niedziela, 12 sierpnia 2012

Opowieści z Nentir Vale #1

Kampania faeruńska póki co się zakończyła, raport z ostatniej sesji pojawi się wkrótce. Dzisiaj zaczęliśmy grę nowymi postaciami w domyślnym settingu czwartej edycji, w Dolinie Nentir opisanej w Dungeon Master Guide. Postacie są w większości robione na zasadach Essentials, z wyjątkiem mojej – Rowana Crowshielda, oraz naszego rangera Gregora. Kiedyś pisałem, że kończę z raportami z sesji a zamiast nich będą pojawiały się fotorelacje. Ten raport będzie hybrydą tych dwóch i pierwszym z nowej serii. Na potrzeby zdjęć obracaliśmy figurki i żetony frontem do kamery oraz czyściliśmy otoczenie z kostek, czipsów i kart. Z każdej walki jest jedno zdjęcie przedstawiające początek starcia, zazwyczaj po pierwszej deklaracji akcji.

Nasza nowa drużyna prezentuje się następująco:

Rowan Crowshield: Human Artificer(battlesmith)
Zbrojmistrz i wynalazca poszukujący starożytnej wiedzy. Wyruszył na poszukiwanie przygód by zobaczyć wszystkie możliwe cuda świata i pogłębić swoją i tak już imponującą wiedzę. Drużynowy medyk, alchemik a w przyszłości także twórca magicznych przedmiotów.

Natalya Chernova: Human Wizard(witch)
Tam skąd pochodzi nazywana była wiedźmą, uciekła więc do Feywild gdzie przez jakiś pogłębiała swoją wiedzę. Niezwykle przydatna dla drużyny ze względu na bogaty repertuar czarów, od uroków po eksplozje.

Amra Eveningfall: Eladrin Wizard(bladesinger)
Podróżniczka z Feywild, której znudził się Dwór Fey i postanowiła zakosztować ciężkiego życia śmiertelników. Lubi gdy nieznajomi myślą, że jest zwykłą elfką. Utalentowana czarodziejka i wojowniczka.

Gregor Stark: Human Ranger(hunter)
Gregor nie mówi zbyt wiele o sobie, ale styl w jakim walczy dwoma ostrzami świadczy, że raczej nie jest do końca drzewolubnym tropicielem. Skrywane tatuaże świadczące, że należał do gildii assassynów w Rethmil raczej nie skłaniają do zadawania pytań na temat jego przeszłości.

Stone Ironwall: Dwarf Fighter(knight)
Krasnoludzki wojownik o gracji machiny oblężniczej. Pochodzi z gór Dawnforge, gdzie żyje jego klan. Wyruszył na poszukiwanie przygód by zyskać sławę i fortunę, które udowodnią jego wybrance serca, że jest najlepszym kandydatem na świecie. W międzyczasie pełni w drużynie funkcję bariery nie do przejścia dla przeciwników.


Bohaterowie przybyli do Doliny Nentir skuszeni opowieściami o ukrytych w niej lochach pełnych bogactw z dawnego imperium Nerath. Ich pierwsze spotkanie z doliną nie było przyjemne. Gdy chcieli przejść przez niewielki mostek, zostali zaczepieni przez liczną grupę zbrojnych, którzy żądali opłaty od przechodzących przez most. Bohaterowie nie mieli ochoty zapłacić a Amra wdała się w pyskówkę z dowódcą grupy. Bandyci twierdzili, że należą do Żelaznego Kręgu i teraz to oni rządzą doliną. Utarczka słowna przerodziła się szybko w regularną bitwę, w której bohaterowie zmietli liczniejszych przeciwników. Dowódca ujęty podczas walki został puszczony wolno, by przekazał swoim panom, że w okolicy są nowi herosi i nie boją się nikogo.
Po tym wydarzeniu bohaterowie dotarli już bez przeszkód do miasteczka Fallcrest gdzie dzięki znajomościom Stone’a mieli okazję porozmawiać z Lordem Markelhayem, władcą miasta. Lord wysłuchał opowieści o napotkanych bandytach i podziękował za utarcie im nosa. Żałował tylko, że bohaterowie puścili wolno ich dowódcę. Może się to okazać w przyszłości zgubne dla bohaterów i Fallcrest, jeśli władcy Żelaznego Kręgu będą chcieli się zemścić. Fallcrest miało w tej chwili inne problemy, w okolicy pojawiało się co raz więcej koboldów, które rozzuchwaliły się do tego stopnia, że napadały wędrujących po Królewskim Trakcie. Bohaterowie zgodzili się zająć koboldami, zwłaszcza, że Lord Markelhay obiecał im 100 sztuk złota za to zadanie, oraz dodatkowe 10 za każdego ubitego kobolda.

Nazajutrz bohaterowie wyruszyli do kryjówki koboldów, ruin starej twierdzy w pobliskim lesie. Po wejściu do ruin natknęli się strażników czekających na intruzów. Koboldy nie były szczególnie ciężkim wyzwaniem i bohaterowie pokonali je bez strat własnych.
W następnej hali koboldów było więcej, najwyraźniej zdążyły się zmobilizować słysząc odgłosy walki przy wejściu. Mimo znacznej liczby koboldy padały szybko wykańczane czarami obszarowymi drużynowej czarownicy.
Dalej schodząc do niższych podziemi bohaterowie dalej stawiali czoła koboldom, w tym ich groźnemu dowódcy, który bronił się zaciekle i poważnie ranił bohaterów.
W najgłębszych podziemiach okazało się, że koboldy służyły małemu smokowi, którego leże bohaterowie niebacznie nawiedzili. Była to ich najcięższa bitwa ze stoczonych do tej pory i po walce Gregor, Stone i Amra byli nieprzytomni.
Po zebraniu skarbów z leża smoka i koboldów, kiedy część drużyny odzyskała przytomność bohaterowie wyruszyli z powrotem do Fallcrest by donieść o zwycięstwie.

CDN

czwartek, 9 sierpnia 2012

Dark Sun #2

To była krótka sesja i jednocześnie bardzo nużąca. MG wahał się czy poprowadzić ów fragment kampanii ale by nie psuć ciągłości zdecydował się to zrobić. Ostatecznie spędziliśmy te kilka godzin młócąc potwory w typowym do bólu dungeon crawlu. Jedynie zdobyte psioniczne skarby i fakt, że awansowaliśmy na 4 poziom sprawiły, że sesja była warta odnotowania. Zastanawaiłem się nawet czy nie połączyć tego raportu z następną sesją, ale stwierdziłem, że później i tak będę opisywał to w mękach. Sesja była świetnym przykładem tego, że nawet dobry DM nie zrobi zbyt wiele z kiepskim scenariuszem.


Drużyna nie uległa zmianie:

Zeeros: Male Dwarf Ardent level 3
S 14 ZR 12 BD 16 INT 10 RZT 16 CHA 6
Ahazi: Female Human Psion level 3
S 8 ZR 14 BD 14 INT 16 RZT 10 CHA 12
Galder: Male Elf Psychic Warrior level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 16 CHA 10
Irian: Female Human Wilder level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 10 CHA 16

Zamiast bezpiecznej ścieżki przez góry znaleźliśmy wejście do starożytnych ruin. Mając wybór by zawrócić i walczyć na pustyni albo poszukać przejścia pod ziemią, wybraliśmy to drugie.

Już na początku naszej wędrówki przez podziemia natknęliśmy się na pomieszczenie, w którego środku znajdowała się spora przepaść a jedyną drogą na drugą stronę był wyschnięty i zniszczony most. Podczas przeprawy przez ów most zostaliśmy zaatakowani przez ożywione wyschnięte trupy odziane w zniszczone starożytne pancerze. Na szczęście poza przerażającym wyglądem te niespokojne upiory nie miały nic wielkiego do zaoferowania w walce i szybko się z nimi rozprawiliśmy. Niestety podczas potyczki pękł most i droga powrotna przez niego byłaby utrudniona.

Dalej w ruinach natknęliśmy się na jaskinię, w której rosły różnobarwne kryształy. Mając nadzieję, na znalezienie czegoś cennego przeszukaliśmy ją dokładnie, może nawet zbyt dokładnie gdyż wywabiliśmy kryształowe istoty o wyglądzie pająków. Te zaatakowały ale musiały ustąpić naszej mocy.

Przedzierając się przez podziemia dotarliśmy do komnaty, której strzegły kryształowe golemy. Walka z nimi opłaciła się gdyż stały na straży starożytnego skarbca pełnego drogocennych dla nas skarbów obdarzonych mocą. W trakcie rabowania grobowca we znaki dały nam się niewielkie kopiące stworzenia, które najwyraźniej upatrzyły sobie to miejsca za leże. Na szczęście dla nas mimo sporej ich ilości były praktycznie niegroźne i szybko zasadzka na nas przerodziła się w ich rzeź.

Gdy wchodziliśmy do kolejnej komnaty nic nie zwiastowało niebezpieczeństwa, ale gdy znaleźliśmy się na dobre w środku zmaterializował się przed nami upiorny półprzezroczysty kształt przypominający żywiołaka powietrza. Stwór zaatakował nas wraz ze swoimi podobnymi do siebie sługami. Po raz kolejny zwyciężyliśmy a demon został odegnany tam skąd przyszedł. Gdy rozpłynął się w powietrzu, po chwili pojawiły się dwie podobne istoty, ale o znacznie przyjemniejszym wyglądzie. Podziękowały nam za zniszczenie ich zdegenerowanego brata oraz poprowadziły nas do wyjścia z podziemi. Ostatnią ich prośbą było abyśmy zanieśli w świat przesłanie o tym, że nie każdy czarownik musi być zły, czego przykładem są ich duchy oraz nasze osoby. Po tym wyniosły nas na powierzchnię.

poniedziałek, 6 sierpnia 2012

Dark Sun #1

Raport z sesji, która w zamyśle miała być jednostrzałem, ale po zsumowaniu wysiłku włożonego w tworzenie postaci doszliśmy do wniosku, że zagramy nimi kilka sesji. Szkoda by było marnować 4 godziny pisania i drukowania kart oraz mocy na jedną sesję.

Pomysł był taki, abyśmy stworzyli postacie na bazie Expanded Psionic Handbook oraz Complete Psionic. Świat miał być bliżej nieokreślony z pewnymi podobieństwami do Dark Suna. Ostatecznie wyszło na to, że będziemy grać w Dark Suna na 3.5, ale by nie komplikować i tak skomplikowanego tworzenia postaci zostaniemy przy tym co stworzyliśmy, dodając tylko nowe tło tu i ówdzie. Przygoda to ponoć skonwertowana na 3.5 Fury of the Wastewalker do 4e. Na ile skonwertowana i zgodna z oryginałem nie wiem bo nie czytałem.

Drużyna prezentowała się następujaco, Galder to postać narratora, czyli moja:

Zeeros: Male Dwarf Ardent level 3
S 14 ZR 12 BD 16 INT 10 RZT 16 CHA 6
Ahazi: Female Human Psion level 3
S 8 ZR 14 BD 14 INT 16 RZT 10 CHA 12
Galder: Male Elf Psychic Warrior level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 16 CHA 10
Irian: Female Human Wilder level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 10 CHA 16

W trakcie wędrówki z karawaną zmierzajacą z Altaruk do Tyru, nadeszła burza piaskowa, która zmusiła nas do zatrzymania się i rozbicia obozowiska. Gdy juczne zwierzęta zostały przygotowane na przyjęcie burzy nasza grupa wraz z resztą członków karawany schroniła się pod prowizorycznym schronieniem ze skór i siodeł. Wbrew naszym oczekiwaniom burza nie okazała się piaskową a znacznie groźniejszą bo wiatr niósł ze sobą ostre niczym igły okruchy obsydianu. Gdy burza ustała okazało się, że tylko nasza czwórka przeżyła to zjawisko. Los jednak nie był łaskawy i po przejściu obsydianowej burzy dostrzegliśmy zbliżające się w naszą stronę stwory zwane pyłowymi biegaczami. Wiedzieliśmy, że nie mamy co liczyć na litość tych gadopodobnych stworzeń i stanęliśmy z nimi do walki.

Wrogowie byli liczni ale w przeciwieństwie do nas nie bronili za wszelką cenę swojego drogocennego życia. Rozprawiliśmy się nimi szybko i sprawnie, jednak nie dane nam było poczuć smaku zwycięstwa. Za wydmy wyłoniła się kolejna grupa stworów i było dla nas jasne, że nie damy im rady. Postanowiliśmy uciekać przez pustynię, na szczęście według naszych obserwacji napastnicy nas nie gonili. (Zza ekranu MG: w roli pyłowych biegaczy wystąpiły podobno gościnnie Asabi opisane w „Potwory Faerunu”)

W trakcie naszej ucieczki przez pustynię zroszoną obficie okruchami obsydianu z niedawnej burzy dotarliśmy do niewielkiej skalnej doliny, na tyle zacienionej, że nadawałaby się na tymczasowe schronienie. Dno doliny wyścielone było zbielałymi kośćmi wielu istot co sprawiło, że mieliśmy ochotę zawrócić, jednak w dolinie znajdowało się także kilka skamieniałych drzew, które postanowiliśmy obejrzeć gdyż żadne z nas nie widziało wcześniej drzewa. Gdy zbliżyliśmy się do wyschniętych pni zmaterializował się przed nami ognisty byt podobny do małego żywiołaka. Nie atakował nas, więc próbowaliśmy się z nim porozumieć. Istota nie mówiła, ale komunikowała się przez wypalanie znaków na piasku przed nami. Dowiedzieliśmy się, że kiedyś jemu podobni dbali o zachowanie równowagi w przyrodzie ale z czasem nastąpiła zagłada i świat przyjął formę w jakiej go teraz widzimy. Nasza rozmowa z duchem została przerwana przez atak kilku dzikich kanków, które najwyraźniej gdzieś w pobliżu miały kolonię.

Kilka ze stworów udało nam się ubić, ale było ich zbyt wiele byśmy wygrali tym razem. Stwory nie goniły nas gdy uciekaliśmy przed nimi, najwyraźniej zadowoliły się truchłami swoich współbraci. (Zza ekranu MG: w roli kanków wystąpił którys z typów wielkich robali z „Księgi Potworów”)

Postanowiliśmy kierować się do Tyru choć z tak niewielkimi zapasami jakie mieliśmy misja ta wydawała się niemal niemożliwa. Po drodze napotkaliśmy co prawda rośliny obsypane niewielkimi jadalnymi owocami, ale tym razem nim podeszliśmy obserwowaliśmy dłuższy czas to miejsce i okazało się, że była to kolejna zasadzka piaskowych biegaczy. Było ich zbyt wielu byśmy po dwóch walkach o życie dali im radę więc odpuściliśmy i ominęliśmy kuszące owoce.

Noc spędzona na pustyni była ciężka i niespokojna, pełna wyczekiwania na atak, który się nie wydarzył. Następnego dnia ruszyliśmy dalej widząc więcej śladów obsydianowego deszczu. W południe na naszej drodze stanął inny podróżnik. Był to samotny elf, jeden z tych podobnych mi, urodzony i przyzwyczajony do wędrowania po pustyni. Elf zwał się Rolo i opowiedział nam więcej o obsydianowych burzach, zdradził także, że podobno przyczyną tego zjawiska jest tajemniczy, zły i potężny szaman należący do jednej z gadzich ras pustyni. Rolo nie zdążył powiedzieć wszystkiego gdyż padł porażony niespodziewanym atakiem.

Za wydm wynurzyli się nowi wrogowie, piaskowe żywiołaki przyzwane przez gadziego czarownika. Piaskowe diabły atakowały nas ze wszystkich stron, ale zniknęły gdy szaman padł martwy. Nie tracąc czasu na pochowanie Rola ruszyliśmy w kierunku gór. By dotrzeć do Tyru musieliśmy je przebyć, ale były tak kamieniste i wysokie, że wydawało się to nam niemożliwe. Wypatrzyliśmy jednak wąski wąwóz, który dawał nadzieję na znalezienie bezpiecznej i łatwiejszej drogi.

CDN

piątek, 3 sierpnia 2012

Graj w D&D

Wbrew tytułowi nie będę namawiał wszystkich by nagle porzucili swoje gry i zaczęli grać w najlepszą grę na świecie. Mam świadomość, że gusta są różne – jedni lubią czuć strach w Zewie Cthulhu, inni mają małego ale dzielnego psa w WFRP, jeszcze inni są Poszukiwaczami Przygód w D&D.

 Gry fabularne są bardzo różne pod względem klimatu a D&D wśród nich są trochę takim dziwolągiem. W D&D mamy do czynienia ze wspomnianymi już Poszukiwaczami Przygód. Nie są to zwykli bohaterowie, nie mają bogatego tła i wielostronicowych historii postaci. Zazwyczaj spotykają się w karczmie i czekają aż jakiś zagubiony mieszkaniec ich Neverlandu zleci im zadanie. Poszukiwacze przygód podejmują się ochoczo wykonać wszystkie takie zadania bo wiedzą, że każde z nich wiąże się z zejściem do mniejszego lub większego lochu w celu wyrżnięcia tamtejszych potworów i złupienia ich skarbów. Może to brzmieć dla niektórych głupio, ale takich Poszukiwaczy Przygód w tysiącach Neverlandów żyją miliony.

 Tak w teorii powinno wyglądać D&D. Często jednak zdarza się, że np. gracz o imieniu Stasiu ma wolny dzień, bo akurat jego sesji Wampira Maskarady nie będzie. Na szczęście czym byłby świat bez kolegów i Stasiu trafia na sesję do Henia prowadzącego D&D. Ma postać, ma mroczną historię postaci i jest naszykowany by przeżywać emocje swojego bohatera. Niestety jego karta zostaje obejrzana i wywalono z niej wszystko co niezgodne z zasadami, a na historie postaci nikt nawet nie zerknął. Jakieś 5 minut od pojawienia się postaci Stasia w świecie D&D zostaje ona zaatakowana przez strażników lochu. Nietrudno się domyślić, że Stasiu, który przywykł do śledztw, mrocznych sekretów i cierpienia będzie krzywo patrzył na współtowarzyszy, którzy za garnek złota gotowi są zejść do piekła i skopać czarną szatańską dupę tak mocno, aż wylecą z niej magiczne skarby.

Przychodząc na sesję D&D trzeba zdawać sobie sprawę, że to gra specyficzna. Jej bohaterowie poruszają się półtorametrowymi krokami a wszystko pod ich stopami pokryte jest siatką o kwadratowych polach. Chcąc grać w D&D powinieneś Drogi Graczu być naszykowany na to, że jeśli olejesz zakapturzonego faceta w karczmie, oferującego Ci sakiewkę złota za zabicie goblinów, to prawdopodobnie ten dzień jak i 10 kolejnych spędzisz w tej samej karczmie bezczynnie. Jeśli nie chcesz eksplorować lochów, walczyć z orkami, smokami i zabierać im wszystkim skarbów to istnieje bardzo duża szansa, że nie nadajesz się na Poszukiwacza Przygód. Może powinieneś poszukać sobie gry gdzie będziesz mógł robić to na co masz ochotę i będzie to zgodne z jej założeniami. Stasiu, ikoniczny gracz, z pewnością czułby się lepiej gdyby zamiast na sesje do Henia trafił na sesję do Maćka prowadzącego Zew Chtulhu.

Najgorsze w tej pociesznej historii o Stasiu na sesji D&D jest jednak nie to, że Stasiu będzie się źle bawił, gorsze jest to, że swoim marudzeniem popsuje zabawę swoim łasym na Punkty Doświadczenia współgraczom oraz Mistrzowi Podziemi, który włożył sporo wysiłku w przygotowanie przygody.

 Z doświadczenia wiem, że nie ma nic gorszego od graczy, którzy by we wszystko grali ale nie mają zielonego pojęcia o czym jest gra, na którą przyszli. Pojawi się taki na sesji i spodziewa się, że Mistrz Podziemi będzie łechtał jego ego pogadankami z NPC na temat źródeł artystycznego smutku. Albo, że będzie próbował zachęcić Postacie Graczy na 100 sposobów by łaskawie wzięli udział w przygodzie. Bolesną prawdą jest jednak to, że w większości przypadków Mistrz Podziemi posiada scenariusz pisany dla Poszukiwaczy Przygód, którym wystarczy zasłyszana w karczmie plotka o mrocznych siłach w starym zamczysku by urządzić miejscowym upiorom bitwę porównywalną z lądowaniem na plaży Omaha.

Moje przesłanie jest proste. Jeśli przychodzisz na sesje D&D to rób to świadomie. Jeśli nie odpowiada Ci bycie Poszukiwaczem przygód to zostań może Badaczem Tajemnic i pozwól swym mniej lirycznym kolegom wyszaleć się podczas młócenia potworów w imię Dobra, Złota i Punktów Doświadczenia.

środa, 1 sierpnia 2012

Swords & Wizardry: Midgard #2 i #3

Tym razem raport zbiorczy z dwóch raczej krótkich sesji rozegranych ostatnio. W międzyczasie wraz z drużyną opracowałem własny zestaw zasad domowych wzbogacających mechanikę Swords & Wizadry. Postacie uległy niewielkim zmianom, za sprawą odmiennej od podręcznikowej tabelki modyfikatorów wynikających z cech. U nas modyfikatory wahają się od -2 do +2.

Obecnie prezentują się następująco:

Inga – rudowłosa ludzka wojowniczka w kolczudze wyposażona we włócznię z tarczę. Silna jak facet i inteligentna, ale niezbyt wytrzymała. Nieposłuszna córka wodza swej rodzinnej wioski, której zamarzyła się wojaczka.
S 16, Int 14, Mdr 11, Kon 9, Zr 13, Cha 10, poziom 1, 7 PŻ, KP 15

Bjorn – budzący grozę prawdziwy olbrzym wśród ludzi. Zakuty w zbroję brodaty topornik. Nie jest może ani ładny ani bystry ale przy wyglądzie niedźwiedzia nie musi.
S 18, Int 7, Mdr 5, Kon 18, Zr 11, Cha 8, poziom 1, 9 PŻ, KP 15

Imrathion – elf a w zasadzie alfar jak ich zwą na północy. Bystry łucznik poruszający się z gracją tancerza. Tak urodziwy, że kobiety mdleją a mężczyźni go nienawidzą.
S 11, Int 15, Mdr 9, Kon 5, Zr 16, Cha 15, poziom 1, 5 PŻ, KP 16

Skirnir – karzeł tudzież krasnolud, wyśmienity topornik i mówca. Mógłby zdobywać nawet ludzkie kobiety ale bardziej kocha złoto, klejnoty i bitewny zgiełk. Nikt nigdy nie widział go bez zbroi.
S 15, Int 4, Mdr 14, Kon 15, Zr 7, Cha 15, poziom 1, 8 PŻ, KP 17

Przed wyprawą na północ do złowrogiej krainy zwanej Jotunheimem, bohaterowie za zdobyte niedawno pieniądze zakupili potrzebny ekwipunek, w tym kolczugę dla Imrathiona. Cała czwórka przed wyruszeniem została pobłogosławiona przez opiekuńczą matkę Bjorna.

Drużynę prowadziła Inga wywodząca się z północy, a podczas podróży Skirnir opowiadał towarzyszom o przerażających gigantach zamieszkujących ową krainę. Wieczorem pierwszego dnia wędrówki dotarli do miejsca gdzie kończył się znany im Midgard a zaczynał się wiecznie mroźny i zasypany śniegiem Jotunheim. Po wkroczeniu na te niegościnne tereny bohaterowie poruszali się szybko i sprawnie dzięki zakupionym w osadzie sprzętom ułatwiającym podróżowanie po śniegu. Imrathion oczywiście wzgardził takim ekwipunkiem gdyż stąpał po śniegu tak lekko, że ledwie pozostawiał na nim ślady.

Drugiego dnia bystre oczy Imrathiona dostrzegły czerwoną plamę na śniegu w oddali. Inga była za ominięciem tego miejsca z daleka ale reszta drużyny chciała sprawdzić, czy może ktoś nie potrzebuje pomocy. Po zbliżeniu okazało się, że krew należy do zabitego stworzenia podobnego do łosia. Gdy bohaterowie postanowili się wycofać ze śniegu wokół nich wyłoniły się przerażające stwory, które Inga znała jako Lodowe Diabły. Potwory zaatakowały kamiennymi toporami chcąc najwyraźniej by bohaterowie podzielili los zabitego zwierzęcia. Walka była ciężka i zacięta, ale czwórka wojowników była zbyt twarda dla śnieżnych bestii. Gdy połowa potworów padła reszta zaczęła uciekać w popłochu goniona okrzykami Skirnira i strzałami Imrathiona. Bjorn został ciężko ranny w walce i mimo opatrzenia jego ran wymagał odpoczynku.

Imrathion udał się na zwiad i znalazł wydawałoby się odpowiednie miejsce na odpoczynek, wielką lodową jaskinię. W jaskini rozbili obozowisko i szykowali się do snu gdy nagle ziemia zadrżała a w jednej z lodowych ścian pojawiła się dziura, przez którą do środka wdarła się przypominająca beznogiego smoka bestia. Inga niemal krzyknęła z rozpaczy gdyż wiedziała, że ten stwór to lindworm, lodowy wąż. Nie było sensu walczyć z potworem i wszyscy rzucili się do ucieczki. Bestia była jednak bardzo szybka i prawie dopadła bohaterów. Gdy już miała zawrzeć na nich szczęki nie wiadomo skąd o jej pancerz zadzwoniła rzucona przez kogoś włócznia. Po chwili podobnych włóczni poleciało szybciej a niektórym udało się nawet przebić pancerz potwora. Bohaterowie widząc w tej sytuacji swoją szansę rzucili się do ataku. Pancerny łeb stwora opierał się ciosom ale Skirnirowi potężnym ciosem topora udało się rozbić jedno z oczu smoka. Ten zaryczał z bólu i uciekł pełzając z powrotem do jaskini.

Radość bohaterów nie trwała długo gdyż po chwili zostali otoczeni przez humanoidalne istoty o twarzach niczym demony, zwane orkami. Wojownicy stali wokół nich z toporami i włóczniami najwyraźniej na coś czekając. Po chwili z tłumu wyszedł ork wyglądający na szamana i przemówił do bohaterów. Wiedział, że przybędą bo tak mu powiedziały rzucone kości. Wyrocznia orzekła, że jego plemię powinno ich przepuścić, bo choć nie będzie to miało na orków bezpośredniego wpływu to losem tej czwórki jest dokonać czegoś wielkiego. Szaman Egra, bo tak się zwał zaoferował, że wyleczy Bjorna oraz da im tropiciela, który podprowadzi ich do ludzkich osad, bo trochę pobłądzili. Bohaterowie byli trochę oszołomieni słowami szamana ale chętnie przyjęli pomoc.

Ich nowy towarzysz, którego nazwali Beznosym ze względu na jego dziwnie zapadnięty nos okazał się doskonałym tropicielem. W ciągu następnych dni wędrowali prowadzeni przez orka i dla zabicia czasu uczyli się nawzajem swoich języków, szło im to na tyle sprawnie, że pod koniec wędrówki mogli się porozumiewać przy pomocy prostych zdań. Beznosy okazał się także niezwykle przydatny gdy po raz kolejny zostali zaatakowani przez Lodowe Diabły, a on sam walczył po stronie drużyny z niezwykłym oddaniem. Gdy nadszedł czas bohaterowie pożegnali się z orkiem, jednocześnie deklarując sobie przyjaźń i pomoc gdyby się jeszcze kiedyś spotkali.

Następnego dnia Inga wprowadziła przyjaciół na ścieżkę prowadzącą do jej osady. Bohaterowie zostali przywitani dość chłodno przez strażników zanim pojawił się stary wódz wioski i zarazem ojciec Ingi. Zbeształ ją za szlajanie się i zabawę w wojaczkę ale po krótkiej kłótni skapitulował i machnął ręką na jej deklarację podróżowania dalej. Przy kolacji opowiedział bohaterom, że okolica żyje w ciągłym strachu przed strasznymi wojownikami, którzy pojawiają się znikąd, palą wioski, gwałcą kobiety i okaleczają mężczyzn. Ojciec Ingi oczekiwał na wiadomość z sąsiedniej osady ale goniec nie docierał. Najgorsze myśli przechodziły mu już przez głowę gdyż w owej osadzie mieszkała jego druga córka Breka, która wyszła za tamtejszego kowala. Na prośbę Ingi bohaterowie podjęli się dotarcia jutro do tamtej osady i sprawdzenia czy wszystko w porządku.

Wypoczęci, na drugi dzień wyruszyli. Już w połowie drogi zobaczyli bijący w górę słup czarnego dymu. Gdy dotarli na miejsce okazało się, że wioska została najechana i zniszczona a jej mieszkańcy wybici co do jednego. Snując się po ruinach bohaterowie dostrzegli grupę prawie nagich wojowników, których rozrywką było rzucanie włóczniami do przybitego do ściany człowieka. Za jedyny strój wojownicy mieli krótkie spódniczki w kolorową kratę, brudne obecnie od krwi oraz hełmy z maskami zasłaniającymi twarz. Nie czekając aż zostaną dostrzeżeni bohaterowie zaatakowali ich. Dwóch padło natychmiast od strzały i rzuconego toporka, ale pozostali wydali z siebie opętańczy skowyt i krzycząc coś w obcym języku rzucili się do ataku. Walczyli niczym zranione niedźwiedzie i niewiele brakowało a we dwóch pokonaliby dwukrotnie liczniejszą drużynę. Odyn jednak uśmiechnął się do bohaterów i udało im się pokonać tych dwóch berserkerów.

Zwłoki na ścianie okazały się resztkami kowala, zaś w chacie bohaterowie znaleźli porąbane ciało siostry Ingi. Pałając rządzą zemsty drużyna opuściła wioskę i wróciła by przynieść smutną wieść ojcu.

Po 3 sesji bohaterowie awansowali na 2 poziom doświadczenia.

CDN

wtorek, 10 lipca 2012

Bohaterowie Zapomnianych Krain #9

Nie mam ostatnio czasu na pisanie raportów, kilka zaległych z Midgardu czeka na spisanie i nie wiadomo jak szybko to nastąpi. Wznowiliśmy jednak kampanię forgottenową, która miała ruszyć we wrześniu ale wszystkim udało się wygospodarować czas w trakcie sesji egzaminacyjnej… Nasz MG prowadzić będzie liczącą 42 strony przygodę z Dungeona nr 185 pod tytułem „Bark at the Moon”. Nasza nowa – stara drużyna prezentuje się następująco:

Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 5
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars, Crown of Madness

Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 5
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort, Arrow of Ill Omen

Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 5
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon, Hallowed Circle

Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 5
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality, Rage Strike, Frost Wolf Rage

Minęły dwa miesiące od czasu gdy poszukiwacze przygód zaczynający swą karierę od oczyszczenia miasta Loudwater z plugastwa spotkali się ponownie. Na północy, niedaleko osławionej Doliny Lodowego Wichru Goran rozbił obozowisko, do którego w kilkugodzinnych odstępach przychodzili kolejni członkowie drużyny. Od czasu ich rozstania pod Berłową Wieżą bardzo się zmienili, ich ekwipunek promieniował magią a oni sami byli już doświadczonymi w bojach awanturnikami. Miejsce spotkania zostało wybrane nieprzypadkowo, gdzieś na północy znajdowała się wioska Srebrne Jezioro, w której według słów Lady Taharel z Berłowej Wieży zalęgło się Zło. Przez jeden wieczór poszukiwacze przygód cieszyli się swoim towarzystwem a następnego dnia wyruszyli ku przeznaczeniu.

Przeznaczenie dopadło ich późnym wieczorem gdy w lesie, przez który podróżowali usłyszeli wycie wilków i odgłosy walki. Ruszyli z pomocą i po chwili znaleźli się na polanie gdzie samotna kobieta toczyła beznadziejną walkę z trzema wilkołakami i stadem wilków. Pojawienie się poszukiwaczy przygód odwróciło los kobiety. Shayla jednym zaklęciem spopieliła wilki a Goran w niszczycielskim szale mordował wilkołaki. Nawet jego przyjaciele byli przerażeni jego szałem i na chwilę zaprzestali walki gdy Goran po wytrąceniu mu broni z rąk rzucił się na ostatniego wilkołaka nieuzbrojony, uniósł go a następnie wbił na ostry pień wystający z ziemi.

Ocalona kobieta przedstawiła się jako Regina Tress. Opowiedziała bohaterom historię swojej wioski, Srebnrego Jeziora, która została zaatakowana przez olbrzymie wilki. Po ich ataku okazało się, że w wiosce brakuje kilku osób. Mieszkańcy przywołując stare legendy domyślili się, że zaginieni muszą być na wyspie Wilcze Serce leżącej po środku jeziora, od którego wioska brała swą nazwę. Regina zebrała kilku odważnych ludzi i popłynęła na wyspę. Tam wśród mgieł i cieni cały jej oddział został wymordowany a jej jednej udało się uciec. Postanowiła dotrzeć do jakiegoś większego miasta i tam szukać pomocy, w ten sposób natknęła się na poszukiwaczy przygód. Czując, że trafili na zło z przepowiedni bohaterowie postanowili pomóc Reginie. Barash opatrzył jej rany i razem ruszyli do Srebrnego Jeziora.

Po wielogodzinnej podróży dotarli na miejsce dokładnie w momencie gdy nowa fala potworów atakowała wioskę. Tym razem nie były to tylko wilkołaki ale także wiele innych odmian zmiennokształtnych.

Bitwa w wiosce była bardzo ciężka ale z każdą minutą szala zwycięstwa przechylała się stronę awanturników. Gdy wreszcie ostatni ze stworów padł martwy ocalali mieszkańcy wioski zgromadzili się wokół bohaterów dziękując im i Reginie za przybycie z odsieczą. Najciężej rannych podczas bitwy zaczęto znosić do chaty zielarki Yury. Sama zielarka okazała się młodą dziewczyną o przenikliwych oczach, które zdradzały olbrzymią wiedzę zupełnie nieadekwatną do jej młodego wieku. Yura zaczęła leczyć chorych i opowiedziała bohaterom o okolicy. Wyjawiła, że w pobliżu znajduje się wzgórze z kurhanem porośnięte żółtymi kwiatkami zwanymi tojadem. Zmiennokształtni nie mogli się do nich zbliżyć a wyciąg z nich leczył zarażonych likantropią. Bohaterowie po wysłuchaniu opowieści postanowili, że tymczasowo mieszkańcy wioski przeniosą się do obozu na wzgórze a w tym czasie oni spróbują zdobyć Wilcze Serce.

Nim jednak przeprowadzili mieszkańców wioski na wzgórze sami udali się w to miejsce by zebrać trochę tojadu dla Yury i sprawdzić czy naprawdę miejsce jest bezpieczne. Gdy dotarli na miejsce odkryli, że daje się tam wyczuć delikatną magiczną energię. Shayla i Althea zaczęły badać jej źródło ale zostało to przerwane przez pojawienie się zjawy elfiej kobiety. Na początku upiór wyglądał jakby chciał zaatakować ale gdy dostrzegł Altheę uspokoił się nieco i po chwili odezwał się do niej w języku elfów. Opowiedziała bardce o starożytnej wojnie między eladrin i likantopami żyjącymi w Feywild, w miejscu do którego prowadzi portal na wyspie Wilcze Serce. Ona sama nazywała się Omaphara i brała udział w tamtych wydarzeniach. Kurhan w tym miejscu usypał dla niej jej ukochany Querelian, który do dzisiaj odwiedza jej grób i pała żądzą zemsty za jej śmierć. Omaphara podejrzewa, że wybuch agresji zmiennokształtnych jest spowodowany rozpętaniem na nowo wojny między fey i zmiennokształtnymi w Feywild. Elfka jako zjawa miała wiele lat na rozmyślanie i wie, że ta wojna jak każda inna nie przyniesie nic dobrego. By pomóc bohaterom nauczyła Altheę rytuału do przechodzenia między światami oraz pozwoliła im zabrać swój magiczny miecz Księżycowy Kieł będący zgubą Zmiennokształtnych. Ostrzegła ich jednak, że gdy wkroczą do kurhanu zostaną zaatakowani przez przywołanych strażników, na których ona nie ma wpływu. Obiecała także, że będzie w miarę swoich możliwości strzec mieszkańców Srebrnego Jeziora jeśli przybędą obozować wśród wzgórz i łąk porośniętych gęsto tojadem.

Bohaterowie podziękowali Omapharze za pomoc i radę a następnie z szacunkiem otworzyli jej kurhan. W środku zmaterializowała się przed nimi horda różnych istot przywołanych z Feywild by strzec grobowca, jednak ci strażnicy nie byli wystarczająco potężni by powstrzymać drużynę przed zabraniem starożytnego miecza.

Broń przyjął w swe ręce Barash a po powrocie bohaterowie poprowadzili ocalałych z wioski w pobliże kurhanu, tylko Yurze wyjawiając przebieg rozmowy z Omapharą. Po dopilnowaniu, że wszyscy dotrą na miejsce bezpiecznie skierowali się w kierunku Srebrnego Jeziora.

CDN.

piątek, 6 lipca 2012

Ciekawostka ze starej przygody do D&D

Przygotowując się do prowadzenia D&D w wakacje przeglądam ostatnio sporo dodatków i przygód. W przygodzie do D&D z 1986 pod tytułem „Night’s Dark Terror” natknąłem się na ciekawy swojski akcent, który mocno mnie rozbawił. Nie wiem jak doszli do tych nazw ale chyba dla Polaków wygląda to zabawnie, screen poniżej.


środa, 4 lipca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5 - uściślenia

Jako, że docierają do mnie głosy w związku z kampanią 3.5 typu „nie chciałbym zrobić łotrzyka i nie mieć potem co robić” albo „jest sens robić uczonego gdy będziemy łazić po lochach” postanowiłem kilka rzeczy napisać aby ułatwić wybory.

- terenami na których będą rozgrywały się przygody będą w przeważającej ilości pustynie, lasy, niewielkie miasta i dżungle.
- nie przewiduję piętrowych mega lochów choć podziemia i miejsca najeżone wrogami będą się zdarzały
- jak w klasycznych dedekach w skarbach i na wrogach będą magiczne przedmioty. Część skarbów będzie losowa(tada! Zwoje & Eliksiry ;-)) część będzie po prostu ekwipunkiem wrogów. W tym miejscu zaznaczam, że nie będę dostosowywał łupu do oczekiwań graczy. Jeśli wróg ma magiczny rapier to dla drużyny nie zamieni się on magiczny łuk czy topór.
- każda klasa się nada ale koncept już niekoniecznie. Odradzam robienie wszelkiego rodzaju antyspołeczniaków i Jasiów Sobieradków.
- Greyhawk jako świat bazowy będzie używany jako tło. Nie wymagam znajomości geografii, historii i ważnych NPCów, równie dobrze przygody mogłyby dziać się na Golarionie, Faerunie czy w Mystarze.
- magiczne przedmioty będzie można identyfikować przy pomocy umiejętności wiedza tajemna ze stopniem trudności 15 + 2 za każdy odpowiednik premii +1. W skrócie i jaśniej: identyfikacja miecza +1 to ST 17, identyfikacja miecza +2 ostrości to ST 21. Ta zasada nie znaczy oczywiście, że czar identyfikacja będzie bezużyteczny to testu nie można ponawiać.
- jeśli nikt nie weźmie nic z poza SRD to ja również będę się do niego ograniczał.