
Wczoraj kontynuowaliżmy przygody w Zapomnianych Krainach. Skład drużyny się nie zmienił. Dla przypomnienia:
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna
Drużyna rozmawia z oswobodzonymi niewolnikami. Od jednego z nich, który swego czasu był sługą Utrechta dowiadują się iż Utrecht ma w pobliżu jeszcze kilku sojuszników, grupę elfów – wiernych i dobrze opłaconych najemników, którzy również od czasu do czasu łapią mu niewolników. Dowiadują się również, że Utrechtowi wbrew pozorom nie chodzi wcale o mithril z kopalni, bardziej od niego interesuje go niedawno odkopane wejście do podziemnego kompleksu jaskiń.
Wspólnie z oswobodzonymi wieśniakami podejmują decyzję o kontynuowaniu maskarady. Niewolnicy pod opieką helmitów udają się do kopalni by tam czekać na drużynę, która ma zamiar rozprawić się z kompanią Utrechta obozującą w lesie.
Drużyna zmierza do obozu elfów. Do obozowiska zbliża się tylko Emiel i rozmawia z dowódcą Catbabem. Udaje mu się nałgać iż jest wysłannikiem Utrechta i ma problemy ze zbiegłymi niewolnikami. Elf wyjawia mu, że mają już dowód, że to czego szukali jest w kopalni i ich „pan” będzie zadowolony. Ostatecznie ich rozmowa prowadzi do tego, że Emiel potrzebuje kilku ludzi aby złapać zbiegów. Cathbad mimo swej podejrzliwości użycza mu kilku swoich wojowników a on prowadzi ich przed siebie, byleby najdalej od obozu. Jego celem jest danie reszcie drużyny czasu na ewentualne pozbycie się pozostałych najemników. W czasie gdy on odciąga elfów od obozowiska reszta drużyny urządza atak z zaskoczenia.
Jak się okazuje źle ocenili swoje siły i walka ta okazuje się być dla nich wyjątkowo ciężka, Tyrus i Deth prawie giną a Lia jest zmuszona walczyć z dwoma zaklinaczami, w tym z dowódcą. Poturbowani i ledwo żywi wygrywają wreszcie potyczkę. Po wyleczeniu ran przy pomocy zaklęć Tyrusa i zakupionych wcześniej eliksirów postanawiają ukryć ciała elfów i czekać aż Emiel wróci ze swojej „misji”.
W tym czasie Emiel wraz z elfami błąkają się po lesie i zgodnie z przewidywaniami do niczego nie dochodzą. Postanawiają wrócić do obozu.
Gdy tylko przekraczają granice obozowiska natychmiast następuje atak reszty drużyny. Wyprztykani z czarów i wciąż osłabieni bohaterowie mają spore problemy z 4 elfimi wojownikami i tylko dzięki Emielowi, który tego dnia jeszcze nie używał swoich mocy wygrywają również to starcie.
Po przeszukaniu obozowiska znajdują ów „dowód” o którym mówił Cathbad. Jest to kawałek kamienia, wycięty zapewne z większej płyty na którym starożytnymi elfimi znakami napisano imię „Lareth”.
Dzięki odwołaniu się do wiedzy bardów i wiedzy historycznej Lii drużyna dowiaduje się iż Lareth był elfem żyjącym tysiąclecia temu. Był pierwszym elfem-wampirem jaki kiedykolwiek powstał. Sam siebie przeobraził w nieumarłego gdyż myślał, że w ten sposób uda mu się obronić swój lud przed złem i potworami. Tak też się stało, pokonał wrogów swego plemienia ale ku swemu przerażeniu nie potrafił zapanować nad wiecznym głodem krwi. Udał się więc na poszukiwanie lekarstwa, które mogłoby odwrócić proces jego przemiany lub chociaż sprawić, że przestałby pragnąć krwi. U kresu swej wędrówki stoczył zwycięski bój ze smokiem i napił się jego wciąż gorącej krwi. Niestety nawet smocza krew nie ugasiła jego pragnienia na stałe, dała mu jednak coś innego – od tamtej pory nie musiał już ukrywać się przed słońcem. Konsekwencją zakosztowania krwi starożytnego jaszczura było również to, że od tego momentu tylko krew smoka, lub innego potężnego wampira mogła ugasić jego pragnienie. Lareth porzucił poszukiwania lekarstwa na wampiryzm i stał się zgubą własnego gatunku. Z czasem zapomniano o nim, bo on sam nie chciał aby świat o nim pamiętał. W legendach przetrwała tylko wzmianka o pewnym przedmiocie z nim związanym – artefakcie znanym jako Kielich Wyczerpania. Według legendy kielich ów wypełniony jest krwią Laretha i wampir, który się z niego napije zyska moc taką jak on.
Drużyna łącząc se sobą fakty doszła do wniosku, że to co zostało znalezione w kopalni musi mieć związek z tym kielichem.
Po szybkim odpoczynku, zebraniu zapasów, eliksirów i zwoi wyruszyli do kopalni. Po spenetrowaniu głębokich pieczar znaleźli wejście do rozległego kompleksu jaskiń wykutych w skale przez nieznanych im budowniczych.
Lochy do których weszła drużyna okazują się być starożytnym grobowcem pełnym pułapek zaprojektowanym tak by ewentualni odkrywcy, o ile nie wykażą się sprytem lub nadzwyczajną siłą nie mogli dostać się do jego końca. Oprócz pułapek i zagadek drużyna napotyka również opór obrońców tego miejsca – Zmory Strażnicze, Trupie Zmory i Przerażający wojownicy ciągle utrudniają im życie. Muszę przyznać iż gracze radzili sobie z zagadkami jak wytrawni poszukiwacze przygód. Szczególnie miło wspominam sytuacje gdy Lia i Emiel zostali uwięzieni w pomieszczeniu, które wypełniało się wodą a Tyrus uratował ich wypijając eliksir Byczej Siły i rozbijąc drzwi do tej komnaty.
W jednym z pomieszczeń lochu bohaterowie spotykają uwięzionego Osylutha, który tłumaczy im, że aby przejść dalej muszą go pokonać lub pozwolić mu odejść z tego miejsca. Drużyna postanawia zawrzeć z nim pakt i po prostu wypuścić. Tyrus nie bierze w tym udziału, odmawiając współpracy z diabłem. Reszta uzgadnia, że będzie on mógł odejść pod warunkiem, że nikogo nie skrzywdzi i każdemu z członków drużyny(prócz Tyrusa) podaruje jakiś magiczny skarb. Osyluth przystaje na tą propozycję i znika zostawiając im po magicznym przedmiocie – ale nie wyjaśniając jak ów przedmiot działa. Taki „mały” psikus…
Na końcu lochu drużyna odnajduje kielich i jego strażnika, tajemniczego rycerza, który deklaruje, że odda im kielich bez walki pod warunkiem, że oddadzą mu swoje wszystkie magiczne przedmioty. Drużyna przystaje na te warunki, składają swój magiczny ekwipunek przed nim(trochę się tego uzbierało) a on jak gdyby nigdy nic po prostu znika pozostawiając im kielich i sprzęt. Emiel i Deth robią coś głupiego i piją z kielicha. Efekt jest taki, że stają się dziwną formą nieumarłych – ich ciała są martwe i zaczną gnić a gdy całkiem się rozpadną zginą ostatecznie… Teraz muszą szybko dowiedzieć się jak odwrócić swoją śmierć nim proces gnicia nie odbierze im szansy na zmartwychwstanie.
Świetny był tekst Marysi grającej zaklinaczkę na temat Tyrusa gdy dowiedziała się, że Emiel i Deth są „częściowo” martwi – „no nie, zostałam sama z kretynem”. ;-)
W lochu znajduje się także portal, który prowadzi na ścieżkę w górach wiodącą do świątyni na szczycie.
Ale tam gracze wejdą dopiero na następnej sesji.
Uwagi:
1. to była długa, wyczerpująca i fajna sesja, dużo akcji, sporo gadania, knucia, planowania, rozterek moralnych.
2. popracowałem nad wrogami, teraz drużyna musi się natrudzić by wygrać walkę i herosi częściej padają
3. picie z kielicha było głupotą, konsekwencje będą ciężkie ale jeśli dobrze to rozegrają uda im się to odkręcić.
4. kocham heroic fantasy ;-)
5. graliśmy 6 godzin