piątek, 13 lutego 2015
środa, 21 stycznia 2015
Mały powrót wielkiego człowieka*
Dobry rok mnie tu nie było, zaniedbałem moje kochane dziecko, mego pierworodnego blogaska. Postanowiłem wrócić do pisania hejtów na RPGowy świat i artykułów o RPG tak nieaktualnych, że wyniki wyszukiwania googla będą tylko wkurwiać potomnych.
Na początek mała wyliczanka co tam u mnie.
Wiem, że nikogo to nie interesuje, ale i tak się pochwalę.
- poprowadziłem kampanię D&D 4e, od pierwszego do 1 do 15 poziomu. Zaczęła się od odbijania zameczku na wyspach Moonshae a skończyła się na wyzwoleniu Neverwinter spod wpływów Valindry Shadowmantle. Łącznie ponad 40 sytych, minimum 5 godzinnych sesji. Jeden z graczy miał pisać raporty, ale jest nawet bardziej leniwy ode mnie, więc powstały chyba całe dwa. Biorąc pod uwagę moje podejście do zgodności z settingiem może to i lepiej.
- gram sobie w Pathfindera jako gracz, kampania Shattered Star. Moim zdaniem Paizo robi lepsze zasady gier niż pisze przygody, ale pograć się da.
- zacząłem niedawno prowadzić nieortodoksyjne 3.5 osadzone w Faerunie, w Dolinie Lodowego Wichru. Nieortodoksyjne bo mam houserule, sam sobie wymyślam przygody, przedmioty i wrzucam wszystko na co mam ochotę. Może powinienem spróbować 5e, ale już za późno. Mam nadzieję prowadzić to tak długo i wytrwale jak poprzednie 4e.
Przy okazji pragnę wspomnieć, że jako iż gram w edycję nieaktualną od kilku lat i przestarzałą, bo po drodze było 4e, Essentials, Pathinder, to od dzisiaj będę się tytułował retrogamerem i grognardem. Chyba właśnie o to chodzi w byciu tym typem gracza. Przynajmniej tak wnioskuję czytając o tych zjawiskach w sieci.
Bycie grognardem zacznę z przytupem wrzucając obleśny rysunek paralityka walczącego z Pac-Manem z Czarnobyla.
Mam nadzieję, że póki co starczy, bo boję się szukać kolejnych, wiem jak u nas trudno o pomoc onkologa.
Trochę o D&D, nieślubnym dziecku Jesiennej Gawędy i Descenta.
Siedzę przed kompem, paczę co to się w mojej grze nawyczyniało i czytając komentarze o D&D 5e dostaje raka oczu. Na polterze piszą, że przygody do dupy bo to nie klimatyczny Warhammer tylko loszki. Zaskakujące odkrycie, godne orderu z ziemniaka. Mam nadzieję, że będą mieli litość i nie będzie recenzji Dungeon Master Guide w formie "dlaczego tutaj nie ma opisu Imperium i Chaosu?".
Jednak w sieci opinie są różne, od peanów zachwytu jakie to te nowe D&D fajne, do bólu dupy, że WotC wydało grywalny system a nie jakieś retrogamerskie gówno(chyba nie powinienem jako grognard tak pisać, ale jebać to). Taki standard można powiedzieć. Wizardom dostaje się za ponowne ruszanie Forgotten Realms, w opinii k10 idiotów obowiązkowo powinni wydać powtórnie Birthright, Mystarę i Ravenloft. Sprzedaż poszybowałaby w górę i osiągnęła mityczny pułap 100 sztuk. Ale wiadomo, że Forgotten Realms to zło konieczne bo setting jest nielogiczny i pełen przepaków, a już Drizzt i jego przemyślenia o byciu dobrym to piekący policzek wymierzony w kapliczki z Warhammerem i Jesienną Gawędą. Na Zachodzie Drizzt też jest be, bo tam wyewoluował typ gracza podobny do polskiego warhammerowca, różniący się tym, że nie gra dobrymi postaciami, gdyż woli mrocznych ninja czarnoksiężników. Dziwne podobieństwo trochę. Nie jestem znawcą teorii ewolucji, ale zdaje się, że ktoś już pisał o takim zjawisku.
Zadziwiająco wielu hejterów 3e i 4e nagle się obudziło i twierdzi, że 5e to właśnie ta edycja, w którą by wreszcie mogli zagrać. Bo przecież jest tak bardzo inna od wcześniejszych, w sensie, że nie wyszły jeszcze dodatki dla każdej klasy z cool powerz i optymalizacja nie istnieje. Nie to, że tak samo można grać w dowolną grę, ale D&D 5e jest lepsiejsze bo nie jest 3e i 4e..
Mnie Wizardzi pozytywnie zaskoczyli. Zapowiadałem, że nie kupię 5e jeśli w podstawce nie będzie pełnych 11 klas znanych mi z Podręcznika Gracza 3e. Panowie stanęli na wysokości zadania, dali mi te same klasy i jeszcze warlocka dorzucili, żebym nie nie miał się do czego przyczepić. Wychodzi na to, że będę musiał kupić pody. Grać pewnie nie będę zbyt szybko, bo MG w Łodzi niedobór, ale na półce podobno prezentują się ładnie.
*nie mylić z fejmem, "wielkiego człowieka" bo jak wiadomo jestem nieżyciowym grubasem
poniedziałek, 1 września 2014
Shadowrun: John Bishop
John Bishop / James Crowley
Priorytety:
a. attributes / 24
b. magic / Magician: Magic 4, two Rating 4 Magical skills, 7 spells
c. skills / 28/2
d. resources / 50.000 NY
e. metatype / human (1)
Attributes 24
Body 3/4
Agility 3/4
Reaction 3/4
Strength 2/3
Charisma 5/6
Intuition 2/3
Logic 2/3
Willpower 4/5
Magic -/5
Essence -/6
Edge 4
Skills: 28/2
Active Skills (28 pkt):
Influence Skill Group 2
Pistols 4
Spellcasting 6
Spellcasting 6
Counterspelling 4
Assessing 5
Astral Combat 3
Sneaking 4
Gymnastics 4
First Aid 3
Banishing 4
Unarmed Combat 1
Perception 2
Unarmed Combat 1
Perception 2
Knowledge skills (12 pkt):
Gang Identification 3
Corporations 3
Magic Theory 3
Fixers 2
Magic Theory 3
Fixers 2
Language 1 - salish sidhe
Gear (50.000 NY):
Armor Jacket – 1000
Medium Lifestyle 2 months – 10.000
Fake SIN rating 4 – 10.000
Fake driver’s license rating 6 – 800
Fake magic license rating 4 – 800
Fake gun license rating 4 – 800
Steyr TMP – 350
Ares Crusader II – 830
Regular ammo (200 rounds) – 400
Explosive ammo (50 rounds) – 400
Autopicker rating 4 – 2000
Katana – 1000
High explosive grenades (4) – 400
Renraku Sensei Comlink – 1000
Armor Clothing – 450
2 Medkits rating 6 – 3000
Mage Sight Goggles – 3000
Maglock rating 6 – 600
Magical Lodge Materials force 5 – 2500
Magical Lodge Materials force 5 – 2500
Suzuki Mirage – 8500
2x concealable holster – 600
2x Ruger Super Warhawk - 800
2x Ruger Super Warhawk - 800
Kasa: 113.237 NY
Final calculations:
Initiative 7+d6
Astral Initiative 6+2d6
Astral Initiative 6+2d6
Limits:
- mental 5
- physical 5
- social 8
Condition Boxes:
- physical 10
- stun 11
- overflow 3
Shamanic Tradition
Spells:
2. Powerball
3. Mind Probe
4. Heal
5. Improved Invisibility
6. Influence
7. Levitate
8. Bugs
9. Swarm
10. Stabilize
9. Swarm
10. Stabilize
Kontakty
fixer 2 / 2
street shaman 2 / 5
talismanmonger 3 / 3
Donald Hue/Mr. Johnson 4/1
Donald Hue/Mr. Johnson 4/1
Street creed 2
Karma 73/14
piątek, 30 maja 2014
D&D 3.5: Olorae Fey-Branche
Olorae Fey-Branche
Neutral Good
Init +4; Senses: Listen +4, Spot +5
DEFENSE
AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 armor, +4 Dex)
hp 14
Fort +1, Ref +6, Will +3
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork rapier +3 (1d6+1/18-20x2)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20x2)
STATISTICS
Str 12, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 14
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Disable Device +9(5), Hide +9(5), Listen +4(2), Move Silently +9(5), Open Lock +9(5), Search +8(5), Spot +5(3), Tumble +9(5)
Languages Common, Elven, Undercommon
SQ: Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects, Darkvision 60 feet, +2 racial bonus on Will saves against spells and spell-like effects, spell-like abilities: 1/day - dancing lights, daze, touch of fatigue. Caster level equals the lesser drow's class levels, Light Blindness, Sneak attack +1d6, steal spell (0 or 1st), trapfinding, Detect Magic 2/per day, spellgrace +1, steal spell effect
Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork rapier, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x acid flask, 2 GP
czwartek, 29 maja 2014
D&D 3.5: Vahtris
Vahtris
Lesser Aasimar Favored Soul of Lathander 2
Lawful Good
Init +1; Senses: Listen +5, Spot +5
DEFENSE
AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+5 armor, +1 Dex, +1 shield)
hp 19
Fort +5, Ref +6, Will +6
OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee heavy mace +3 (1d8+2/x2)
Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20x2)
STATISTICS
Str 14, Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 16
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +8(5), Heal +7(4), Listen +5, Spellcraft +3(2), Spot +5
Languages Common, Celestial
SQ: Light once per day, Acid, cold & electricity resistance 5, Darkvision (see 60 feet in pitch-dark), Native outsider
Favored Soul Spells Known (CL 1st)
0 level(5 per day): detect poison, read magic, detect magic, purify food and drink, light
1 level(4 per day): cure light wounds, bless, comprehend languages
Combat Gear: masterwork breastplate, heavy mace, light crossbow, light wooden shield, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 23 GP
Lesser Aasimar Favored Soul of Lathander 2
Lawful Good
Init +1; Senses: Listen +5, Spot +5
DEFENSE
AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+5 armor, +1 Dex, +1 shield)
hp 19
Fort +5, Ref +6, Will +6
OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee heavy mace +3 (1d8+2/x2)
Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20x2)
STATISTICS
Str 14, Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 16
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +8(5), Heal +7(4), Listen +5, Spellcraft +3(2), Spot +5
Languages Common, Celestial
SQ: Light once per day, Acid, cold & electricity resistance 5, Darkvision (see 60 feet in pitch-dark), Native outsider
Favored Soul Spells Known (CL 1st)
0 level(5 per day): detect poison, read magic, detect magic, purify food and drink, light
1 level(4 per day): cure light wounds, bless, comprehend languages
Combat Gear: masterwork breastplate, heavy mace, light crossbow, light wooden shield, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 23 GP
środa, 28 maja 2014
D&D 3.5: Evangeline
Evangeline
Human Wizard 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +0, Spot +0
DEFENSE
AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 14
Fort +2, Ref +2, Will +5
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee quarterstaff +0 (1d6-1/x2)
Ranged light crossbow +3 (1d8/19-20x2)
STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 10
Feats: Iron Will, Toughness, Scribe Scroll
Skills: Appraise +7, Concetration +7(5), Decipher Script +6(2), Knowledge (arcana) +9(5), Knowledge (dungeoneering) +6(2), Knowledge (geography) +9(5), Knowledge (nature) +9(5), Knowledge (planes) +9(5), Spellcraft +9(5)
Languages Common, Abyssal, Draconic, Infernal, Undercommon
SQ: Summon Familiar(raven)
Wizard Spells Known (CL 1st, prepared*)
0 level(4 per day): Resistance, Acid Splash, Detect Poison, Detect Magic*, Read Magic*, Daze, Dancing Lights*, Flare, Light, Ray of Frost, Ghost Sound, Disrupt Undead, Touch of Fatigue, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation
1 level(3 per day): Shield*, Mage Armor, Identify, Burning Hands*, Color Spray*, Magic Missile, Enlarge Person
Combat Gear: spellbook, quartrstaff, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x sunrod, 6x acid flask, 456 GP
Human Wizard 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +0, Spot +0
DEFENSE
AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 14
Fort +2, Ref +2, Will +5
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee quarterstaff +0 (1d6-1/x2)
Ranged light crossbow +3 (1d8/19-20x2)
STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 10
Feats: Iron Will, Toughness, Scribe Scroll
Skills: Appraise +7, Concetration +7(5), Decipher Script +6(2), Knowledge (arcana) +9(5), Knowledge (dungeoneering) +6(2), Knowledge (geography) +9(5), Knowledge (nature) +9(5), Knowledge (planes) +9(5), Spellcraft +9(5)
Languages Common, Abyssal, Draconic, Infernal, Undercommon
SQ: Summon Familiar(raven)
Wizard Spells Known (CL 1st, prepared*)
0 level(4 per day): Resistance, Acid Splash, Detect Poison, Detect Magic*, Read Magic*, Daze, Dancing Lights*, Flare, Light, Ray of Frost, Ghost Sound, Disrupt Undead, Touch of Fatigue, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation
1 level(3 per day): Shield*, Mage Armor, Identify, Burning Hands*, Color Spray*, Magic Missile, Enlarge Person
Combat Gear: spellbook, quartrstaff, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x sunrod, 6x acid flask, 456 GP
wtorek, 27 maja 2014
D&D 3.5: Lormeril
Lormeril
Half-elf Duskblade 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +1, Spot +1
DEFENSE
AC 17, touch 12, flat-footed 12 (+4 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp 18
Fort +5, Ref +2, Will +3
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork longsword +7 (1d8+3/19-20x2)
Ranged shortbow +4 (1d6/x3)
STATISTICS
Str 16, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10
Feats: Weapon Focus (Longsword), Combat Casting
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +2, Gather Information +2, Knowledge (arcana) +7(5), Knowledge (history) +4(2), Knowledge (religion) +4(2), Listen +1, Search +3, Sense Motive +2(2), Spellcraft +7(5), Spot +1
Languages Common, Elven, Giant
SQ: Immune to magical sleep, +2 racial bonus on saves vs. enchantments, Low-light vision, Arcane attunement, armored mage (light)
Duskblade Spells Known (CL 1st)
Spell-like abilities(5 per day): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
0 level(4 per day): acid splash, ray of frost, touch of fatigue, disrupt undead
1 level(4 per day): ray of enfeeblement, shocking grasp, blade of blood
Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork longsword, shortbow, quiver, 50ft rope, 2x torch, flint and steel, waterskin, backpack, 5x acid flask, 2 GP, 4x sunrod
Half-elf Duskblade 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +1, Spot +1
DEFENSE
AC 17, touch 12, flat-footed 12 (+4 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp 18
Fort +5, Ref +2, Will +3
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork longsword +7 (1d8+3/19-20x2)
Ranged shortbow +4 (1d6/x3)
STATISTICS
Str 16, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10
Feats: Weapon Focus (Longsword), Combat Casting
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +2, Gather Information +2, Knowledge (arcana) +7(5), Knowledge (history) +4(2), Knowledge (religion) +4(2), Listen +1, Search +3, Sense Motive +2(2), Spellcraft +7(5), Spot +1
Languages Common, Elven, Giant
SQ: Immune to magical sleep, +2 racial bonus on saves vs. enchantments, Low-light vision, Arcane attunement, armored mage (light)
Duskblade Spells Known (CL 1st)
Spell-like abilities(5 per day): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
0 level(4 per day): acid splash, ray of frost, touch of fatigue, disrupt undead
1 level(4 per day): ray of enfeeblement, shocking grasp, blade of blood
Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork longsword, shortbow, quiver, 50ft rope, 2x torch, flint and steel, waterskin, backpack, 5x acid flask, 2 GP, 4x sunrod
piątek, 6 grudnia 2013
Świąt w tym roku nie będzie - scenariusz konkursowy
Scenariusz został napisany z myślą o konkursie Karczmarza,
szczegóły tutaj.
Poniższa przygoda może być rozegrana w niemal dowolnym settingu fantasy lub
quasi-historycznym w stylu Savage Worlds of Solomon Kane bądź podobnym do
Dzikich Pól. Przygoda pisana jest z myślą o początkujących graczach i do jej poprowadzenia
potrzebny będzie tylko podręcznik podstawowy do Savage Worlds. Wszyscy wrogowie
mają profile pochodzące ze wspomnianej podstawki do SW więc nie będę ich
ponownie przytaczał. Nazwy występujące w przygodzie dobrane są w miarę
neutralnie systemowo. MG znający swój setting i graczy, z łatwością zamieni je
na bardziej pasujące do swojej kampanii. Przygoda jest raczej krótka i nie
powinna zająć więcej niż 2-3 godzin sesji. Przy graczach lubiących odgrywać
postacie i poznawać sekrety może przeciągnąć się o dodatkową godzinę, lub więcej.
Walki jest w niej mało, chodzi raczej o pokazanie ludzkiego zepsucia, zemsty,
zdrady i parszywości niektórych jednostek ludzkich.
Tło:
Zbliża się przesilenie zimowe, które w niewielkiej wiosce położonej wśród
głębokich lasów, jest traktowane jako święto i dość hucznie obchodzone przez
miejscowych. Na nieszczęście dla spokojnych wieśniaków, w okolicy ich wioski
grasuje potwór, który bezlitośnie zabija ludzi. Do obchodów przesilenia może
nie dojść bo ludność jest sparaliżowana strachem i w zimowe noce drży w
pozamykanych na cztery spusty domach.
Wioska:
Wioska nazywa się Entlegen i co roku obchodzi hucznie święto Przesilenia
Zimowego. W tym dniu miejscowi pieką ciasta, spotykają się w karczmie, śpiewają
i bawią się, gdyż zima jest właśnie na półmetku i dalej może być już tylko
lepiej. We wsi mieszka około 120 osób utrzymujących się z uprawy pól i darów
lasu. Tegoroczne święto nie różniłoby się od poprzednich niczym gdyby nie
tragiczne wydarzenia jakie mają miejsce od mniej więcej dwóch tygodni. Właśnie dwa
tygodnie temu, na początku grudnia, w okolicy pojawił się potwór. Nieznana
bestia zabiła dwójkę dzieci bawiących się na śniegu. Miejscowi podejrzewali
wilki, ale oględziny śladów wykazały, że to nie mogły być wilki. Miejscowi
znają się trochę na tropieniu, w końcu żyją niemal w lesie. Ślady wskazywały na
duże stworzenie, które przyszło z lasu i musiało być co najmniej rozmiaru
niedźwiedzia. Jednak żaden niedźwiedź nie porusza się przez cały czas na dwóch
łapach tak jak ów nieznany stwór.
Od tamtej pory bestia uderzała jeszcze kilka razy i w ciągu dwóch tygodni
zabrała już osiem osób. Scenariusz napadu bestii zawsze jest podobny - pojawia
się znikąd gdy tylko ktoś nawet nieznacznie oddali się od zabudowań wioski,
atakuje, rozszarpuje ciało wyjadając serce, wątrobę i pozostawiając krwawą
miazgę. Lista osób, które zginęły w kolejności od najwcześniejszych prezentuje
się następująco:
- Adalind i Elza. Dziewczynki zabite gdy bawiły się na śniegu na polu za
domem. Ich rodzice Gabi i Ernst niesamowicie przeżyli ich śmierć. Załamali się
i nieustannie opłakują pociechy, których nie można nawet pochować bo ziemia
jest zbyt zmarznięta.
- Johann i Kurt. Myśliwi, którzy pewni swoich zdolności strzeleckich
ruszyli śladem bestii. Kurt był bliskim przyjacielem rodziny dziewczynek.
- Helena. Córka Jakoba, właściciela zajazdu znajdującego się w centrum wsi.
Wyszła tylko po coś do stodoły tuż przed zmrokiem i stwór dopadł ją po drodze
na podwórku. Zginęła szybko i została zaciągnięta na pole za stodołą gdzie
stwór wyjadł z niej smakowitsze kąski i resztę porzucił.
- Kaspar. Rolnik, który wyszedł wieczorem do stodoły zaniepokojony hałasem
jaki robiły spokojne zazwyczaj zwierzęta. Zginął podobnie jak Helena.
- Knut i Linus. Bracia mieszkający na skraju wsi. Stwór dopadł ich gdy
ciągnęli z lasu drewno na opał.
Na początku trzech myśliwych, Johann, Kurt i Elias, znających się na
polowaniu próbowało ubić potwora. Wyposażeni we włócznie i kusze(lub broń palną
jeśli setting na to pozwala) wyruszyli aż nadto dobrze widocznymi śladami
bestii. Dwóch zginęło natychmiast po wejściu w las, trzeciemu(Eliasowi) udało
się uciec, ale jedno smagnięcie pazurami bestii pozbawiło jego głowę większości
skóry. Przeżył to, ale jest okaleczony i nie wiadomo czy przetrzyma zimę. Elias
jest jedynym, który widział potwora. Myśliwy twierdzi, że bestia jest wielka
jak największe niedźwiedzie, porusza się na dwóch mocarnych łapach czasami
podpierając się przednimi kończynami. Fizycznie zaś przypomina olbrzymiego
rosomaka(lub kunę jeśli ta bardziej pasuje do okolicy), na każdej z łap ma
komplet pazurów długich na kilka centymetrów oraz posiada potężne szczęki pełne
ostrych jak sztylety zębów. Elias nie widział go dokładnie, ale jest
przekonany, że stwór nie był do końca materialny gdyż pojawił się znikąd i
nadnaturalną szybkością zaatakował myśliwych.
Do obchodów święta zostało zaledwie kilka dni, ale nikomu nie przychodzi
teraz do głowy o tym myśleć. Wszyscy się boją i przemykają na dwór tylko gdy
muszą. Stwór jednak w nocy odwiedza wioskę o czym świadczą ślady na śniegu i
ślady pazurów na ścianach domów, przy których węszy.
Potwór:
Miejscowi domyślają się skąd wziął się potwór. Rok wcześniej tuż przed
obchodami Przesilenia Zimowego miało miejsce wydarzenie, które wstrząsnęło całym
Entlegen. Na dwa tygodnie przed obchodami wyszło na jaw, że miejscowa
dziewczyna o imieniu Greta parała się czarami. Dzieci, w tym Adalind i Elza
widziały ją jak tańczyła w lesie zupełnie naga na śniegu wokół niewielkiego
kociołka. Wszyscy wiedzieli, że Greta była zielarką, ale była użyteczna bo
potrafiła leczyć wiele rzeczy. Na nieszczęście dla siebie Greta wiedziała o
pewnej skrywanej przez córkę karczmarza tajemnicy. Mianowicie rok wcześniej
Helena zaszła w ciążę z przejezdnym nieznajomym, bojąc się reakcji ojca i
otoczenia na dziecko powite z nieznajomym, poprosiła Gretę o zioła na
poronienie. Greta spełniła życzenie dziewczyny, ale od tamtej pory obserwowała
kolejnych zalotników Heleny oraz notowała kiedy jak i z kim dziewczyna się
spotyka. Z czasem zaczęła Helenę szantażować wyjawieniem jej ojcu(który
podejrzewał, że jego córka jest nader życzliwie dzieli się z miejscowymi
mężczyznami swym ciałem), że powie mu prawdę. Mając Helenę w garści
wykorzystywała ją do różnych nieszkodliwych rzeczy, najczęściej chodziło o
podkradanie alkoholu lub specyficznych wiktuałów z karczemnej spiżarni. Helena
jednak nienawidziła Grety za te szantaże i tylko czekała na okazję. Gdy po wsi
rozniosło się, że Greta wyczynia jakieś czary po nocach, Helena zrobiła wszystko
by miejscowi znienawidzili zielarkę. Adalind i Elza przekupione słodyczami
dodały do swoich opowieści niestworzone historie o diabłach tańczących wraz z
Gretą, dziwnych ogniach i tym podobnych. Liczna rzesza kochanków Heleny w tym
dotychczasowe ofiary: Kaspar, Knut, Johann i Linus, dołożyła swoje do opowieści
dziewczynek i pewnej nocy podczas narady w karczmie uradzono, że wiedźmę trzeba
wygnać. Oczywiście zrobili to wiedząc od Heleny jak sprawy wyglądają. Jeszcze
tej samej nocy, dokładnie rok i jeden dzień przed pierwszym atakiem bestii,
ruszyli do jej domu zbierając liczną grupę pokrzykujących wieśniaków. Wywlekli
Gretę z łóżka i oskarżyli o czary, paktowanie z mrocznymi potęgami i masę
innych paskudnych rzeczy. Przynajmniej części z nich Greta była niewinna, ale
podjudzony tłum nie zważał na jej słowa. Gdy było już blisko linczu wypatrzyła
w tłumie uśmiechniętą Helenę. Wykrzyczała do dziewczyny, że za to zrobiła,
przeklina ją i jej pomagierów tak, że nie dożyją kolejnego przesilenia jeśli
nie powiedzą prawdy. Jej tyrada została jednak przerwana przez oprawców, którzy
wybili jej zęby i odcięli język by nie zdążyła jak to mają w zwyczaju wiedźmy,
rzucić czaru na wszystkich. Gretę pozbawioną ubrania, pobitą i okaleczoną
wygnano na ośnieżone pola gdzie uciekając przez ciskającymi kamienie
wieśniakami skonała. Tej samej nocy jej ciało rozszarpały i rozwłóczyły wilki.
Nikt nie wziął sobie do serca ostatnich słów Grety uznając to za wiedźmi wybieg
od śmierci. Wkrótce wszyscy zapomnieli o wiedźmie i bawili się na Święcie Przesilenia,
z czasem zupełnie wymazując z pamięci tamte wydarzenia Nikt nie wiedział także,
że klątwa, którą rzuciła miała prawdziwą moc i rok i jeden dzień po śmierci
Grety, jej duch ponownie pojawił się polu gdzie skonała. Tam przybrał postać potwora,
który atakuje osoby odpowiedzialne za tamte wydarzenia. Obecnie nie zostało ich
zbyt wiele, jedynie trzech kochanków Heleny nadal żyje, nazywają się Nikolaus,
Peter i Raimund. Wszyscy domyślają się co się dzieje i bardzo martwią się o
swoje życie. Nikolaus i Peter są młodymi kawalerami zaś Raimund ma żonę Nell i
córeczkę o imieniu Rosa, która także widziała tańczącą Gretę, ale nie dała się
namówić do kłamania przeciw niej.
Bohaterowie:
Powody z jakich znaleźli się w okolicy nie są ważne i zależą od MG, który
będzie przygodę prowadził. Pogoda jest w tej przygodzie czynnikiem, który
pchnie bohaterów w stronę Entlegen i zatrzyma ich tam na jakiś czas. Z jakiegoś
powodu muszą wędrować po tych odludnych okolicach zimą i wzmagające się opady
śniegu, śnieżne zawieje i fizyczne zmęczenie powinny sprawić, że zaczną szukać
schronienia przed mrozem i śniegiem. By dodać powagi słowom o niesprzyjających
warunkach można dodać ścigającą ich watahę wilków(o podręcznikowych
statystykach), na tyle liczną by walka mogła jedynie opóźnić pościg a nie go
zlikwidować. Gdy wyczerpani będą przedzierać się przez zaspy, zobaczą w oddali
wioskę. Nawet tak mała osada gwarantuje możliwość ogrzania się, a może i
zjedzenia czegoś ciepłego. No i nie ma tam wilków.
Przygoda:
Po przybyciu do Entlegen wioska wydaje się zadziwiająco cicha nawet jak na okres zamieci śnieżnej. Walenie do drzwi karczmy przyniesie jednak efekt. Stary Jakob, obecnie przygnieciony tragedią jaką była śmierć jedynej córki wpuści ich do środka. W karczmie można zjeść i ogrzać się przy niewielkim palenisku. Karczmarz sprawia wrażenie osowiałego i ma zaczerwienione oczy. Nie chce z nikim rozmawiać, robi tylko co do niego należy. Bardzo nagabywany powie, że jest w żałobie po śmierci córki. Raczej nie ma ochoty opowiadać całej historii morderstw i straszyć gości potworem. Więcej bohaterowie mogą dowiedzieć się gdy zamieć trochę ucichnie i do karczmy przyjdzie kilku miejscowych, którzy chcą wiedzieć jak bohaterom udało się przejść przez las z grasującym potworem.
Po przybyciu do Entlegen wioska wydaje się zadziwiająco cicha nawet jak na okres zamieci śnieżnej. Walenie do drzwi karczmy przyniesie jednak efekt. Stary Jakob, obecnie przygnieciony tragedią jaką była śmierć jedynej córki wpuści ich do środka. W karczmie można zjeść i ogrzać się przy niewielkim palenisku. Karczmarz sprawia wrażenie osowiałego i ma zaczerwienione oczy. Nie chce z nikim rozmawiać, robi tylko co do niego należy. Bardzo nagabywany powie, że jest w żałobie po śmierci córki. Raczej nie ma ochoty opowiadać całej historii morderstw i straszyć gości potworem. Więcej bohaterowie mogą dowiedzieć się gdy zamieć trochę ucichnie i do karczmy przyjdzie kilku miejscowych, którzy chcą wiedzieć jak bohaterom udało się przejść przez las z grasującym potworem.
W tym miejscu bohaterowie mogą poznać część znaczną część tła przygody.
Oczywiście nie dowiedzą się od razu wszystkiego, cały wątek Heleny jest znany
tylko trzem pozostałym kochankom. Wieśniacy boją się bestii przywołanej
niechybnie klątwą wiedźmy i widząc uzbrojonych bohaterów mogą poprosić ich o
pozbycie się potwora.
Scenariusz od tego momentu staje się zupełnie otwarty i trudno przewidzieć
jak zareagują bohaterowie. Oto kilka możliwości:
- Mogą przystać na prośbę wieśniaków i zapolować na potwora. Jeśli są
typami wojowników to mają nawet spore szanse przeżyć. Potwór ma statystyki jak
niedźwiedź z podręcznika do SW, ale jest figurą. W dodatku co prawda można go
powalić w walce, zamienia się po tym w stertę śniegu, ale po krótkiej chwili
powstaje z martwych w pewnej odległości od miejsca śmierci a jego rany same się
zasklepiają.
Można go pokonać trwale na dwa sposoby. Pierwszy to zmusić kogoś z kółka
adoracji Heleny do publicznego przyznania się do spisku przeciwko Grecie. Drugi
to chronienie 3 pozostałych adoratorów aż do dnia Przesilenia Zimowego. Jeśli
choć jeden z nich przeżyje do tego czasu, wtedy czar pryśnie i bestia zniknie.
Jeśli przed przesileniem nie uda się pokonać potwora trwale to zostanie on w
okolicy tak długo aż zginie ostatni mieszkaniec wioski. W przypadku gdy
bohaterowie staną po stronie wieśniaków, zostaną uznani przez bestie za wroga.
Do przesilenia został już tylko tydzień.
- Mogą dokonać mini śledztwa w wiosce i po nitce do kłębka dotrzeć do
prawdy o Helenie. Córka Raimunda wie, że Helena miała z tym coś wspólnego i
przepytana przyzna, że była namawiana do kłamania. Jeśli bohaterowie zostaną w
wiosce na noc to bestia uderzy ponownie zabijając Petera. Bohaterowie mogą z
nią walczyć jeśli usłyszą jego krzyki z domu, ale jeśli pokonają bestię to jej
cielsko zamieni się w stertę śniegu i nad ranem ktoś ponownie dostrzeże ją i
usłyszy ryczenie na skraju lasu.
Niezależnie od tego jak po tym potoczą się wydarzenia, następnego dnia
do bohaterów przyjdzie Raimund i powie im prawdę prosząc o ochronę oferując
pieniądze(oszczędności życia). Raimund jest przeciwny przyznaniu się przed
wszystkimi do swoich czynów i odmówi wyjawienia prawdy. Bez jego dobrej
woli(lub Nikolausa) czaru nie da się złamać. W przypadku Raimunda kartą
przetargową może być Rosa, zdradzał żonę, ale córka jest jego oczkiem w głowie
i zrobi wszystko by ją ocalić.
- Może bohaterowie będą chcieli dowiedzieć się więcej o wiedźmie. Obecnie dom Grety stojący na samym skraju wsi jest opuszczony i zdemolowany. Wyłamane drzwi stoją tak samo jak w noc gdy Greta zginęła.
Uważni obserwatorzy rozglądający się po wnętrzu nie znajdą nic co
potwierdzałoby wersję o wiedźmich czarach Grety. Dom pełen jest zasuszonych
ziół, słoików z dziwnymi płynami oraz
zapisków jak mieszać zioła by miały moc. Bohaterowie mogą nawet znaleźć tam
opis warzenia leku dla zwierząt, który ma formę rytuału ku czci starych
pogańskich bogów i zawiera w sobie opis tańca przy ognisku. Jeśli bohaterowie
zabiorą coś z domu Grety to bestia uzna ich za złodziei a tym samym za wrogów.
- Być może bohaterowie zignorują całą sprawę i spróbują przebić się przez
śniegi. Po drodze powinni spotkać jeszcze bestię, stoczyć z nią walkę ale jeśli
serio chcą opuścić okolicę to należy im na to pozwolić. Niezależnie od wyniku
tej walki, wioska nadal będzie skazana na zagładę.
Zakończenie:
Powyżej są tylko najbardziej oczywiste ścieżki jakimi mogą podążyć gracze.
Wspomniani powyżej NPC to tylko główne osoby dramatu i MG może podsuwać graczom
informacje ustami wymyślonych przez siebie mieszkańców wioski. Także opis
okolic powinien zostać dopasowany do kampanii. Powyższa przygoda bazowo pisana
była pod Savage Worlds of Solomon Kane i miała dziać się gdzieś na odludziu
otoczonym lasami, na terenie obecnych Niemiec
Za uratowanie w jeden z proponowanych sposobów mieszkańców Entlegen bohaterom należą
się solidne 2-3 punkty doświadczenia. Jeśli zostawią wioskę na pastwę bestii o
doświadczeniu mogą zapomnieć.
*Ilustracja potwora pochodzi z Księgi Potworów II do trzeciej edycji
D&D i przedstawia olbrzymiego leśnego leniwca. Tak mniej więcej wyobrażam
sobie tą bestię.
Subskrybuj:
Posty (Atom)






