wtorek, 17 lutego 2009

Inspiracje


Nie mam w zwyczaju prowadzić kupionych przygód. Miałem kilka takich momentów w karierze gdy prowadziłem „gotowce”, ale zawsze coś w nich zmieniałem przez co kończyłem z przeświadczeniem, że zmarnowałem pieniądze. 

Najczęściej prowadzę zainspirowany jakimś filmem lub piosenką. Często chodzę do kina, więc na brak nowości nie mogę narzekać. Biorę z filmów ciekawe motywy, ostatnio na przykład po obejrzeniu po raz n-ty „Braterstwa Wilków” poprowadziłem przygodę na nim opartą. Film jest skarbnicą ciekawych pomysłów, już samo użycie w przygodzie bestii – zakutego w pancerz potwora jest fajnym pomysłem.

Kilka filmów niezmiennie inspiruje mnie do prowadzenia, są to głównie filmy fantasy jak „Willow”, „Conan Barbarzyńca czy też „Ostatni Smok”. Produkcje fantasy nie są obecnie zbyt popularne, jeśli już to są to ekranizacje wielkich dzieł jak „Władca Pierścieni” czy „Opowieści z Narnii”. Te starsze filmy miały specyficzny klimat, dzięki któremu bez problemu mogłem przełożyć je na język RPG.

Z filmów lubię brać konkretne sceny. Łatwiej jest opisać najazd na wioskę gdy ma się w głowie początek wspomnianego „Conana Barbarzyńcy”. Albo smoczy atak z „Ostatniego Smoka” gdzie oddech Draco wygląda jakby ktoś rozlał na pole napalm.

Z każdego filmu da się zaczerpnąć coś ciekawego do sesji. Kiedyś po obejrzeniu filmu chińskiego pod tytułem „Hero” poprowadziłem niesamowitą intrygę w D&D. Opierałem się na pomyśle, by każdy miał swą własną opowieść a połączenie ich ujawniłoby graczom kto jest królobójcą.

Czasami marzy mi się poprowadzić scenariusz na bazie „Willowa”, wiecie – banda grubych Niziołków, przez kilka przygód niesie dziecko i walczy z potworami choć nie ma zielonego pojęcia o dzieciach i walce. 

Często pomysł na przygodę lub jakiś motyw przychodzi do mnie gdy słucham muzyki. Szczególnie przemawia do mnie muzyka Loreeny McKennitt i grupy Dead Can Dance. Niektóre utworzy przywodzą konkretne skojarzenia, np słuchając piosenki In Taberna zespołu Folk Stone czuję się jakbym siedział w karczmie. Świetną epicką walkę prowadziłem kiedyś przy muzyce z filmu Black Hawk Dawn, jest spokojna, liryczna i pasuje do śmierci jak żadna inna. Fajnie gra mi się przy muzyce Corvus Corax albo Rhapsody. 

Trochę to nieskładne ale totylko luźne myśli.

poniedziałek, 16 lutego 2009

Żetony do D&D


Na potrzeby domowego prowadzenia D&D zrobiłem trochę żetonów przedstawiających przeciwników. Poszperałem w necie po jakieś fajniejsze grafiki, obrobiłem je w programie TokenTool i połączyłem w łatwe do drukowania grupy. Żetony mają kolorowe obwódki co ma ułatwić dzielenie przeciwników na typy, np. czerwony to najczęściej kapłani, zaklinacze lub magowie. Zwykli zbrojni to fioletowe itd…. Każdy sobie sam dopasuje ;) Mam nadzieje, że się komuś przydadzą.

Żetony z krasnoludami:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

Żetony z ludźmi i pochodnymi:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

Żetony z elfami:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

niedziela, 15 lutego 2009

Retrogaming

Jeśli wezmę świński pęcherz, pozaszywam go i napełnię słomą i gałganami a potem znajdę kilkudziesięciu ludzi, którzy będą chcieli go kopać tak aby przeleciał przez bramkę to będę grał w prawdziwą piłke nożną. Taką jaką wymyślili ją jej twórcy. Nie szkodzi że teraz piłka nożna to zupełnie inny sport, który ma klarowne zasady, ligę, mistrzostwa i masę bajerów. Ważne, że ja gram w orginal football a reszta to tylko dzieci idące za nową modą i grające w coś, co piłką nożną nie jest.

sobota, 14 lutego 2009

Prywata po raz kolejny


Tego się nie spodziewałem ale skoro przyszło to wypada się pochwalić. Co by dużo nie mówić. Wygrałem :-) !!!

piątek, 13 lutego 2009

Moje spojrzenie na Midnight


Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, pewne dość znane wydawnictwo zajmujące się planszówkami wydało setting do D&D. Setting ten nosi nazwę Midnight i egzystuje na rynku już od 6 lat. W ciągu tych 6 lat dorobił się zagorzałych fanów oraz śmiertelnych wrogów. Wpływ na to ma zapewne fakt iż Midnight dość luźno nawiązuje do tolkienowego Śródziemia, a to jak wiadomo ma tyluż fanów co i przeciwników. Przeczytałem podręcznik podstawowy do tego settingu więc mogę go odrobinę przybliżyć.

Wygląd. 
Twarda, lakierowana okładka, świetne ilustracje, przejrzysty układ. Tak prezentuje się podręcznik na pierwszy rzut oka. Ilustracje są czarnobiałe i stoją na przyzwoitym poziomie. Może marudzę, ale wydawcy settingów do trzeciej edycji przyzwyczaili mnie do świetnego wyglądu takich książek. Midnight nie jest więc niczym szczególnym. Na pewno jest lepszy od Żyjącego Greyhawku ale pod względem wydania ustępuje innym tego typu produktom np. Spelldingerowi. Niemniej prezentuje się zacnie.

Zawartość.
Podręcznik zawiera wszelkie informacje potrzebne do prowadzenia kampanii w świecie Midnight. Dokładnie opisano w nim świat, interesujący, bogaty w szczegóły i oparty na niespotykanym w D&D klimacie dark fantasy.
Kraina w której przyjdzie nam prowadzić przygody to ponure miejsce gdzie zły bóg zwany Izradorem wraz ze swoimi armiami orków stara się podbić i zniewolić wszystkie istoty. Czytając opis świata pomyślałem, że całość wygląda tak, jak wyglądałoby Śródziemie gdyby Frodo zawiódł i Sauron zwyciężył. W świecie Midnight ludzie zniewoleni są przez Izradora i jego sługi. Posiadanie własnego zdania, majątku czy choćby pieniędzy jest nielegalne. Ludzie o czarnych sercach podlegli temu władcy ciemności śledzą i donoszą na swoich współziomków. Zło i zepsucie jest wszechobecne. Zwykły człowiek ma w tym świecie tylko trzy możliwości. Zostać do końca życia sługą i umrzeć jako niewolnik, przyłączyć się do Izradora i stać się postrachem własnych braci lub też, stać się bohaterem. 

Na Aryth – tak nazywa się główny kontynent świata Midnight – herosi nie mają łatwego życia. Bycie bohaterem a co za tym idzie wolnym człowiekiem jest nielegalne. Drużyna stawiająca pierwsze kroki na ścieżce chwały cały czas musi się ukrywać, złapanie przez sługi Izradora zawsze kończy się śmiercią, zazwyczaj powolną i w kajdanach. To właśnie czyni Midnight tak wyjątkowym. Tutaj tłumy nie skandują radośnie gdy drużyna wjeżdża do miasta, nikt nie chce ich znać. Zastraszeni wieśniacy prędzej doniosą szpiegom Złego niż udzielą naszym postaciom pomocy. 

W Midnight nie ma bogów. Zostali oni w jakiś tajemniczy sposób oddzieleni od swoich wyznawców przez Izradora, który od tej pory rządzi niepodzielnie. W najczarniejszych godzinach bohaterowie muszą rodzic sobie sami.

Magia jest zakazana i praktycznie nie występuje. Dla prostych ludzi jest czymś o czym opowiada się bajki. Magią dysponują słudzy Izradora oraz…. bohaterowie, choć ich moce nijak się mają do tego co spotykamy np. na Faerunie. 

Świat nie wygląda zbyt przyjaźnie prawda? Taki właśnie jest, przygnębiający i stojący na granicy upadku. Są w nim jednakże jeszcze jasne punkty. Izrador podbił ludzkie narody ale nie może poradzić sobie z krasnoludami i elfami. Elfy dysponują starożytną, potężną magią, która przerasta nawet sługi Złego. Krasnoludy zaś toczą wojny od chwili gdy ich góry podniosły się z ziemi. Każdy metr oddanej twierdzy orkowie, ogry i inni służący Izradorowi muszą okupić strasznymi stratami.

Nie sposób opisać całego bogactwa świata Midnight. Mamy tu smoki, upadłych herosów służących Cieniowi, intrygi, zdrady i wojnę której końca nie widać.

Mechanika.
Zasady Midnight różnią się znacząco od tego co prezentuje SRD. Do wyboru mamy kilkanaście ras, dość typowych dla świata fantasy. Wśród nich znajdują się klasyki takie jak elfy czy krasnoludy plus kilka nowości np elflingi czyli mieszańcy elfio-niziołczy. 

Na potrzeby świata wyrzucono praktycznie wszystkie klasy. Brak magii, zarówno tej mistycznej jak i objawień sprawia, że klasy czarujące nie mają tu prawa bytu. Twórcy w miejsce kapłanów i czarodziejów dali nam ich midnightowe odpowiedniki – mistyka i legata. Mistyk to czarodziej, który może podczas rozwoju wybrać w jakim rodzaju magii będzie się specjalizował. Legaci to słudzy Izradora, można powiedzieć, że są jedynymi prawdziwymi kapłanami w tym świecie, ich bóg odpowiada na prośby i modlitwy w zamian za całkowite posłuszeństwo. Nowością są ścieżki heroiczne, specjalne drogi rozwijania postaci uwzględniające ich pochodzenie i cele. Sama idea na początku bardzo mi się podobała ale z czasem zauważyłem, że owe ścieżki czynią postacie znacznie silniejszymi niż wynikałoby to z ich poziomu. 

Inną ciekawostką jest to, że w Midnight każdy bohater może uczyć się zaklęć. Jest to tylko kwestią wyboru odpowiedniego atutu. Z drugiej strony, nie zawsze warto inwestować w magię. Do rzucania czarów używa się punktów mocy a tych zwykła postać ma bardzo mało. Nawet klasy czarujące nie mają lekko gdyż zaklęcia są nieporównywalnie słabsze od tych z bazowego D&D. W podręczniku znajdziemy też trochę stworów właściwych dla Aryth. Niestety zbyt oryginalne one nie są, większość po prostu robi kuku graczom w taki czy inny sposób.

Wady?
Tak Midnight ma wady. Moim zdaniem największą jest narzucenie graczom jednego stylu gry. Zawsze trzeba się ukrywać i pilnować. Aby przez chwilę być wolnym człowiekiem trzeba stać się sługą Złego. Świat został skonstruowany w taki sposób, że nie da się z niego uciec ani pokonać Izradora. Gdyby nie narzucone przez autorów ograniczenie magii to z pewnością jakaś drużyna skopałaby wreszcie dupsko głównemu złemu. 

Nie lubię gier, gdzie walka ze złem jest bezsensowna. Lubię gdy gracze podejmują się heroicznych działań i mają szansę wygrać. W Midnight wygrać wojny się nie da.

środa, 11 lutego 2009

Hołd dla Wayne'a Reynolds'a


Dlaczego lubię grafiki Wayne’a Reynolds’a? Bo piekielnie dobrze rysuje. 

To jeden z nielicznych rysowników, o którym mogę powiedzieć, że ma bardzo równy poziom wszystkich prac.

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Jego rysunki są najczęściej łączone z edycją 3.5, choć załapał się także do 4.0. Jego prace są bardzo nietypowe. Postacie, które rysuje to prawdziwi herosi, mężczyźni mają wielkie łapska, tony pancerzy a kobiety talie os i idealnie równie twarze. 

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Tym co rzuca się w oczy w pracach Reynolds’a jest bogactwo detali. Każda śrubka krasnoludzkiej zbroi jest pokryta runami. Wszystkie bronie mają misterne zdobienia i fantastyczne kształty.

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Fakt, jego prace mają wady. Są megaheroiczne aż do bólu, zawsze przedstawiają jakąś walkę, ale kto by się go o to czepiał. Taka gra. 

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Trochę wstyd się przyznać ale to on kształtuje moje postrzeganie D&D.

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Co tu dużo mówić, uwielbiam gościa ;-)

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

wtorek, 10 lutego 2009

Bądź przygotowany


Kilka lat temu zacząłem prowadzić tak zwany „Zeszyt Mistrza Gry”. Rzecz ta bardzo pomaga w prowadzeniu i ułatwia wiele rzeczy. Czym jest ten zeszyt? To zwyczajny gruby notatnik formatu A4 zawierający gotowe kawałki do wykorzystania na sesji. Zasadniczo dzieli się na 3 części:

Gdy zabraknie słów
Część pierwsza nosząca roboczy tytuł „Słowa” zawiera po prostu listę najczęściej używanych podczas opisów słów, wraz z ich synonimami. Czasami chcemy powiedzieć, że gracze zbliżają się np. do karczmy. Jeśli „karczmy” przewijają się podczas naszych sesji cały czas to w pewnym momencie słowo to jest już dość „wyświechtane” i nadużywane. W takich sytuacjach przydaje się nasz zeszyt. Zaglądamy więc do zeszytu i pod hasłem „Karczma” widzimy następującą wyliczankę: gospoda, oberża, zajazd, knajpa, lokal, szynk, tawerna. Niby nic a jednak ułatwia opis i wprowadza nowe słownictwo. Dla słowa las mamy: puszcza, zagajnik, bór, gaj, gęstwina, knieja, dżungla, gąszcz. 
Gdy gracze stwierdzą, że „idą się napić” to zamiast karczmy na ich drodze może stanąć właśnie niewielki szynk lub elegancka knajpka. Wiem, że to nie jest ani trochę odkrywcze ale obserwując różne sesje doszedłem do wniosku, że karczmy, lasy i miasta przewijają się na nich zdecydowanie zbyt często. Polski język jest bogaty w słowa więc wykorzystajmy to. Jeśli mówimy graczom że wchodzą do miasta po raz en-ty to możemy być pewni, że to kolejne miasto wyobrażą sobie tak samo jak kilkanaście poprzednich. Słowa „gród” lub „faktoria” z pewnością wywołają u graczy inne skojarzenia wizualne, wyobraźnia sama zbuduje im obraz odwiedzanego miejsca. 

"Karczmarz ma nalaną twarz i jest gruby, jak wszyscy…"
Druga część tego zeszytu to krótkie opisy różnych osób, takich jakie można spotkać w większości światów do D&D. Oto przykładowy opis takiej postaci, elfi bard Cadwe Fidios:

"Cadwe to ktoś kogo można by nazwać duchowym obliczem wszystkich minstreli. Jest on elfim bardem, którego kariera zakończyła się zanim jeszcze się zaczęła. Jako młody awanturnik podczas jednej z przygód stracił lewą rękę. Dla barda było to straszne przeżycie, gdyż wraz z ręką stracił możliwość gry na lutni. Zamieszkał z dala od „wielkiego świata” i wiedzie spokojne życie wioskowego grajka. Jako jeden z nielicznych mieszkańców wioski potrafi pisać co przy jego talencie do pięknego śpiewu i opowiadania historii sprawia, że jest powszechnie lubiany i szanowany. Jest prawdziwą skarbnicą wiedzy o okolicy i może udzielić BG dość szczegółowych informacji, zazwyczaj od południa do wieczora siedzi w karczmie, gdzie umila gościom czas śpiewem i opowieściami."

Tak mniej więcej wyglądają te opisy, większość powstała w czasach gdy nie miałem jeszcze komputera więc są porozrzucane po różnych notatkach. Dzięki nim mam całą plejadę postaci „ze świata”, od drużyny krasnoludzkich smokobójców, przez kapłanki boga miłosierdzia aż do gnomów zamienionych w mówiący kisiel.

"A teraz spotykacie wędrujące kapłanki Sune! - yes, yes, yes!!!"
Ostatnią rzeczą o jakiej warto wspomnieć to tabele spotkań losowych. Te prezentowane przez autorów podręczników mi nie pasują. Często znajdują się w nich spotkania, które mają nikłe prawdopodobieństwo wystąpienia obok siebie. Przykładem może być występowanie driad na terenie zamieszkałym przez ogry. Do każdego obszaru z mojej kampanii staram się mieć naszykowane własne tabele spotkań. Nie zawsze są w nich tylko spotkania bojowe, mogą to być również spotkania z wędrującymi cyrkowcami, leśne kapliczki, ataki szerszeni itp.

Uwagi końcowe
Ponadto w zeszycie co jakiś czas szkicuję nową mapę, czy to obszaru czy też lochu. Takie rzeczy przydają się w krytycznych sytuacjach, np. gdy musimy prowadzić sesję nieprzygotowani. Lepiej wrzucić graczy do lochu niż pozwolić im zgubić się w fabule tworzonej w pośpiechu na kolanie. Wszystkie mapy oznaczam stosowną legendą, z zaznaczeniem ciekawych miejsc i ewentualnych spotkań. Są na nie naniesione również z góry ustalone skarby jakie gracze mogą znaleźć, robię to bym nie musiał losować ich podczas gry i borykać się z niezbyt szczęśliwymi dla biegu przygody przedmiotami.

Wprowadzając graczy w świat dowolnego RPGa musimy pamiętać, że ten świat ma żyć, każdy karczmarz jest inny(noo… prawie), każdy las jest inny i tak też trzeba go przedstawić. Nie zachęcam do robienia identycznego zeszytu jak mój, zachęcam do rozwijania swojego języka i zdolności prezentowania naszego uniwersum. W końcu o to chodzi w RPG….?


Remont

Jeśli kogoś dziwi, że wygląd bloga się co chwile zmienia to niech wie, że staram się by wyglądał dobrze i był funkcjonalny. Niestety jestem kompletnym laikiem w tej sferze i wszystko robię metodą prób i błędów.

Przepraszam za utrudnienia.

Krzemień