poszukiwana przez nich miejscowość leży. Dziadek okazuje się być szalenie rozsądny ostrzegając bohaterów przed niebezpieczeństwami jakie mogą tu na nich czyhać, z potworem atakującym w ciemnościach włącznie. Staruszek chętnie przyjmuje trochę złota od Saevela i obiecuje wypić za ich zdrowie gdy tylko dotrze do jakiejś bezpiecznej karczmy lub miasta.
Bohaterowie ufni we własne możliwości zajeżdżają do wyludnionego Cadwe. We wsi nie znajdują nic ciekawego więc kierują się do niewielkiego zamku górującego nad nią. Zamek także sprawia wrażenie opuszczonego. Na dziedzińcu bohaterowie znajdują zwłoki drowa, który zginął w walce z czymś dużym. Bohaterowie postanawiają przejrzeć zamek dokładnie zaczynając od warsztatów i kuźni. W kuźni znajdują zwłoki kowala, również zabitego w walce. W pewnym momencie czuły słuch Ladena wychwytuje jakieś poruszenie w stajniach od których oddziela ich dziedziniec. Drużyna podgląda jak ze stajni wynurza się kilku nieumarłych, byłych żołnierzy z Alaronu. Vestyala i Mel wychodzą im na spotkanie i wzywając swoich bogów niszczą ich odpędzaniem nieumarłych.
Nim ostatni z ożywionych żołnierzy rozsypuje się w proch drzwi do stajni zostają rozsadzone przez sporego potwora, który rusza na pomoc wskrzeszonym wojownikom. Potworem tym okazuje się być potwornie zmutowany szeryf Donegal, obecnie jego ciało to napuchnięta masa mięsa i kości z wieloma nacięciami w kształcie runów na skórze, przez które sączy się na zewnątrz złowroga poświata. Potwór posiada dwie łapy przerobione na maczugi, którymi wymachuje we wszystkie strony bijąc na oślep. Jak bohaterowie zauważają z przerażeniem potwora otacza pole antymagii, które nie tylko nie pozwala im czarować ale wyłącza również działanie ich magicznych przedmiotów. Walka ze względu na pole antymagii jest bardzo desperacka. Przez sporą redukcję obrażeń Mel i Vestyala nie są w stanie zranić stwora pomagają więc Ladenowi flankować go by mógł używać ukradkowych ataków. Saevel w tym czasie przechodzi do obrony i jako drużynowy tank stara się zbierać najsilniejsze ciosy na siebie.
Potwór wreszcie pada a jego ciało zaczyna się błyskawicznie rozpadać. Drużyna ma wreszcie okazję wyleczyć się przy pomocy magii co szybko czyni gdyż wszyscy są mniej lub bardziej ranni. Po chwili odpoczynku bohaterowie idą sprawdzić czy w stajniach nie czai się jeszcze coś. Tam znajdują zniszczoną aparaturę alchemiczną, niczego z odczynników nie da się odzyskać więc penetrują dalej zamek.
W komnatach znajdują ślady walki oraz pośpiesznej ucieczki mieszkańców. Jedna z wież kasztelu została zniszczona przez jakąś ogromną siłę, sądząc po rodzaju zniszczeń przyczyną tego był zionący ogniem latający stwór, zapewne smok. Wieża należała wcześniej do czarodzieja na co wskazuje obecność kilku magicznych przedmiotów. Mag z pewnością stoczył walkę ze smokiem i zginął rozszarpany pazurami. Gdy bohaterowie penetrują jego pracownię dostrzegają na drodze prowadzącej do zamku kilkanaście postaci z pochodniami. Postanawiają zaczaić się na nich przy wejściu. Szybko okazuje się, że nadchodzący ludzie to szabrownicy wykorzystujący ucieczkę mieszkańców regionu by się wzbogacić. Bohaterowie organizują na nich zasadzkę chowając się na dziedzińcu zamku. Laden używa zwłok drowa jako tarczy na wypadek gdyby tamci zrobili użytek z niesionych kusz. Jak nietrudno się domyślić szabrownicy po wejściu na dziedziniec i zobaczeniu unoszącego się powietrzu drowa porzucają zamiar rabowania i rzucają się do ucieczki. Jeden z nich potyka się i zostaje przez drużynę pojmany. Płaczliwie wyjaśnia, że z kilkoma lokalnymi chłopakami chciał się wzbogacić trochę nim odejdą i stąd plądrowanie porzuconych domostw. Drużyna puszcza go wolno a sami kierują się z powrotem do zamku by odpocząć. Gdy odpoczywają w jednej z komnat zamku w czasie swojej warty Mel słyszy jak ktoś skrada się ku nim ciemnym korytarzem oraz rzuca jakieś zaklęcie. Kapłan Torma szybko budzi resztę i stają do walki z grupą jaszczuroludzi dowodzonych przez czarownika-szamana. Już na początku walki Mel zostaje ciężko ranny gdy okazuje się, że czarownik działa pod wpływem czaru Przyspieszenie i zasypuje go magicznymi pociskami z niesionej różdżki. Mel mimo odniesionych ran nie ma zamiaru się wycofać ale zostaje siłą wciągnięty przez Ladena do komnaty. Tam drużyna ma chwilę by się przygotować i rzucić czary ochronne ale już po chwili zostają zasypani strzałami z łuków jaszczuroludzi oraz spada na nich kula ognia wyczarowana przez shamana. Laden wyskakuje z pokoju i rusza by zabić czarownika, w tym czasie reszta drużyny formuje szyk by przyprzeć łuczników do ściany. Walka kończy się wraz ze śmiercią szamana, gdyż pozostali wojownicy mimo przewagi liczebnej nie są w stanie zbytnio naruszyć zdrowia bohaterów.
Z martwych rąk kapłana Saevel wyciąga potężną różdżkę magicznych pocisków wyglądającą na robotę drowów. Zabierają mu także czarny kamień zawieszony na szyi gdyż promieniuje magią a chwilowo nie mają go jak zidentyfikować.
Mając w pamięci, że w panoramie doliny widzieli bagna za obszarami zamieszkanymi kierują tam swoje kroki przeczuwając, że jeszczuroludzie przyszli właśnie stamtąd. Po wejściu na bagna znajdują opuszczone niedawno obozowisko jaszczuroludzi wraz ze szczątkami pożartego przez nich ludzkiego nieszczęśnika. Z braku wskazówek kierują się cały czas na północ mając nadzieję znaleźć jakiś trop. Tuż przed zmrokiem docierają do ukrytego w lesie kręgu olbrzymich kamieni tworzącego labirynt wąskich korytarzy i przejść. Vestyala i Laden słyszą dochodzący z niego śpiew kobiety, śpiewającej starą balladę typową dla Moonshae po elficku. Laden podkrada się do środka konstrukcji i dostrzega siedzącą wewnątrz piękną, zgrabną i ledwie ubraną niewiastę z woalką na twarzy. Gdy Laden wraca do drużyny i opowiada co zobaczył postanawiają wszyscy wejść do kręgu. Istota z początku zaskoczona ich obecnością chwyta za woalkę jakby chciała ją unieść ale widząc, że bohaterowie nie mają złych zamiarów uspokaja się. Dla Saevela i Vestyali staje się jasne, że kobieta jest nimfą i gdyby spojrzeli na nią bez woalki mogliby umrzeć widząc jej nadnaturalne, przerażające piękno.
Nimfa wysłuchuje ich opowieści i opowiada o sobie, o tym jak przez wiele stuleci była wyrocznią dla miejscowych druidów. Z czasem druidzi wymarli a ona została sama zamknięta na zawsze w kręgu kamieni. Jako, że jest wyrocznią i ma dar spoglądania w dal bohaterowie pytają ją co znajdą na swojej ścieżce przez bagna. Nimfa mówi im o kapłance drowów, która zawarła pakt z jakimiś mrocznymi istotami i mają zamiar podźwignąć z ziemi latające miasto od wieków spoczywające w ukryciu pod bagnami i lasami. Identyfikuje również dziwne czarne kamienie jakie miał przy sobie drow i szaman jaszczuroludzi. Są to magiczne przekaźniki pozwalające twórcy zawsze śledzić ich posiadacza. Wyjaśnia to skąd drowy wiedziały, że się zbliżają. Na szczęście wewnątrz kręgów wróżenie nie działa i bohaterowie przez chwilę są bezpieczni. Postanawiają przy pomocy czarów wysłać kamienie w przeciwnym kierunku mając nadzieję zmylić pościg. Według słów nimfy zło nie może wejść do kręgu więc mogą tu odpocząć, muszą się jednak spieszyć gdyż kapłanka nie miałaby problemów by sforsować barierę a lepiej by to oni uderzyli pierwsi.
Na tym zakończyliśmy sesję. Tym razem było znacznie lepiej niż poprzednio i grało się(przynajmniej mi) bardzo przyjemnie. Po sesji pozwoliłem wszystkim awansować na 9 poziom przez co będzie im trochę łatwiej w kontynuacji przygody a ta już za tydzień.
środa, 7 września 2011
Cienie nad Wyspami Moonshae #1
Postanowiłem poprowadzić wreszcie jakąś swoją przygodę, jedną z tych, które zawsze chciałem poprowadzić a nigdy nie miałem okazji. Postacie graczy doszły już do poziomów, na których ich poczynania powinny wykraczać poza zwykłe ratowanie wiosek i księżniczek w wieżach. Bohaterowie znani z poprzednich wpisów zostali zredagowani przed przystąpieniem do nowej kampanii. Postacie były robione przy znikomej znajomości zasad więc pozwoliłem na drastyczne zmiany takie jak w przypadku Ladena, który z niziołka stał się półorkiem. Porzuciłem również główny kontynent Torilu przenosząc akcje przygód do mało znanych w trzeciej edycji Wysp Moonshae.
Bohaterowie:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)
Alaron, Caer Callidyrr
Bohaterowie spotykają się w Caer Callidyrr, zostali tam ściągnięci obietnicą ciekawego zajęcia dla poszukiwaczy przygód. Podczas uczty na zamku, w której bierze udział masa podobnych im awanturników dowiadują się, że Wyspy Moonshae znalazły się w niebywałych opałach. Ze wszystkich stron ciągną na nie okręty pełne piratów i wojowników z północy chętnych do złupienia Wyspiarzy z ich skarbów i ziem. Król Carrathal zmuszony jest zwrócić się o pomoc do przebywających na Wyspach poszukiwaczy przygód gdyż wszystkie podległe mu wojska są w pełnej mobilizacji. Chętni by pomóc władcy zostają po uczcie by wysłuchać co ma do zaproponowania.
Bohaterowie oczywiście zgadzają się pomóc i zostają im przydzielone proste zadania, których z braku innych ludzi nie ma kto zrobić. Powierzone zostają im dwie misje: mają sprawdzić co knuje niejaki Roerk, lokalny bandyta ukrywający się lesie Dernall oraz misja odnalezienia szeryfa Donegala, który z niewielkim oddziałem udał się do pobliskiego miasteczka o nazwie Dorset i długo nie wraca.
Po zasięgnięciu języka okazuje się, że bandyta Roerk, który od lat łupi wioski podróżnych ma tylu samo zwolenników co wrogów w okolicy. Jako, że do miasteczka Grady, leżącego w pobliżu obszaru gdzie najczęściej atakuje, jest stosunkowo blisko bohaterowie po zakupie koni w Caer Callidyrr ruszają jego tropem.
Alaron, Grady
Po dotarciu do Grady wita ich tam władca okolicznych ziem, stary rycerz o imieniu Osian. Od niego bohaterowie dowiadują się, że Roerk to podły i zły człowiek, który zyskuje posłuch wśród ludu dzięki pokazowemu występowaniu przeciw władzy ale sam zachowuje się jak ostatnia kanalia gwałcąc, łupiąc i paląc nieprzychylne mu wioski. Osian nie posiada dosyć ludzi by przeczesać las w poszukiwaniu go ale jednocześnie nie ustępuje w obronie swoich poddanych przez co jest głównym wrogiem Roerka. Nie może zwrócić się do króla, gdyż ten zajęty jest nadchodzącą inwazją, pozostaje mu więc zdać się na pomoc poszukiwaczy przygód.
Bohaterowie wraz z rycerzem zastanawiają się jakby wywabić bandytę z jego kryjówki i wpadają na pomysł by zorganizować w Grady festyn z okazji końca żniw, na który zaproszeni byliby wszyscy okolicznie mieszkańcy. Plan wydaje się niezły gdyż Roerk z pewnością nie odmówiłby sobie obecności na takim wydarzeniu i wtedy można by go schwytać.
Festyn zostaje pospiesznie zorganizowany, jednak w przeddzień wydarzenia bohaterowie obserwują z zamku Osiana pożar lasu gdzieś w oddali, sądząc po ilości dymu spory kawał lasu się pali, ogień znika jednak równie szybko jak się pojawił.
Następnego dnia na festynie bohaterowie wmieszani w tłum przyglądają się tłuszczy przelewającej się przez Grady w nadziei, że Roerk w jakiś sposób ujawni swoją obecność. Podczas występu na rynku Saevel nawiązuje pogawędkę z miejscowym farmerem, który opowiada mu jak to został w lesie pogoniony przez olbrzyma gdy zmierzał na festyn. Elf dzieli się tą informacją z resztą drużyny, przerywając Vestyali poświęcanie narzędzi i plonów przyniesionych przez wieśniaków. Po sprawdzeniu czy wieśniak nie kłamie bohaterowie proszą Osiana by wysłał do lasu dwóch zbrojnych by sprawdzili czy gigant nadal tam jest.
Alaron, Las Dernall
Gdy festyn dobiega końca z lasu wraca jeden z jeźdźców prowadząc wolnego konia. Opowiada, że w lesie trafili faktycznie na giganta, fomorianina, który zdołał złapać jego towarzysza. Bohaterowie wskakują na konie i jadą odnaleźć giganta. Chociaż nie ma wśród nich nikogo kto umiałby tropić to znalezienie olbrzyma nie jest problemem. Saevel idąc tropem przewróconych drzew odnajduje fomorianina pożywiającego się zwłokami strażnika. Rzuca na niego słaby magiczny pocisk by go sprowokować i zaczyna uciekać w kierunku reszty drużyny oczekującej w pułapce na giganta. Walka jaka się wywiązuje mimo znacznej potęgi fizycznej fomorianina nie jest zbyt trudna, gigant ma spore trudności w trafianiu – jedyny miażdżący cios zadaje Ladenowi, który prawie zbliża się przez to do krainy Kelemvora. Osaczony olbrzym pada wreszcie martwy a oględziny jego truchła ujawniają, że musiał walczyć z kimś niedawno gdyż z jego kolana wystaje kilka strzał, których nie był w stanie wyjąć. Strzały są magiczne ale nie mają cech charakterystycznych dla żadnej z nacji zamieszkujących Moonshae. Drużyna zabiera nadjedzone zwłoki strażnika w celu pochowania ich w mieście i wraca do Osiana by złożyć mu raport.
Na drugi dzień postanawiają wyruszyć w kierunku miejsca gdzie las się palił. Po kilku godzinach jazdy przez gęsty las znajdują zniszczoną wioskę rozbójników. Wioska jest spalona w taki sposób, że linia spalenizny tworzy idealny okrąg z centrum w środku obozu. W owym centrum zaś znajduje się głęboki na 2 metry i szeroki na 10 lej po wybuchu. Temperatura w środku musiała być niewiarygodnie wysoka gdyż na dnie znajduje się zeszklony piasek i stopione kamienie. W wiosce, która była przed pożarem starannie zamaskowana nie ma żadnych śladów walki, dopiero na samym skraju w jedynym budynku z kamienia bohaterowie odnajdują makabryczne znalezisko.
Pod sufitem na stalowych hakach wiszą cztery ludzkie zwłoki, mężczyźni zostali powieszeni i zabici przez rozcięcie klatki piersiowej od szyi do pępka. Jako, że zwłoki są spalone jak wszystko w obrębie wioski nic więcej nie da się powiedzieć.
Bohaterom udaje się znaleźć kilka śladów butów odciśniętych w popiele, które zostały zrobione zapewne po wygaśnięciu ognia. Drużyna rusza tym tropem w las mimo iż zapada powoli noc. Jako, że Mel bardzo inteligentnie idzie przyświecając sobie słonecznym pręcikiem nie trzeba długo czekać aż następuje atak. Po sygnale zagranym na rogu na drodze drużyny staje grupa dziwnych orków, którzy wkrótce okażą się orogami. Na dodatek bohaterowie zostają ostrzelani przez ukrytych łuczników, którzy są drowami. Walka mimo niższej skali wyzwania okazuje się cięższa. Na szczęście Laden demoluje wrogów ukradkami i mimo ran odniesionych przez drużynę wrogowie zmuszeni są do desperackiej walki do ostatniego. Po zabiciu orogów i drowów drużyna rusza do miejsca skąd ci nadeszli. Na polanie odnajdują kolejne cztery wypatroszone trupy oraz coś co wygląda jak resztka kręgu teleportacyjnego, którą Laden niszczy zaraz po odnalezieniu.
Alaron, Grady
Bogatsi w wiedzę o tajemniczych wydarzeniach w lesie bohaterowie wracają do Grady i zdają relację Osianowi. Rycerz jest przerażony ich relacją o spotkaniu z drowami i rozmowy na temat konsekwencji tego trwają do wieczora. W międzyczasie Mel posyła wiadomość do Caer Callidyrr z relacją z ich odkryć. Na odpowiedź nie trzeba długo czekać, podczas kolacji na sali, w której spożywają posiłek pojawia się projekcja czarodziejki przedstawiającej się jako Maine, jedna z nadwornych magiń króla Carrathala. Przekazuje im informację, że zwiadowcy donieśli iż miasteczko Dorset, do którego zmierzał poszukiwany przez drużynę szeryf Donegal zostało zeszłej nocy unicestwione w ten sam sposób co obóz bandytów, który znaleźli bohaterowie. Maine przekazuje bohaterom, że muszą spróbować znaleźć szeryfa Donegala, gdyż jeśli ten żyje to może będzie w stanie przekazać więcej informacji. Póki co Alaron zostanie ostrzeżony przed możliwością inwazji zarówno piratów jak i drowów.
Podsumowanie
Na tym zakończyliśmy sesję. Muszę wspomnieć, że po koszmarnym początku gdy nie umiałem zawiązać akcji dalej było już tylko gorzej i znacznie wolniej niż przewidziałem. Od pewnego czasu degraduję się jako Mistrz Podziemi i zapominam języka w gębie przez co tą sesję mogę określić jedynie jako rzeźbienie w gównie, bo moim zdaniem wyszła koszmarnie, bez napięcia i dramatyzmu. Od następnej sesji musimy też zacząć więcej grać a nie odbijać ku rozmowom od komiksach, filmach itd.
sobota, 3 września 2011
Raport z Zapomnianych Krain 3.0 #1
Biorę udział w sesjach D&D 3.0, tym razem nietypowo jako gracz a nie MP. Mój kolega Marcin podjął się trudu poprowadzenia kilku sesji by odciążyć mnie od konieczności wymyślania ciągle nowych przygód. Postanowiłem spisywać raporty z owych sesji tak samo jak robię ze swoimi. Pisać będę je z perspektywy mojej postaci, jestem wszak bardem i pozwoli to nieźle oddać klimat oraz smaczki wychodzące podczas gry.
Nasza drużyna:
Kerwyn: człowiek łotrzyk 1, neutralny
Ardis: człowiek bard 1, neutralny dobry
Colin: dziki elf tropiciel 1, chaotyczny neutralny
Skolar: człowiek wojownik 1, chaotyczny neutralny
Znaliśmy się od początku choć nie podróżowaliśmy razem. Wszystkich nas łączył fakt, że w przeszłości zostaliśmy uratowani przed śmiercią przez czarodzieja zwącego się Aldarin. Wszyscy otrzymaliśmy pewnego dnia wiadomości od Aldarina, który prosił o przybycie do miasteczka Brandor leżącego gdzieś na Wybrzeżu Morza Mieczy. Dotarliśmy do miasteczka mniej więcej w tym samym czasie więc mieliśmy okazję pogadać o tym co się działo od momentu spotkania z Aldarinem oraz zastanowić się do czego czarodziej potrzebuje czterech niedoświadczonych poszukiwaczy przygód.
Przy wejściu do Brandor pogadaliśmy chwilę ze strażnikami pilnującymi palisady i okazało się, że miasto i straż nie może poradzić sobie z bezczelnymi bandytami, którzy włamują się do miasta średnio co dekadzień. Zaiste straszni to muszą być bandyci skoro od lat bawią się w kotka i myszkę z tak bystrymi strażnikami. Postanowiliśmy, że pomożemy Brandor pozbyć się tego problemu w przyszłości.
Po drodze do domu Aldarina szukaliśmy okazji by się wzbogacić gdyż trzeba przyznać iż nasze sakiewki hołdowały cnocie skromności. Niestety nawet moja muzyka, którą oczarowałem sprzedawcę ryb nie pomogła Kerwynowi pożyczyć jego sakiewki. Na pocieszenie została nam ryba podarowana przez kupca ale jako, że najbliższa kałuża skąd mogła pochodzić znajduje się kilka dni drogi stąd to ochoczo przekazałem ją pierwszej napotkanej na drodze wieśniaczce.
Gdy już stanęliśmy pod drzwiami rezydencji Aldarina i zapukaliśmy do drzwi otworzył nam uzbrojony mięśniak. Gdy tylko zobaczyliśmy jego nieskażoną myśleniem gębę od razu wraz z Kerwynem postanowiliśmy z niego trochę zadrwić. Na grzeczne pytanie „Czego chcecie?” odpowiedziałem natychmiast, że jesteśmy wędrownymi grajkami i zacząłem grać na lutni. Kerwyn podchwytując dowcip zerwał czapkę i zaczął nią podrzucać w powietrze. Reszta kompanii nie wykazała się tak wyśmienitym poczuciem humoru i po prostu obserwowała nasze wygłupy. Nie trudno się domyślić, że tępak zatrzasnął nam drzwi przed nosem i musieliśmy pukać ponownie, tym razem okazując mu list od Aldarina by raczył nas wpuścić.
Strażnik zaprowadził nas do Aldarina, który przywitał nas niezwykle wylewnie co wzbudziło w nas spore podejrzenia bo raczej nie jesteśmy witani w ten sposób. Szybko okazało się, że mieliśmy rację i Aldarin nie wezwał nas pogadankę przy herbacie i ciastkach a chciał wykorzystać fakt, iż byliśmy mu winni przysługę. Okazało się, że jego brat czarodziej o imieniu Bjorn zaginął i Aldarin nie ma pojęcia co się z nim stało. Zapewne mógłby sam przeprowadzić śledztwo ale nie jest wraz z bratem w Brandor zbyt lubiany i wolał abyśmy my zbadali sprawę zaginięcia. Gdyby sam węszył albo napotkałby się z niechęcią albo z falą podejrzeń w stosunku do swojej osoby.
Aldarin przekazał nam zapasowe klucze do domku Bjorna i pozwolił go obrabować… znaczy się przeprowadzić śledztwo. Dostaliśmy także zaliczkę na poczet wydatków w wysokości 50 sztuk złota na głowę, dobre i tyle gdy jest się spłukanym. Jako, że dzień był jeszcze młody ruszyliśmy do domu Bjorna.
Bjorn nie był chyba tak przewrażliwiony na punkcie swojego bezpieczeństwa jak większość magów więc nie napotkaliśmy przy wejściu żadnych pułapek. Oględziny domu wykazały, że poza oczywistym brakiem właściciela w środku nie było także kilku przedmiotów codziennego użytku. Znaleźliśmy za to kilka pomniejszych eliksirów oraz księgę zaklęć, którą w obawie przez złodziejami zabraliśmy ze sobą na wypadek gdybyśmy odnaleźli Bjorna, albo i nie.
Będąc w kropce i mając gardła wyschnięte od pyłu przebytej do miasta drogi postanowiliśmy zajrzeć do karczmy by sprawdzić czy nie ma tam jakiejś poszlaki. Jedyna karczma w tym mieście nie należała do przyjemnych ale Tymora najwyraźniej nam sprzyjała gdyż przy jednym ze stolików siedziało dwóch jegomości o wyglądzie czarodziejów, którzy rozmawiali ze sobą. Czujne elfie uszy Colina wychwyciły imię Bjorna w rozmowie co skłoniło nas do podsłuchiwania tej pary. Korwyn w międzyczasie ogrywał lokalnych pijaczków w karty co przysłużyło się do podreperowania naszego budżetu. Dwaj tajemniczy jegomoście, w których rozmowie pojawiło się imię Bjorn gadali coś o jakimś pustelniku żyjącym za miastem.
W tym miejscu muszę nadmienić, że w karczmach budzi się w nas żyłka prawdziwych poszukiwaczy przygód gdyż wiemy jak wiele ciekawych informacji przewija się przez te przybytki. Gdy już dwaj panowie opróżnili swoje kufle i wyszli zaczęliśmy się jednoczyć z miejscowym elementem i zyskaliśmy wspaniałą możliwość wykazania się w fachu poszukiwaczy przygód. Jeden z pijących w karczmie zwierzył nam się, że jego kilkuletni syn zaginął podczas zabawy w labiryncie żywopłotów znajdującym się poza miastem. Ponoć w labiryncie owym straszy i zdarzają się tam dziwne rzeczy. Gdy wypytywałem karczmarza co wie o pustelniku ten najpierw ostrzegł nas przed nachodzeniem go a potem zaczął się żalić, że zwiedzając ogrody żywopłotów za miastem zgubił w nich swój cenny ze względów sentymentalnych sygnet. Swoją drogą musiałem mu nałgać, iż zaraziłem się pewną nieprzyjemną chorobą i liczę na pomoc pustelnika by wreszcie wskazał nam gdzie ten mieszka. Oprócz chwili nerwów informacja kosztowała nas, a w zasadzie mnie 2 sztuki złota. Zdzierstwo powiadam wam, zdzierstwo, którego Waukeen by się nie powstydziła. Mając dwie możliwości – iść szukać pustelnika albo iść szukać dziecka i sygnetu wybraliśmy oczywiście tę drugą. Skoro to pustelnik to pewnie jest przyzwyczajony do samotności.
Ogrody okazały się wielkim labiryntem z żywopłotów wyższych od człowieka pokrywającym znaczną powierzchnię. Okazało się, że i to miejsce jest pilnowane przez strażników, którzy poinstruowali nas, że ogrody są bardzo stare i popularne choć mało kto zapuszcza się dalej niż kilkadziesiąt metrów w głąb w obawie przed nieznanymi niebezpieczeństwami. Gdyby to ode mnie zależało to kazałbym ten obszar wykarczować a niebezpieczeństwa wytępić ogniem i stalą ale najwyraźniej mieszkańcy Brandor uznają to miejsce za atrakcję turystyczną i nie pozwalają go tykać. Mięczaki.
Zaczęliśmy zwiedzać ogrody i iść dokładnie tam gdzie czai się niebezpieczeństwo, taka dola poszukiwaczy przygód. Nie trzeba było czekać aż Kerwyn niemal wpadł w pułapkę w jednej alejek co sprawiło, że dalej poruszaliśmy się krokiem jednostajnie przeszukującym z Kerwynem i Colinem na przodzie, Skolarem w środku i ze mną bohatersko zamykającym pochód. Dotarliśmy do sporej „komnaty” wewnątrz labiryntu gdzie napotkaliśmy ducha małego chłopca. Na początku myśleliśmy, że ten, którego szukamy ale uprzejmie wyjaśnił nam, że nim nie jest. Był za to synem projektanta owego labiryntu i zdarzyło mu się umrzeć. Poinstruował nas gdzie znajdziemy chłopca, którego szukamy oraz ostrzegł abyśmy nie szwendali się po labiryncie i nie próbowali znaleźć skarbu swojego ojca. Doprawdy głupie te dzieci, gdyby nie wspomniał o skarbie to byśmy tu nawet nie wrócili a tak narobił nam smaka. Zapominając zupełnie o ratowaniu dziecka zaczęliśmy węszyć za skarbem, znaleźliśmy trochę złota ukrytego w skrzynce w krzakach ale to nie było to. Przeszukanie polanki gdzie spotkaliśmy ducha cal po calu wykazało, że jest tam ukryte wejście pod ziemię, w które oczywiście weszliśmy. W podziemnej krypcie natknęliśmy się bandę goblinów, która pilnowała tajemniczego ołtarza. Gobliny zraniły co prawda Kerwyna ale obecność tropiciela i wojownika oraz moja muzyka pozwoliły nam rozgromić te małe, głupie stworzenia. W nadziei na znalezienie czegoś cennego przeszukaliśmy świątynię i dzięki jednemu z moich zaklęć odkryliśmy, że ołtarz ma magiczną skrytkę otwieraną przy pomocy jakiegoś klucza. Owego klucza nigdzie nie było więc musieliśmy chwilo obejść się smakiem.
Znaleźliśmy wreszcie nieprzytomnego chłopca i postanowiliśmy odprowadzić go do domu. W drodze powrotnej na naszej ścieżce stanęło dwóch uzbrojonych bandytów i zażądało od nas byśmy nie grzebali w nie swoich sprawach. Nawet nie zdajecie sobie sprawy jak takie teksty działają na poszukiwaczy przygód więc jakieś pół minuty później ich trupy zaległy w alejce a my wzbogaciliśmy się o dwie dobre zbroje kolcze i łuki. Gdy właśnie sprawdzaliśmy czy nie mają jeszcze czegoś cennego jak spod ziemi wyrosło dwóch strażników i zażądali wyjaśnień. Bystrością dorównywali tym przy bramie więc bez problemu przekonałem ich, że pomogliśmy im za darmo pozbyć się bandziorów i puścili nas wolno. Szkoda, że nie pojawili się wcześniej ale to chyba cecha wspólna wszystkich organizacji porządkowych na świecie, że nie ma ich nigdy tam gdzie są potrzebni.
Odstawiliśmy dzieciaka do ojca, za co zostaliśmy nagrodzeni słowem „dziękuję” i tyle. Co prawda nie spodziewaliśmy się wiele więcej ale tak czy siak pozostawiło to uczucie niedosytu. Część z nas była ranna więc poszliśmy do karczmy, co prawda karczmarz narzekał, że nie mamy jego pierścienia ale uspokoiliśmy go, że szukamy. Powiedział, że sygnet pewnie wpadł mu do fontanny niedaleko wejścia do ogrodów, gdybyśmy wiedzieli to od początku to pewnie nie łazilibyśmy tam z nosami przy ziemi. Taki już los bohatera.
Na drugi dzień zrobiliśmy jeszcze szybki kurs po pierścień, który faktycznie leżał sobie spokojnie na dnie fontanny, dzięki wypełnieniu tego zdania zyskaliśmy możliwość przespania się za darmo.
Ruszyliśmy wreszcie do pustelnika. Pustelnik mieszkał w lesie w domku na drzewie. Domek to w zasadzie kiepskie słowo na określenie tego miejsca to była to bardzo przyjemna kwatera umieszona w konarach wielkiego drzewa. Już przez okno dostrzegliśmy, że na podłodze leżą zwłoki elfiego druida, czyli zapewne pustelnika którego szukaliśmy. Jako, że właściciel domu nie miał nic przeciwko zaczęliśmy go przeszukiwać. Znaleźliśmy jego dziennik z którego ktoś wyrwał kilka stron, z tego co ocalało wynikało, że pustelnik i Bjorn widywali się co jakiś czas na przyjacielskich pogawędkach. Moje zaklęcie po raz kolejny się przydało bo odkryliśmy magiczny pierścień schowany w biurku, przydatna rzecz a właściciel nie oponował gdy go braliśmy. Gdy już zbieraliśmy się do wyjścia dostrzegliśmy kilku orków zbliżających się do drzewa. Wykorzystując przewagę wysokości wystrzelaliśmy ich bohatersko z łuków. Troszeczkę ranni bo te psy nie umiały walczyć czysto i też mieli łuki zeszliśmy na dół i po przetrzaśnięciu ich zwłok pod katem złota znaleźliśmy przy nich dziwne symbole, których znaczenia nawet ja nie znałem.
Skierowaliśmy się wprost do Aldarina by u niego zasięgnąć języka. Co prawda ten tuman, jego strażnik nie chciał nas przyjąć bo było późno ale jakoś udało się go przegadać. Kolejne heroiczne wyzwanie za nami spotkaliśmy się wreszcie z czarodziejem a ten poinformował nas, że ów posiadany przez nas symbol to znak jakim identyfikują się lokalni bandyci, którzy tak zuchwale włamują się do miasta.
Nie pozostało nam nic innego jak ich odnaleźć i skopać zadki co też niezwłocznie zaczęliśmy realizować.
Na tym zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.
środa, 31 sierpnia 2011
Mysteries of the Moonsea #7
Porzuciliśmy w zasadzie Mysteries of the Moonsea ale jako, że zacząłem raporty tytułować w ten sposób to praktykę tę będę kontynuował. Tym razem przygoda mojego autorstwa, w sporej części improwizowana i składana z elementów innych moich wcześniejszych kampanii. Warto dodać, że prowadzenie bardzo ułatwia mi podesłana kiedyś przez jednego z graczy strona pozwalająca szybko kreować wysokopoziomowych bohaterów niezależnych i wrogów.
Bohaterowie:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 7 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 7 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6/wojownik 1 (chaotyczny dobry)
1. Podróż na południe
Bohaterowie postanawiają opuścić okolice Morza Księżycowego i udać się na zwiedzanie krain na południu Faerunu. W tym celu okrętują się na statku płynącym rzekami aż do Morza Spadających Gwiazd.
Nie jest im dane długo cieszyć się podróżą gdyż pewnej nocy ich niewielki statek jest atakowany przez wodnego smoka. W bitwie z potworem ginie większość załogi statku oraz sam kapitan. Ostatecznie potwór zostaje pokonany ale łódź zaczyna nabierać wody i dalsza podróż na pokładzie jest niemożliwa. Gdy statek dobija do brzegu bohaterowie żegnają się z resztą załogi i wyruszają w dalszą podróż pieszo.
Gdy nocują w lesie podczas chłodnej nocy słyszą czyjeś wołania o pomoc, w ich kierunku zbliża się ktoś biegnąc wprost na nich. Okazuje się, że to młoda dziewczyna uciekająca przed dwoma ogromnymi wilkami. Na tym etapie rozwoju postaci nawet dwa złowieszcze wilki nie stanowią dla drużyny wyzwania i zostają błyskawicznie zabite. Dziewczyna przedstawia się jako Nuala i dziękuje za uratowanie życia oraz zaprasza bohaterów do wioski, z której pochodzi.
2. Wioska
Na miejscu drużyna zostaje wylewnie przyjęta przez ojca Nuali – Meada, który odchodził od zmysłów gdy jego córka długo nie wracała do domu. Podczas kolacji bohaterowie dowiadują się, że wioska ma problem z wilkami, których jest coraz więcej i z dnia na dzień stają się bardziej śmiałe. Kilka osób już zaginęło a wioskowy pijaczek ponoć widział w lesie wielkiego potwora. Bohaterowie węsząc okazję do znalezienia bohaterskiego zajęcia postanawiają przyjrzeć się problemowi wsi bliżej.
Rano kierują się do lokalnej pijalni piwa gdzie mają ponoć zastać Abbana – miejscowego pijaka i bawidamka. Ten pojawia się dość szybko, już lekko wstawiony i zaczyna znowu pić. Na szczęście w porę przechwytują go bohaterowie i obficie polewając wodą wyciągają z niego nieskładną opowieść o spotkaniu z wężopodobnym, skrzydlatym demonem na polance w lesie niedaleko wioski. Drużyna chce by zaprowadził ich w to miejsce ale Abban jest temu niechętny, dopiero gdy Laden wchodzi mu na ambicję zgadza się „przyłączyć do wyprawy”.
Prowadzeni przez trzeźwiejącego Abbana docierają do polany leżącej kilka kilometrów od wioski. Tam znajdują ślady dużej istoty poruszającej się niczym wąż oraz trupa leżącego na granicy drzew. Zwłoki są rozerwane na kawałki a głowa ofiary jest wbita na złamane drzewko kilka metrów dalej. Mimo iż Abban jest przerażony odkryciem bohaterowie postanawiają poczekać tutaj do zmroku w nadziei, że potwór pojawi się jeszcze raz.
Gdy tylko zachodzi słońce bohaterowie dostrzegają dziwną mgiełkę sunącą w ich kierunku, z której po chwili powstają cztery ludzkie postacie. Szybko zidentyfikowane przez Vestyalę i Mela jako wampiry obnażają kły i ruszają do ataku. Tutaj największym zaskoczeniem był fakt, iż odpędzanie nieumarłych nie na wiele się zdało. Jeden z nich chwycił nawet skierowany w swoją stronę święty symbol Mela. Walka nie była bardzo ciężka ale do łatwych również nie należała. Wampiry, a w zasadzie wampirze pomioty zostały wkrótce zniszczone, głównie przy pomocy potężnego czaru Piekące Światło. W potyczce z pomiotami Mel stracił poziom ale zaklęcie elfki Odnowienie usunęło z niego ten niewygodny stan.
Po powrocie do wioski bohaterowie postanowili zasięgnąć informacji od najstarszego mieszkańca wioski, sędziwego dziadka. Ten opowiedział bohaterom historię sprzed ponad 100 lat gdy to pierwsi mieszkańcy zasiedlali ten obszar a pomagali im w tym dwaj bohaterowie. Jeden z nich wojownik Kassen po tym jak zbudował fort w lesie z czasem popadł w szaleństwo i jak mówią legendy stał się krwawym potworem, jak mówi legenda – także wampirem. Jego towarzysz Asar widząc co dzieje się z przyjacielem postanowił zakończyć to szaleństwo. Stoczył pojedynek z niedawnym druhem i uśmiercił go a następnie z pomocą dziadów obecnych mieszkańców wioski zrównał fort z ziemią. Asar sam wkrótce umarł a wdzięczni mieszkańcy pochowali go w kurhanie niedaleko polanki na której bohaterowie spotkali wampirze pomioty.
Bohaterowie czym prędzej ruszają do kurhanu chcąc dowiedzieć się czegoś więcej. W podziemnej krypcie kurhanu napotykają strażniczkę tego miejsca, lillenda. Piękna istota, która kochała Asara za życia opowiada im o ostatniej walce Asara z Kassenem. Według jej słów Asar nie potrafił zwyczajnie zniszczyć dawnego towarzysza i nie dopełnił tego co powinien, nie zniszczył jego fizycznego ciała. Lillendka przekazuje bohaterom broń Asara, dwuręczny miecz, który został wykuty by niszczyć nieumarłych. Instruuje ich także jak odnaleźć miejsce spoczynku Kassena.
Bohaterowie wyczerpani walką z pomiotami i całodniowym łażeniem są zmuszeni odłożyć wyprawę na dzień następny. Nie jest im dane odpocząć gdyż w nocy do wioski wkracza oddział upiornych wojowników, którzy oświadczają, że przychodzą w imieniu Kassena by ogłosić powrót jego panowania. Zabija kilku mieszkańców gdy wreszcie drużyna wychodzi im na spotkanie. Dowódca zostaje dosłownie spopielony zaklęciem Piekące Światło rzuconym przez Vestyalę. Pozostałych 5 wojowników stawia zdecydowany opór ale zalewani morderczymi atakami Ladena i Mela oraz czarami Gordona zostają wkrótce zniszczeni co do jednego.
3. Finał
Po walce w obronie wioski bohaterowie bez chwili wahania pędzą by zaatakować Kassena w jego leżu. Na kilka godzin przed świtem docierają do fortu, który przy pomocy jakiejś mrocznej mocy zdaje się odbudowywać. W podziemnej krypcie wychodzi im na spotkanie sam Kassen. Walka jest zdecydowanie prosta, mimo potężnych ataków i bardzo wysokich obrażeń jakie zadaje kostki sprawiają, że trafia może z 5 razy podczas walki. Ze względu na swoją wytrzymałość nie był może łatwym przeciwnikiem ale też nie stanowił wielkiego zagrożenia dla drużyny.
Gdy Kassen pada wreszcie i zamienia się obłok mgły bohaterowie odnajdują trumnę w której spoczywa i tym razem dopełniają wszystkich czynności by powstrzymać go przed ponownym zmartwychwstaniem. Z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku zgarniają jego magiczne skarby i odchodzą.
Na tym zakończyliśmy sesję. Kontynuacja trochę się odwlecze w czasie gdyż na następnym spotkaniu jeden z moich graczy poprowadzi własną przygodę dla pierwszopoziomowych postaci, gdzie wreszcie zagram sobie jako gracz. W miarę możliwości raport z nadchodzącej sesji pojawi się, tym razem pisany w formie pamiętnika mojej postaci ;-)
poniedziałek, 29 sierpnia 2011
Moje odznaki Mistrza Gry
Patrzę rano na czytnik RSS i widzę pełno wpisów blogowych z jakimiś obrazkami niebieskimi. Szybkie śledztwo wykazało, że to inicjatywa o której wspominał Borejko. Poczytałem trochę, obejrzałem sobie co trzeba i sporządziłem własną listę. Ograniczam się do przypinek MG bo graczem jestem zbyt rzadko by się wymądrzać.
Improwizuję i to często. Czasami wymuszają to gracze, którzy robią coś niespodziewanego a czasami mam dobry pomysł w jednej sekundzie i szybko go wykorzystuje. Kilkadziesiąt razy prowadziłem całe sesje improwizując od początku i chyba jedyna rzecz jaka mnie w tym zdradzała to brak zawczasu przygotowanych figurek i żetonów dla wrogów.
Większość rzutów wykonuje otwarcie, tajemnicą są jedynie tylko te wyniki, które dałyby postaci wiedzę jakiej mieć nie powinna – np. czy udało się zwalczyć infekcje groźną chorobą lub czy ma świadomość, że rozmówca kłamie. Podczas walki wszystkie rzuty są jawne i nawet jeśli wyrzucam 3 krytyki pod rząd w postać to się tego trzymam bez względu na konsekwencje.
Lubię prowadzić kampanie polegające na odkrywaniu świata przez postacie. Wykorzystuje przy tym bogactwo faktów historycznych i geograficznych zawartych w podręcznikach opisujących konkretne settingi. Często moi gracze odkrywają zaginione fragmenty historii lub tajemnicze, zapomniane przez czas i ludzi miejsca.
Mimo iż grywam w znanych settingach to wzbogacam je o rózne dziwactwa znalezione w innych źródłach. Przykładowo na przestrzeni ostatnich kilku lat zaludniłem Faerun wyjątkowymi istotami, które łamią wiele zasad owego świata. Jeśli podoba mi się wampir chodzący po świetle to go dodaje, jeśli mam ochotę rozegrać walkę z bronią palną to drużyna trafia na bandytów, którzy zrabowali takową na wyspie Lantan.
Sesja to okazja do spotkania się ze znajomymi i pogadania. Często sesje składają się pół na pół z grania i gadania o tym kto by wygrał pojedynek Doomsday vs Darkseid. Nie znoszę katowania się sesją gdy ta się nie klei, już lepiej przerwac na chwilę i pogadać o dupie Maryni.
Lubię gry z rozbudowanymi zasadami i lubię gdy zasady te pomagają kształtować taktykę graczy. Gdy gracze optymalizują to sam również optymalizuje, gdy widzę, że drużyna to postacie robione według pomysłu innego niż drzewko atutów i mocy to walki są znacznie lżejsze.
sobota, 27 sierpnia 2011
Mysteries of the Moonsea #6
Ostatnia sesja była niewypałem. Drużyna i ja mieliśmy już serdecznie dość sposobu w jaki są pisane przygody do D&D. O ile początek Mysteries of the Moonsea był całkiem niezły tak przygoda Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor to koszmarny dungeon crawl pozbawiony sensu. Nie ma w nim w zasadzie nic co trzymałoby drużynę w danym miejscu. Wszystkie questy wcześniej czy później zamieniają się wielopoziomowe dungeon crawle z nudnymi walkami. Pewien mądry człowiek powiedział kiedyś, że dobra przygoda musi mieć albo ciekawą fabułę albo dobre walki. W Pool of Radiance fabuła jest tak dobrze zakamuflowana, że jej nie widać a walki sprowadzają się do ciągłych potyczek z tym samym zestawem wrogów. Żeby było zabawniej używając profili przeciwników zamieszczonych na końcu podręcznika Mistrz Podziemi musi wszystko przeliczać sam, bo autorzy często nie dodali bonusów za atuty do ataku lub obrażeń. No ale przejdźmy do raportu, który będzie bardzo krótki. Na przygodzie wyżyje się kiedy indziej.
Bohaterowie:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 3 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 6 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 6 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6 (chaotyczny dobry)
Przygoda: The Tower of Bones
Bohaterowie wkraczają do wieży będącej bazą wypadową Kultu Smoka, w niej przetrzymywany jest kuzyn gnoma Tarbasha – Robalend. W zasadzie cała przygoda polegała na przejściu wieży komnata po komnacie i wybijaniu przeciwników pokroju Fighter 2 albo Wizard 5. Po kilku potyczkach bohaterowie docierają do lochów wieży, których są aż dwa poziomy, z tym że na najniższym są same puste pomieszczenia. Po sklepaniu czarownika i jego obstawy drużyna uwalnia Robalenda. Pozwoliłem sobie za namową graczy pominąć część komnat wieży by nie przedłużać tego koszmaru.
Drużyna opuszcza wieżę wraz z gnomem i kieruje się do miejsca gdzie czeka na nich Tarbash. Szczęśliwy z powrotu kuzyna zgadza się odprowadzić bohaterów poza obszar Myth Drannor i Cormanthoru do najbliższego miasta czyli Cienistej Doliny. Na skraju lasu bohaterowie żegnają się z Tarbashem i Robalendem i kierują swe kroki do miasta by sprzedać i wymienić skarby jakie zdobyli przez ostatnie kilka poziomów.
Na zakupach zakończyliśmy tę krótką sesję, były one wraz z awansem na 7 poziom najlepszym momentem tej przygody. Na następnych zacznę prawdopodobnie prowadzić coś własnego opierając się na wydarzeniach opisanych w trylogii przygód zaczynającej się od Cormyr: Tearing of the Weave.
środa, 17 sierpnia 2011
Mysteries of the Moonsea #5
Kolejna sesja w trzecioedycyjnych krainach za nami. Po przejrzeniu drugiego etapu Mysteries of the Moonsea okazało się, miejsce akcji jest wysoce nieprzyjazne mojej drużynie. W Hillsfar, w okolice którego przeniósł ich portal w krypcie Vorbyxa wszyscy nieludzie, a zwłaszcza elfy są tępione. Wejście do miasta jest więc niemożliwe a same przygody wokół niego nie są zbyt interesujące. Postanowiłem więc dodać do Mysteries of the Moonsea jedną z oficjalnych przygód do Forgotten Realms pod tytułem Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Przygoda poza tym, że dzieje się blisko położenia mojej drużyny ma dodatkową zaletę w postaci odpowiedniego poziomu wyzwań gdyż zakłada, że postacie są na 6 poziomie tak jak moja drużyna. Posiadam tą przygodę od prawie 10 lat ale dopiero teraz udało mi się ją poprowadzić, dobrze, że jej nie sprzedałem do tej pory.
Bohaterowie Moonsea bez zmian ale bez Daumara Gudennego:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 3 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 6 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 6 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6 (chaotyczny dobry)
Chapter 1: Cultists in Action
Bohaterowie wychodzą z ukrytej jaskini do której sprowadził ich portal w grobowcu Vorbyxa. Szybko dochodzą do wniosku, że zostali przeniesieni na drugą stronę Morza Księżycowego w okolice Hillsfar. Nieświadomi czyhającego na nich niebezpieczeństwa ruszają w kierunku miasta, do którego i tak mieli się udać. Na drodze spotykają odpoczywającego starego mężczyznę. Ten zawraca ich i wyjaśnia, że w Hillsfar czeka ich zguba za towarzystwo elfki i niziołka. Mężczyzna przedstawia się jako czarodziej Handragath i opowiada im co nieco o okolicy oraz o samym Hillsfar. Wyjawia im także, że znalazł się w okolicy ponieważ gdzieś na skraju Cormanthoru znajduje się wieża czarodzieja Damaresta, jego przodka. Handragath pragnął odnaleźć jego księgę zaklęć ale jest już stary i nie tak rześki jak za młodu. Drużyna nie mając nic innego do roboty oferuje mu, że poszuka dla niego tej wieży. W zamian za znalezienie księgi zaklęć Handragath oferuje 100 sztuk złota z góry i dziesięć razy tyle po dostarczeniu mu owego tomu. Bohaterowie zawracają z drogi do Hillsfar i ruszają do Cormanthoru. Jako, że zbliża się wieczór rozbijają na skraju tego wiekowego lasu obóz. Vestyala jako jedyna ma świadomość niebezpieczeństw kryjących się w lesie, z których żyjące tam potwory to najmniejszy problem. Nad ranem po wypoczęciu i wymedytowaniu czarów przez Mela i Vestyalę bohaterowie ruszają na poszukiwanie wieży. Dość szybko odnajdują wieżę, lub raczej to co z niej zostało. Po wieży Damaresta pozostały tylko fundamenty i zejście do podziemi, sama wieża została zmieciona przez jakiś potężny atak, a jej pozostałości noszą ślady nadtopienia co wskazywałoby na magię. Mógł to być także atak ziejącego ogniem smoka…
Przygoda: Cult Hideout
Bohaterowie z Ladenem na czele schodzą do podziemi wieży. W komnacie do której wchodzą zostają zaatakowani z zaskoczenia przez czterech opancerzonych i zamaskowanych napastników. Walka jest bardzo ciężka gdyż drużyna ma do czynienia z prawdziwymi wojownikami. Ich dowódca w umiejętnościach bojowych góruje nad bohaterami i udaje mu się potężnym ciosem powalić Ladena. Gordon w ścisku nie może użyć swoich najbardziej niszczycielskich czarów i jest zmuszony razić magicznymi pociskami. Mel i Vestyala leczą konającego Ladena a gdy ten powraca do zdrowia wszyscy czworo osaczają dowódcę. W przewadze 4 do 1 udaje im się powalić przeciwnika, którym okazuje się być kobieta. Po związaniu jej i podleczeniu drużyna zaczyna przesłuchanie. Wojowniczka wyznaje, że czarodziej Handragath kazał im zaczaić się tutaj na ofiary, które zwabi. Udaje im się wyciągnąć od niej, że Handragath jak i wojownicy należą do Kultu Smoka. Po uzyskaniu tych informacji Laden dobija wojowniczkę.
Drużyna ostrożniej zaczyna penetrować loch. W pokoju obok znajdują schody prowadzące niżej. Po zejściu nimi znajdują w sporej komnacie związanego na ziemi człowieka. Rozwiązany przedstawia się jako Ristim i jest farmerem żyjącym niedaleko Cormanthoru. Opowiada jak został pojmany w lesie przez grupę zbrojnych. W pomieszczeniu znajdują się jeszcze jedne drzwi ale bardziej od nich bohaterów absorbuje fakt iż Vestyala wykryła tajemną skrytkę w jednej ze ścian. Po otwarciu jej bohaterowie zdobywają cenne skarby: 2 sztuki magicznej broni, kilka zwojów oraz księgę zaklęć należącą do Damaresta – przynajmniej ta część opowieści Handragatha była prawdziwa. Gdy drużyna podziwia i identyfikuje magiczne przedmioty niezbadane do tej pory drzwi otwierają się i staje w nich lekko zdziwiony Handragath i dwóch strażników. Czarodziej ustawia się za swoimi gwardzistami i atakuje bohaterów zaklęciami. Ristim ucieka schodami w górę gdy zaczyna się walka a drużyna stara się unieszkodliwić czarodzieja. Jest to o tyle trudne, że trzeba w tym celu pokonać jego gwardzistów, którzy choć są słabi to potrafią napsuć nerwów. Ostatecznie gdy strażnicy padają pokonanie czarodzieja jest tylko kwestią czasu, zwłaszcza że Gordon potrafi kontrczarować większość jego zaklęć. Po pokonaniu go i zabraniu jego skarbów bohaterowie odnajdują ukryty za kotarą portal. Pełni wiary we własne siły i ciekawi nieznanego przechodzą przez niego.
Chapter 2: Outer Myth Drannor
Przygoda: Shrine of Mystra
Portal prowadzi wprost do jaskini okazującej się być świątynią Mystry. Stoi tam pomnik bogini jeszcze sprzed Czasu Kłopotów przez co Vestyala domyśla się, że są w pobliżu dawnego elfiego dworu w Myth Drannor. W jaskini znajduje się także magiczne źródełko o wartościach leczących. Bohaterowie odpoczywają przez chwilę a następnie wychodzą schodami na powierzchnie. Tam napotykają strażnika, który widząc ich zaczyna uciekać zapewne po to by zawiadomić innych. Nie ucieka jednak zbyt daleko gdyż zostaje ustrzelony z kuszy przez Ladena. Bohaterowie stoją pod jaskinią tak długo naradzając się co robić, że zostają zaskoczeni przez patrol strażników Kultu Smoka. Wojownicy w identycznej konfiguracji jak ci w podziemiach nie są już tak groźni na otwartej przestrzeni gdzie Gordon może używać czarów obszarowych. Po ograbieniu zwłok z eliksirów drużyna rusza w kierunku rzeki płynącej w oddali.
Przygoda: Approaching the River i Polyandrium
Na drodze do rzeki napotykają młodego gnoma w towarzystwie tresowanego borsuka zajętego wciąganiem w krzaki martwego żołnierza Kultu. Gnom jest przyjaźnie nastawiony, nazywa się Tarbash i jest kupcem. Wyjaśnia bohaterom, że żołnierze Kultu Smoka porwali jego towarzysza i kuzyna Robalenda. Teraz jego kuzyn jest przetrzymywany w wieży znajdującej się na terenie dawnego elfiego cmentarza. Bohaterowie po przejrzeniu oferowanych przez gnoma rzeczy decydują się niczego nie kupować za to chętnie pomogą mu w odbiciu kuzyna. Ruszają w kierunku Polyandrium, podkradają się do wieży otoczonej kryptami dawnych elfich wojowników i szykują się do wejścia.
W tym momencie przerwaliśmy sesję, kontynuacja oczywiście nastąpi w przeciągu kilku dni.