środa, 25 lutego 2009

Warhammer Fantasy Roleplay #1

Na specjalne życzenie znajomego ze szkoły poprowadziłem WFRP 1ed. Drużyna nie bardzo wiedziała na czym polega RPG ale wszyscy znali Stary Świat z książek Black Library. Dość szybko okazało się, że wszyscy już gdzieś kiedyś słyszeli o „takich” grach. Bardzo ułatwiło mi to prowadzenie i przyspieszyło proces tworzenia postaci. Bohaterowie stworzeni na szybko prezentowali się następująco:

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Drużyna poznaje się na trakcie wiodącym przez Reikwald. Wszyscy wędrują przed siebie, bez konkretnego celu. Postanawiają dla bezpieczeństwa wędrować razem. Wkrótce docierają do wioski o nazwie Dorfendorf ;-). Za swoje marne pieniądze wynajmują pokój w karczmie. Ponieważ bieda zagląda im do sakiewek postanawiają poszukać jakiejś pracy tymczasowej.

Po zasięgnięciu języka okazuje się, że wioska ma pewien znaczący problem. Głównym źródłem utrzymania wieśniaków jest wyrąb lasu, niestety od dłuższego czasu jest to niemożliwe gdyż drwale znikają w lesie. Nikt ich potem więcej nie widzi. Ludzie boją się pracować.

Gracze wpadają na pomysł by sprzedać swoje usługi miejscowym. W tym celu Dieter i Ursula odgrywają twardych najemników zaś Konn ich kapitana. Ustalają między sobą, że wyciągną ile się da od miejscowych a następnie przy pierwszej oznace niebezpieczeństwa zwieją.

Ursula wywołuje bójkę z jakimś wieśniakiem by pokazać swoją rzekomą twardość i wprawę w wojennym rzemiośle. Wychodzi jej to bardzo dobrze.

Sołtys opiera się jak może przed zapłaceniem ich z góry ale działa na niego argument, że być może zginą podczas służby. Każdy z BG dostaje 2 ZK(pewnie za dużo ale nie pamiętałem cen w SŚ).

Następnego dnia rano wraz z garstką drwali wyruszają do lasu. Praca idzie szybko i bezpiecznie. Nagle okazuje się, że jeden z drwali zniknął. Po chwili słychać krzyk kawałek dalej w lesie a tuz po nim głośne łupnięcie. Gdy BG i drwale dobiegają do źródła krzyku znajdują zwłoki drwala wprasowane w ziemie i rozbryzgane po okolicy. Zarządziłem rzut na opanowanie, wszyscy go oblali za co nagrodziłem ich 1 Punktem Obłędu(a co, niech mają!). W miejscu mordu nie ma żadnych śladów wskazujących, że ktoś tam był.

Chwilę później są świadkami gdy wielki kamień wylatuje z lasu i burzy jeden z domów w wiosce. R tym momencie BG doszli do wniosku, że najwyższa pora zniknąć z wioski i dalej odgrywając bohaterów deklarują, że idą do lasu „wybadać co się dzieje”. W rzeczywistości gnają przed siebie byleby jak najszybciej opuścić ten teren.

Nagle wpadają w pułapkę, z której wyciągają ich jej twórcy – grupa leśnych elfów. Okazuje się, że to właśnie elfy są odpowiedzialne za „zaginięcia” drwali, którzy niszczą „ich” las i są coraz bliżej świętego gaju elfów. Jako, że BG drwalami nie są mają możliwość odejścia co skrzętnie wykorzystują. Są jeszcze świadkami zbrojnego marszu elfów na wioskę, by tam „ostatecznie rozwiązać problem”.

W tym miejscu zakończyliśmy grę, sesja trwała 5 godzin łącznie z przygotowywaniem postaci.

Uwagi:
1. Myślałem, że gracze opowiedzą się po jednej ze stron, zrobią coś by pertraktować z elfami lub chociaż zainteresują się tym specyficznym konfliktem interesów. Od razu widać, że WFRP to nie jest gra dla bohaterów, niestety.
2. Gdy jeden z graczy dowiedział się, że jego profesja to szuler wziął sobie żydowskie imię i nazwisko i przez cały czas odgrywał staroświatowego żyda. Jego okrzyki typu „aj waj!, aj waj!” świetnie tworzyły klimat jego postaci.
3. Grało się wszystkim bardzo fajnie ale doszliśmy do wniosku, że kolejna zabawę przeniesiemy do D&D, wszyscy gracze grali lub grają w gry komputerowe z tego świata i podoba im się bardziej niż SŚ.
4. Po sesji pytali się kto rzucił tym kamieniem w wioskę i zabił drwala. Odpowiedź poznaliby gdyby rozgrywka potoczyła się innym torem. Był to drzewiec Sękaty Korzeń – opiekun świętego gaju.

wtorek, 24 lutego 2009

Światotworzenie, część I: Bogowie


Na potrzeby własnego uniwersum do D&D stworzyłem główne bóstwa. Świat jako taki jest oparty na wierzeniach celtyckich. Bogów jest ledwie kilku ale taka jest specyfika świata.
W mojej krainie nie ma podziału na bogów rasowych. Większość ludów czci Boginię w tej czy innej formie. Orkowie dla przykładu nazywają ją One – Dun co w ich języku znaczy Wielka Matka, dla krasnoludów jest po prostu Edree – Matką. Imię Danu pochodzi z języka elfów i oznacza zarówno ziemię jak i matkę. Wszyscy bogowie są wspólni a jedynie inaczej nazywani i czczeni przez poszczególne ludy. Niektóre rasy przykładają jednak większą wagę do kultu któregoś z bóstw. Krasnoludy i elfy na równi czczą Danu i Adanama, orkowie w krwawych rytuałach oddają cześć Banowi zaś gnomy są święcie przekonane, że Blanvan jest lub był jednym z ich ludu. Meid nie jest darzona specjalną czcią przez żadną z ras, jako Śmierć jest czymś zwyczajnym i nie ma własnych kultów.

Danu - Bogini Matka:
Symbol: posążek młodej kobiety, często ze stojącymi obok niej wilkiem i jeleniem
Domeny: Ogień, Powietrze, Woda, Ziemia, Zwierze, Szczęście, Leczenie
Ulubiona broń: sierp
Bogini wyznawana przez barbarzyńskie plemiona z Zielonej Krainy. Nazywana się ją po prostu Boginią. Opiekuje się ziemią i jest strażniczką równowagi w przyrodzie. Jej kapłanami mogą zostać tylko kobiety w których żyłach płynie krew rodziców oddanych Dawnej Wierze. Takie kapłanki zwane są Służkami i wśród prostego ludu cieszą się wielkim autorytetem. Nikt rozsądny nie podniesie ręki na kapłankę Bogini – gdyby tylko ktoś spróbował to wierni wyznawcy powiesiliby jego i jego ludzi jeszcze tego samego dnia.

Adanam - Rogaty Bóg
Symbol: podobizna mężczyzny z rogami jelenia
Domeny: Leczenie, Siła, Wojna, Zwierzę, Ochrona
Ulubiona broń: włócznia
Tam gdzie kult Bogini jest silny pojawia się także kult Rogatego Boga. Często nazywa się go Bogiem Ojcem i jest uznawany za małżonka Bogini. Ich związek jest odzwierciedleniem równowagi w naturze - męski i żeński element będący podstawą cyklu narodzin, życia i śmierci. Bogini opiekuje się kobietami, Bóg jest patronem mężczyzn trudno więc dziwić się, że jego władza rozchodzi się także na wojnę. Kapłani Rogatego Boga to dzicy ludzie, stronią od kontaktów z innymi ludźmi, większość czasu spędzają na pomaganiu i ochronie kapłanek Bogini Matki, bardzo często taka para z wchodzi w błogosławiony związek co jest prawdziwym ukoronowaniem wiary w swoich bogów.

Ban
Symbol: czaszka kozła z płonącymi oczodołami
Domeny: Chaos, Wojna, Zło, Zniszczenie
Ulubiona broń: wielki topór
Ban jest okrutnym bogiem rozlewu krwi i wojen. Kocha bitewny szał i hojnie wynagradza swoich najbardziej krwiożerczych wyznawców. Większość ludzi nie wymawia jego imienia, znany jest jako Plaga Much, gdyż owady te często żerują na trupach pozostawionych przez jego wyznawców. Kapłani Bana nie są lubiani przez społeczeństwo, zbyt często zdarza się, że sami wywołują spory i rozwiązują je w swój krwawy sposób. Toleruje się ich bo - choć to ironiczne – są doskonałymi wojownikami i z wszelkimi najeźdźcami skorymi do napadnięcia na miejsce ich kultu rozprawiają się przy pomocy topora.

Meid
Symbol: twarz czarnowłosej płaczącej kobiety
Domeny: Prawo, Śmierć, Leczenie
Ulubiona broń: sztylet
Meid to bogini opiekująca się zmarłymi, odprowadza ich do zaświatów i chroni ich dusze przed zagubieniem się. Mówi się, że przybywa po umierających pod rożnymi postaciami. Ponoć bardzo często przyjmuje postać skromnego kapłana i pod jego psotacią udziela umierającym ostatnich sakramentów. Prawdą jest, że na pola bitwy przybywa pod postacią chmar kruków – ptaków najbardziej związanych ze śmiercią. Meid nie ma wyznawców, służy jej jedynie garstka kapłanów sprawujących władze nad cmentarzami, są poważani w społeczeństwie choć oprócz nielicznych wyjątkowych sytuacji nie mieszają się w sprawy polityczne.

Blanvan
Symbol: lutnia i talia kart
Domeny: Chaos, Ochrona, Dobro, Oszustwo, Szczęście
Ulubiona broń: krótki miecz
Blanvan jest patronem bardów i muzyków ale sympatia darzy także złodziejaszków o dobrych sercach. Lubi muzykę i wygłupy, czasami pod postacią młodego człowieka bierze udział w rozmaitych zabawach karczemnych, powszechnie wiadomo, że także często uwodzi śmiertelne kobiety. Łatwo jest zyskać jego sympatię – lubi młodych artystów obdarzonych jakimś talentem i pomaga im jak tylko może, czasami nawet delikatnie przesadza – niektóre jego ingerencje nie mogą być niezauważone – np. gdy najgłośniej klaszcze po występie....

niedziela, 22 lutego 2009

Niedzielne marudzenie

Ostatnio chciałem kupić sobie jakąś grę RPG, odskocznię od D&D. Kiedyś w Łodzi RPGi można było kupić w kilku sklepach. Był Mag, Gamelord, Oddział Ósmy i 2 Empiki.

Dzisiaj RPG można kupić jedynie w Gamelordzie i to tylko produkty spod znaku WotC.

Mag upadł jakiś czas temu a Oddział Ósmy od dawno temu zmienił się na sklep skupiający fanów historycznych gier bitewnych(polecam ich figurki!).

Mamy 3 Empiki. W Galerii Łódzkiej leży trochę podręczników do D&D i FR, plus jakieś zniszszone i podarte gry typu Frankenstein Faktoria i dodatki do WFRP IIe. W Empiku w Manufakturze RPG zwyczajnie nie ma. No dobra… są – kilka egzemplarzy Splądrowanych Krypt do WFRP. W Empiku na Piotrkowskiej jest coś pomiędzy tymi dwoma poprzednimi. Ogólnie syf, śmieci i wyprzedaż resztek.

Chciałem kupić sobie Neuroshimę, niestety w Łodzi jest nie do dostania. Łatwiej by mi było kupić białe trufle.

Tym sposobem jestem skazany na sklepy internetowe. Zarobi pewnie rebel.pl bo przynajmniej dostanę paczkę po dwóch dniach.

Po tej sklepowej eskapadzie dociera do mnie, że RPG jako hobby faktycznie upada. A jeśli nie upada to upadnie bez wsparcia sklepów.

sobota, 21 lutego 2009

Jak się narysujesz tak się wyśpisz


To będzie post kierowany głównie do moich obecnych i przyszłych graczy. Akcja z serii "grochem o ścianę".

Najczęściej jest tak, że gdy MG prosi gracza o opisanie swojej postaci dostaje coś takiego
„noo… jest wysoki i chudy o takiej twarzy(ruch dłonią) i ma na sobie ubranie podróżnego, ma (rzut oka na kartę postaci) brązowe oczy i czarne włosy i 186 cm wzrostu, ma miecz, zbroje i jeszcze łuk na plecach”

Czasami gdy ktoś gra magiem lub kimś pozującym na inteligenta dodaje do opisu jeszcze „niesamowity tatuaż na czole” albo „białe włosy i płonące oczy”.

Koniec, kropka.

Nienawidzę takich opisów i jak dostaję coś takiego od gracza to na bank stanie się on moją ofiarą w sytuacjach gdy wygląd się liczy, wysoka charyzma nie pomoże.

Od kilku lat naciskam na graczy aby gdy robią nową postać wyszperali mi z netu jakiś portret, który mógłby przedstawiać ich bohatera. Na początku jest z tym zawsze trudno gdyż gracze nie mogą zrozumieć, że ich cudownie wyobrażona postać przekłada się na opis prezentowany powyżej.

Jest cała masa portali gdzie można znaleźć ciekawe portrety, deviantart.com, epilogue.net czy elfwood.com. Google też bywa pomocne.

Innym źródłem portretów mogą być gry komputerowe, Icewind Dale, Neverwinter Nights itp. Wszystkie mają ilustracje tworzone przez świetnych artystów.

Gdy gracz powie „jestem bardem i wyglądam tak(pokazuje portret)” reszta drużyny i MG ma gotowy obraz wyglądu danej postaci. Wiemy czy jest przystojny, czy ma ładne oczy i jaką ma fryzurę.

Przykładem może być Deth, bard z mojej obecnej drużyny. Poprosiłem o portret i dostałem.



Jest git

To naprawdę pomaga…

Raport z kampanii FR, część II


Na tej sesji nie stawiło się 3 z 5 graczy. Na szczęście mój stary dobry znajomy wraz z dziewczyną wsparł uszczuplone szeregi tej radosnej bandy. Taki był skład drużyny podczas drugiej sesji.

Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna

Tyrus wraz z Lią przebywają w tej samej wiosce co reszta drużyny. Nie wiedzą nic o jej poczynaniach. W nocy Tyrus ma objawiony sen, w którym widzi śmierć „starej drużyny”. Wraz z Lią rano dołączają się do wyprawy na potwora.

Nieobecni zostali z enpecowani a potem olani, stwierdziliśmy, że ich postacie zaniechały zadania.
Drużyna wyrusza z łowczym Brianem, ten prowadzi ich do matecznika a tym samym obszaru działania bestii. Stwierdza, że życie mu miłe i postanawia poczekać na drużynę w tym miejscu. Banda ochoczo zmierza przez las w nadziei na znalezienie bestii. Idą tak głośno, że w końcu wyciągają potwora z lasu. 

Bestią okazuje się być złowieszczy borsuk zakuty przez kogoś w stalowy pancerz. Deth, Lia i Emiel chowają się na drzewach a Tyrus z powodu pancerza pozostaje na ziemi i bierze stwora „na klatę”. Wspomagany przez dzielny ostrzał z góry wykańcza(!fart jakich mało!) potwora. Drużyna zabiera trofea obiecane sklepikarzowi, w tym także stalowe pazury i pancerz bestii by na spokojnie je obejrzeć i wymienić na pieniążki.

Załatwiają sprawę ze sklepikarzem w wiosce. Z oględzin(i wiedzy barda) pancerza i szponów wnioskują, że został wykonany przez jakieś brutalne humanoidy, prawdopodobnie gobliny.

Wyruszają do kurhanów, na miejscu zastają zasadzkę urządzoną przez 8 goblinów, które niedawno wprowadziły się do jaskini będącej przedsionkiem kurhanu. Walka z nimi dzięki niezłej taktyce nie sprawiła drużynie większych kłopotów. W samym kurhanie napotykają zdecydowany opór w postaci 6 szkieletów. Zdolność odpędzania nieumarłych zawodzi przez bardzo niskie rzuty i trzeba się z nimi rozprawiać tradycyjnie. Trudna walka ale zakończona sukcesem. W jednym z pomieszczeń kurhanu drużyna znajduje rannego Jazona kryjącego się przed nieumarłymi. Szlachcic wyjaśnia im, że przybył tutaj w poszukiwaniu magicznej broni ale został zaatakowany i pogoniony przez nieumarłych a nastepnie uciekając na oślep został zapędzony w kozi róg. Wyjawia graczom, że odkrył gdzie znajduje się siedziba Mizerykordii i chciał ją zaatakować(daleko posunięta megalomia) uzbrojony w magiczne skarby z grobowca. Labelle miała czekać na niego w pobliżu siedziby bandytów.  

Drużyna odstawia go do miasteczka, wypytuje gdzie co i jak i po krótkim odpoczynku wyrusza odbić jego siostrę, która zapewne została pojmana przez tego kretyna.
Kierując się wskazówkami Jazona szybko znajdują siedzibę Mizerykordii. Kobieta i jej banda ludzi i hobgoblinów urządziła sobie bazę wypadową w starym, zrujnowanym pałacyku w lesie. Drużyna najpierw wywabia podstępem(i magią) 2 ludzkich strażników by się ich pozbyć a następnie szturmuje niespodziewającą się ataku kobietę i jej drabów. Walka z 8 hobgoblinami idzie ciężko, zanim BG przedarli się do Mizerykordii byli już konkretnie wycieńczeni. O dziwo ostateczna walka poszła im niezmiernie łatwo – główny zły NPC mojego autorstwa miała wyniki rzutów oscylujące koło 3-4…. Jej obstawa – 2 elitarne hobgobliny – zeszła nim zdążyła cokolwiek zrobić.
BG plądrują bazę, odnajdują Labelle i odkrywają, że Mizerykordia działała na usługach kogoś potężniejszego, zapewniała mu niewolników. Z listu leżącego na stole dowiadują się, że kolejny odbiór „towaru” ma się odbyć za 5 dni w miasteczku kawałek na północ. 

Po odstawieniu Labelle do domu i zainkasowaniu zapłaty BG postanawiają, że podszyją się pod wysłanników Mizerykordii i złapią jej tajemniczego kontrahenta. Mają list pisany ręką Mizerykordii mówiący o tym, że ma dla niego piękną niewolnicę. Postanawiają, że Lia odegra rolę sterroryzowanej niewolnicy. 

W tym miejscu nastąpiła przerwa na fajkę i awansowanie na poziom. Wszyscy zdobli poziom drugi. Najbliżej poziomu trzeciego jest Tyrus – ma trochę doświadczenia z innych moich przygód. 

Drużyna po uzupełnieniu zapasów wyrusza do fortu Ghorn – miejsca gdzie mają spotkać się z kontaktem nieżyjącej już łowczyni niewolników. Okazuje się, że już czeka tam ktoś spodziewający się gości z Błogosławieństwa. Wieczorem spotykają się z niejakim Utrechtem, w tym miejscu muszę powiedzieć iż gracze świetnie odgrywali role podłych handlarzy niewolników i ten bez problemu uwierzył, że są oni „prawą ręką” Mizerykordii. Wyjawił im, że niewolnicy są potrzebni do pracy w pobliskiej niewielkiej kopalni gdzie odkryto złoża mithrylu. Jako, że Mizerykordia nie przysłała żadnych nowych rąk do pracy musi liczyć na to co przywiezie mu inny dostawca – duergar o imieniu Hredgar. Utrecht zobowiązuje BG do spotkania z nim w jego imieniu i odebrania niewolników. Lia ma zostać oddana Hredgarowi, który sobie tylko znanymi szlakami przemyci ją na wschód i sprzeda do haremu.

Utrecht wyjeżdża „w interesach” a BG pędem lecą do świątyni Ilmatera gdzie opowiadają całą historię kapłanowi Ebenowi. Ten sprawdza ich prawdomówność i oferuje pomoc. Podsyła im jako zbrojne ramię 4 nowicjuszy Helma przebywających w garnizonie fortu.

Wieczorem gracze spotykają się z Hredgarem na starym cmentarzu gdzie dowiadują się o miejscu przetrzymywania niewolników. Następnego dnia gdy transakcja ma zostać sfinalizowana udają się do jaskiń będących siedzibą hamdlarzy niewolników. Widząc ich związanych BG ujawniają wreszcie swoje prawdziwe zamiary. Zaczyna się regularna bitwa – 8 orków, 8 hobgoblinów i wojownik 2 poziomu duergar przeciwko 2 poziomowej drużynie. Dzięki posiłkom w postaci czyhających w oddali helmitów walka zostaje wygrana przez drużynę.
 
W tym miejscu zakończyliśmy sesję, kontynuacja prawdopodobnie 28 marca.

Moje spostrzeżenia:
- drużyna ma więcej szczęścia niż rozumu, wygrywają dzięki piekielnie wysokim rzutom, ostatnia walka utwierdziła mnie w tym przekonaniu.
- przejadę im się po charakterach, wszyscy Chaotyczni Neutralni tak naprawdę są Neutralni albo nawet Neutralni Dobrzy
- widać, że drużynie brakuje wojownika, teraz kapłan bierze na siebie najpotężniejsze ataki co jak na razie uchodzi mu płazem. Choć i tak dostaje co rusz lanie i po walce jest w najgorszym stanie.
- poprzednia sesja trwała 2,5 godziny, ta koło 7.
- nie trzymam się kurczowo opisu krain, konia z rzędem temu kto znajdzie na mapie fort Ghorn

czwartek, 19 lutego 2009

Raport z kampanii FR, część I


Drużynę a w zasadzie graczy znalazłem przez internet. Przed sesją nie widzieliśmy się na oczy. Część graczy w ten czy inny sposób przedstawiła mi swoje postacie przed sesją, wiedziałem więc jakie motywacje będą nimi kierowały.

Krótkie przedstawienie:

Mordrin Kruszyczerep: tarczowy krasnolud, wojownik, niezbyt ładny ale waleczny. Wygnaniec z własnej woli. Chaotyczny Neutralny
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Alton Złotopalcy: Niziołek lekkostopy, łotrzyk. Zręczny złodziej, bezlitosny i zawsze podążający własnymi ścieżkami. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete acana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny

Był jeszcze jeden gracz, siedział cicho, miał wojownika z łańcuchem. Chyba mu się nie podobało ciągłe gadanie. Nie pamiętam jak jego postać się nazywała. Po tej sesji więcej się nie odzywał a na kontynuację nie przyjechał. Szkoda.

Wszyscy herosi na poziomie pierwszym. Graliśmy na zasadach mieszanego 3.0 i 3.5.

Bohaterowie przybywają do wioski Błogosławieństwo ulokowanej gdzieś na obrzeżach Lasu Neverwinter. Dziwnym trafem spotykają się przy stoliku w karczmie „Urwane Ucho” i zaczynają razem pić. Łotrzyk ma zamiar cos ukraść ale czując się obserwowanym przez ciekawą gawiedź zaniechuje tego. Deth rozmawia z Karczmarzem i dowiaduje się, że po okolicy krąży jakiś potwór oraz gdzieś w lesie ukrywa się Mizerykordia - kobieta poszukiwana listem gończym. 
Picie przerywa im pojawienie się pani Grizeldy Tancrede, szlachcianki mieszkającej z sobie tylko znanych przyczyn w Błogosławieństwie. Lady Tancrede wykonuje dramatyczne przedstawienie opowiadając o swoich zaginionych dzieciach – Jazonie i Labelle Tancrede. Odwołując się do sumienia mieszkańców i znajomości prosi o pomoc. Gdy nie ma jakiegokolwiek odzewu oferuje poszukiwaczom wysoką nagrodę pieniężną a następnie opuszcza karczmę. 

Drużyna postanawia popytać miejscowych o tą sprawę. Dzięki erudycji barda i wrodzonemu chamstwu Niziołka dowiadują się, że progenitura Lady Tancrede, Jazon i Labelle delikatnie mówiąc nie są zbytnio lubiani w wiosce. Wszyscy rozmówcy – karczmarz, kowal i miejscowy minstrel swoimi słowami kreślą raczej nieciekawy wizerunek rodzeństwa. BG dowiadują się, że Jazon to rozpuszczony paniczyk, który pieniądze matki przepuszcza na alkohol, dziwki, polowania i dzikie zabawy, a jako wzór męskiej urody uwiódł już większość okolicznych kobiet. Jego siostra Labelle, choć nie tak zdeprawowana jak jej brat też wzorem cnót nie jest. Cyklicznie odrzuca wszystkich zalotników, często w dość wyrafinowany sposób. 

Po rozmowach w karczmie BG zgodnie decydują się udać do domu pani Tancrede by być może podjąć się poszukiwań. W domu zostają przyjęci przez służącego, łotrzyk idąc za nim do salonu kradnie srebrną figurkę, która później okaże się jedynie tanim falsyfikatem. Lady Tancrede za znalezienie swoich dzieci oferuje graczom po 65 sz przed wyprawą i 300 gdy odnajdą jej dzieci, lub chociaż przyniosą ich zwłoki lub rodowe pierścienie. BG dowiadują się, że Jazon zniknął z pieniędzmi tak samo jak zawsze zaś Labelle tego samego dnia w nocy. Służący i pani Tancrede mówią BG gdzie i z kim Jazon lubił się „bawić”. Jego stali kompani do zabawy to miejscowy kowal – awanturnik w stanie spoczynku, elfi bard Cadwe Fidios oraz lokalna dziwka Alana. 

Najbliższy dzień schodzi im na rozmowach z miejscowymi i zbieraniu poszlak. Po krótce wymienione co i od kogo się dowiedzieli:

Kowal powiedział BG, że Jazon miał zamiar spenetrować stare kurhany o których awanturnik lubił mu opowiadać przy piwie. Od niego dowiadują się, że Jazon miał megalomanię i miał zamiar stać się wielkim poszukiwaczem przygód.


Dziwka Alana potwierdza to co mówił kowal, dodaje jeszcze, że Jazon chwalił się że pojmie Mizerykordię – kobietę, o której słyszał w Neverwinter, że jest poszukiwana listem gończym i odgórnie skazana na śmierć za handel niewolnikami. Krasnolud Mordrin ma zabawną przygodę z podstarzałą właścicielką zamtuza – ona się zakochuje w jego dyskretnej inteligencji i nienachalnej urodzie ;-)

Bard Cadwe potwierdza wszystko to co usłyszeli do tej pory. Ponadto od niego dowiadują się, że Jazon miał romans z miejscową kobietą, której syn popełnił samobójstwo po tym jak Labelle go odrzuciła. Na dobrą sprawę, jej mąż miał powody by chcieć pozbyć się obojga rodzeństwa. Cadwe jest skarbnicą wiedzy o okolicy, zna wszystkie opowieści o tajemniczej bestii grasującej w pobliżu, kurhanach i lokalnych podbojach Jazona. Odsyła BG do miejscowej świątyni i sklepikarza.

W świątyni od kapłana Tymory dowiadują się, że Jazon często leczył się za spore pieniądze z rozmaitych chorób wenerycznych oraz jak przystało na bohatera, postanowił upolować bestię…

Sklepikarz niewiele wie o samym Jazonie ale gdy rozmowa schodzi na temat bestii składa graczom propozycję nie do odrzucenia: Oferuje im po 100sz za upolowanie i przyniesienie mu szczątków owej bestii, niezależnie od tego czym ona jest. Odsyła ich do łowcy Briana, który może im pomóc w tropieniu.

Po drodze do łowcy wstępują jeszcze do domu owego człowieka, którego syn popełnił samobójstwo po odrzuceniu przez Labelle i prowadzą krótkie śledztwo poparte wieloma testami Wyczucia Pobudek. Emiel i Deth dzięki wysokiej charyzmie dogadują się z nim bez problemu. Po rozmowie są pewni, że ten człowiek nie miał nic wspólnego ze zniknięciem dzieci Lady Tancrede. Grę zakończyliśmy w momencie gdy BG rozmawiali z Brianem o potworze oraz stworzyli plan na nadchodzące dni – polowanie na potwora, spenetrowanie kurhanów w nadziei, że znajdą tam jakiś ślad.


Ciąg Dalszy Nastąpi


wtorek, 17 lutego 2009

Inspiracje


Nie mam w zwyczaju prowadzić kupionych przygód. Miałem kilka takich momentów w karierze gdy prowadziłem „gotowce”, ale zawsze coś w nich zmieniałem przez co kończyłem z przeświadczeniem, że zmarnowałem pieniądze. 

Najczęściej prowadzę zainspirowany jakimś filmem lub piosenką. Często chodzę do kina, więc na brak nowości nie mogę narzekać. Biorę z filmów ciekawe motywy, ostatnio na przykład po obejrzeniu po raz n-ty „Braterstwa Wilków” poprowadziłem przygodę na nim opartą. Film jest skarbnicą ciekawych pomysłów, już samo użycie w przygodzie bestii – zakutego w pancerz potwora jest fajnym pomysłem.

Kilka filmów niezmiennie inspiruje mnie do prowadzenia, są to głównie filmy fantasy jak „Willow”, „Conan Barbarzyńca czy też „Ostatni Smok”. Produkcje fantasy nie są obecnie zbyt popularne, jeśli już to są to ekranizacje wielkich dzieł jak „Władca Pierścieni” czy „Opowieści z Narnii”. Te starsze filmy miały specyficzny klimat, dzięki któremu bez problemu mogłem przełożyć je na język RPG.

Z filmów lubię brać konkretne sceny. Łatwiej jest opisać najazd na wioskę gdy ma się w głowie początek wspomnianego „Conana Barbarzyńcy”. Albo smoczy atak z „Ostatniego Smoka” gdzie oddech Draco wygląda jakby ktoś rozlał na pole napalm.

Z każdego filmu da się zaczerpnąć coś ciekawego do sesji. Kiedyś po obejrzeniu filmu chińskiego pod tytułem „Hero” poprowadziłem niesamowitą intrygę w D&D. Opierałem się na pomyśle, by każdy miał swą własną opowieść a połączenie ich ujawniłoby graczom kto jest królobójcą.

Czasami marzy mi się poprowadzić scenariusz na bazie „Willowa”, wiecie – banda grubych Niziołków, przez kilka przygód niesie dziecko i walczy z potworami choć nie ma zielonego pojęcia o dzieciach i walce. 

Często pomysł na przygodę lub jakiś motyw przychodzi do mnie gdy słucham muzyki. Szczególnie przemawia do mnie muzyka Loreeny McKennitt i grupy Dead Can Dance. Niektóre utworzy przywodzą konkretne skojarzenia, np słuchając piosenki In Taberna zespołu Folk Stone czuję się jakbym siedział w karczmie. Świetną epicką walkę prowadziłem kiedyś przy muzyce z filmu Black Hawk Dawn, jest spokojna, liryczna i pasuje do śmierci jak żadna inna. Fajnie gra mi się przy muzyce Corvus Corax albo Rhapsody. 

Trochę to nieskładne ale totylko luźne myśli.

poniedziałek, 16 lutego 2009

Żetony do D&D


Na potrzeby domowego prowadzenia D&D zrobiłem trochę żetonów przedstawiających przeciwników. Poszperałem w necie po jakieś fajniejsze grafiki, obrobiłem je w programie TokenTool i połączyłem w łatwe do drukowania grupy. Żetony mają kolorowe obwódki co ma ułatwić dzielenie przeciwników na typy, np. czerwony to najczęściej kapłani, zaklinacze lub magowie. Zwykli zbrojni to fioletowe itd…. Każdy sobie sam dopasuje ;) Mam nadzieje, że się komuś przydadzą.

Żetony z krasnoludami:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

Żetony z ludźmi i pochodnymi:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

Żetony z elfami:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16