Ostatnia sesja była krótka i burzliwa w swoim przebiegu. Gdy wznowiliśmy eksploracje podziemnych grobowców wywiązała się dyskusja nad sensownością łażenia po takim lochu. Zrobiliśmy głosowanie czy kontynuować tą przygodę czy zakończyć szybko i zacząć coś innego. Zdecydowana większość w tym MG była za zakończeniem Barrow of the Forgotten King więc po prostu w odpowiednim miejscu awansowaliśmy postacie na 4 poziom i rozegraliśmy walkę z dogonionym w końcu czarodziejem Xeronem. Udało nam się odbić z jego łap zaginioną dziewczynę i wraz z nią chwalebnie wróciliśmy do Kingsholm gdzie zostaliśmy przywitani jak prawdziwi bohaterowie.
Druga część sesji upłynęła na robieniu postaci do D&D 4e, gdyż nasz obecny MG wyraził chęć poprowadzenia tego systemu(i chwała mu za to). Gdy pisze te słowa jest już po pierwszej sesji Zapomnianych Krain 4e ale na raport trzeba będzie poczekać do wtorku.
niedziela, 22 kwietnia 2012
Barrow of the Forgotten King #4 - Koniec
czwartek, 19 kwietnia 2012
Barrow of the Forgotten King #3
Po ostatniej sesji okazało się, że zebraliśmy dokładnie tyle punktów doświadczenia by awansować na 3 poziom. Dołączył do nas piąty gracz, który zdecydował się zagrać półogrem, rasą zaprezentowaną w podręczniku Savage Species. Jako, że półogr ma dostosowanie poziomu +1, Vardek zaczął grę jako drugopoziomowy wojownik. Z tego co zauważyliśmy to przy półogrzych bonusach do cech brak jednego poziomu względem reszty drużyny zupełnie nie przeszkadza. Sama przygoda, w którą gramy jest zwykłą labiryntówką i zarówno my gracze jak i MG chcemy ją skończyć względnie szybko. Po niej skonwertujemy się na Pathfindera i MG poprowadzi coś z przygód Paizo. Wzmocniona drużyna prezentuje się następująco:
Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8
Vardek: półogr wojownik, Neutralny Dobry
S 22, ZR 12, BD 16, INT 8, WIS 10, CHA 6Oględziny posągu króla na powierzchni nie przyniosły nic ciekawego, być może bohaterowie za słabo szukali. Obóz wokół niego był opuszczony zapewne od kilku dni i poza śmieciami nic w nim nie zostało. Poszukiwacze przygód zeszli z powrotem pod ziemię pionowym szybem, w trakcie schodzenia Kathleen niefortunnie spadła kilka metrów w dół i narobiła hałasu. Nie trzeba było długo czekać aż otworzyły się zamknięte drzwi, za którymi wcześniej bohaterowie słyszeli odgłosy ruszających się istot. Komitet powitalny składał się z zombie stworzonego z varaga oraz dwóch żywych varagów(bliskich krewnych orków). Dla drużyny grupa ta nie stanowiła zbyt wielkiego wyzwania i wkrótce wszyscy wrogowie leżeli martwi.
W komnacie bohaterowie natknęli się na skrępowanego olbrzyma, którego z początku wzięli za ogra. Ten po wyjęciu knebli blokujących mu usta wyjaśnił zupełnie ludzkim głosem, że nie jest ogrem a półogrem i został schwytany przez rabusi grobów i z tego co wie czekał go los niewolnika – podsłuchał, że wkrótce zostanie stracony i zamieniony w zombie. Vardek, bo tak się nazywał półogr, wyraził chęć przyłączenia się do drużyny, co dałoby mu szanse na zemstę. Po rozwiązaniu okazało się, że ma iście gigancią posturę i z łatwością posługuje się dwuręcznym młotem, którego normalny człowiek nie byłby w stanie unieść.
Wraz z nowym towarzyszem bohaterowie ruszyli dalej penetrować grobowce. Kierując się tropami zeszli do komnaty przez którą płynął szeroki kanał a jedyna drogą na drugą stronę był kamienny most. Gdy tylko postawili na nim stopy z wody wynurzył się wężowaty kształt przypominający żywiołaka. Istota nie była zainteresowana walką i Lidii udało się nawiązać z nią kontakt. Żywiołak wytłumaczył bohaterom, że przywołał go dawno temu czarodziej by strzegł tego miejsca. Niedawno zaś spokój krypt został zakłócony przez pojawienie się tajemniczego maga, który w towarzystwie hobgoblińskiego kapłana przemierzał to miejsce szukając czegoś w grobowcu. Tej dwójce towarzyszyła grupa wojowników różnych ras – żywiołak określał ich wszystkich jako „kundli” ale można było wywnioskować, że w skład ekspedycji wchodzili varagowie, ludzie, hobgobliny i inni. Nie wiedział niestety czy była wśród nich zaginiona dziewczyna, której przemienionych w zombie rodziców bohaterowie znaleźli przy wejściu. Poszukiwacze przygód obiecali żywiołakowi, że spróbują pozbyć się najeźdźców i przywrócą grobowcom spokój.
Wrogowie chyba spodziewali się, że ktoś będzie ich ścigał gdyż w holu prowadzącym do dalszych krypt czaił się szczurołak skrytobójca. Tym razem bohaterowie wzięli go żywcem i strasząc perspektywą połamania ciała przez półogra wydobyli z niego kilka informacji. Poznali imię sprawcy całego zamieszania, zwał się Xeron i według słów szczurołaka był silnym czarodziejem należącym do rasy yuan-ti. Od jeńca dowiedzieli się także, że w następnej komnacie czai się hobgobliński kapłan Krootad wraz z kilkoma nieumarłymi. Szczurołak zaoferował, że za darowanie życia wywabi dla drużyny kapłana, na co ta się zgodziła. Jak powiedział tak zrobił, kapłan wyszedł mu na spotkanie i został zaatakowany z pełną furią poszukiwaczy przygód. Nim zdążył przywołać szkielety z komnaty za nim leżał już z głową rozwaloną młotem Vardka. Wybicie szkieletów było tylko kwestią czasu. Szczurołak został wypuszczony zgodnie z obietnicą ale zapowiedziano mu, że jeśli jeszcze raz się na niego natkną to skończy z odrąbanym łbem. W komnacie gdzie stacjonował Krootad bohaterowie odkryli magiczną fontannę, której woda podziałała na nich niczym dobry odpoczynek. Potwierdziły się także słowa szczurołaka o Xeronie, z dokumentu jaki posiadał przy sobie hobgoblin wynikało, że Xeron bogatymi datkami w ukrytej świątyni Hextora wykupił sobie ochronę kapłana.
Okazało się, że podziemna struktura, w której znaleźli się bohaterowie jest znacznie większa niż wcześniej zakładali. Znaleźli się w wielkiej jaskini wypełnionej wodą, na której znajdowały się niewielkie wysepki. W tym miejscu poszukiwacze przygód zdecydowali się zawrócić do miasteczka by zdać raport z dotychczasowych poszukiwań i na szybko odnowić zapasy. Co prawda czas ich naglił jeśli chcieli odnaleźć dziewczynę żywą ale wiedzieli, że zmęczeni i pozbawieni zapasów będą łatwym celem dla ewentualnych wrogów. Przed powrotem na powierzchnię zbadali jeszcze jaskinię z wodą i stoczyli walkę z latającym wynaturzeniem, trochę tylko bardziej uciążliwym od komara.
Dalszy ciąg sesji upłynął na zakupach i odnawianiu zasobów, po tym zakończyliśmy sesję.
Cdn.
sobota, 14 kwietnia 2012
Barrow of the Forgotten King #2
Rozegraliśmy kolejną sesję, idzie nam to ślamazarnie bo nasi bohaterowie to póki co wymoczki na 2 poziomie doświadczenia i jako ludzie pracujący mamy niewiele czasu przez co sesje trwają z reguły 4,5 godziny. Ten czas i tak jest w dużej mierze przegadywany na rozmowy o RPG, filmach itp. Nie jest to nawet złe bo dzięki temu sesji będzie więcej i będziemy mogli pełniej rozegrać tą kampanię. Bohaterowie się nie zmienili, może na kolejnej sesji w niedzielę drużyna zyska nowego członka.
Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8Poszukiwacze przygód ruszyli w głąb grobowca. Jasne stało się dla nich, że zło, które dopadło zaginioną rodzinę kryło się gdzieś w jego głębi. W następnej, pustej krypcie znaleźli dwie pary drzwi, jedne otwarte niedawno jak ustalił Savril, drugie zaś zamknięte na głucho. Inskrypcje na zamkniętych drzwiach mówiły, że spoczywają za nimi szczątki Verduuna i Goli Mikolos, których Lidia znała z opowieści jako słynnych czarodziejów. Drużyna zastanawiała się czy jest sens otwierać ten grobowiec, w końcu jednak przeważył strach przed zostawianiem za sobą niezbadanego terenu skąd mogą nadejść wrogowie by zaatakować od tyłu.
Gdy Belgar i Kathleen wspólnym wysiłkiem otworzyli drzwi do krypty, wewnątrz dało się słyszeć jakieś poruszenie. Bohaterowie pewni kolejnego ataku nieumarłych nieźle się zdziwili gdy zaatakowały ich 4 małe konstrukty o napędzie zegarowym. Nie byli to zbyt wymagający wrogowie więc po chwili wszystkie leżały rozłupane na ziemi. W krypcie faktycznie spoczywały zwłoki dwojga czarodziejów sprzed lat, bohaterowie upewniwszy się, że są naprawdę martwi pozostawili ich w spokoju. Kathleen pobłogosławiła kryptę po czym ta została ponownie zamknięta.
W następna komnata, do której bohaterowie zeszli okazała pozornie ślepym zaułkiem. Na centralnej ścianie znajdował się namalowany z wielkim kunsztem obraz przedstawiający strasznego beholdera. Pod wizerunkiem stwora znajdowały się tajemnicze wersy układające się w zagadkę. Tropiciel stwierdził, że ktoś niedawno tutaj był ale nie sposób stwierdzić czy po prostu zniknął, czy też przeszedł gdzieś sobie tylko znanym tajnym przejściem. Nie pozostało nic innego jak samemu rozwiązać zagadkę mając nadzieję, że przyniesie ona jakieś wskazówki. Było to zadanie zdecydowanie zbyt trudne dla Belgara(który zresztą i tak nie umiał czytać) więc ciężar ten spadł na pozostałych poszukiwaczy przygód. Po dobrej godzinie zgadywania i kłótni udało się wreszcie rozwiązać zagadki i odnaleźć płytę podłogową, pod którą kryło się tajemne przejście do głębszych katakumb – prawdopodobnie nieznanych mieszkańcom Kingsholm.
Ktoś chyba spodziewał się, że bohaterowie zejdą głębiej, bo na starożytnej klatce schodowej po raz kolejny stanęli oko w oko z nieumarłymi. Tym razem drogę zagrodziły im dwa szkieletowate wilki oraz przerażające zombie stworzone z niedawno zabitego ogra. Walka ze względu na nieumarłego giganta była ciężka, ale bohaterom udało się ustawić w zwężeniu schodów przez co 3,5 metrowy stwór miał ograniczone pole manewru i po morderczej serii ataków udało się wysłać go ponownie w objęcia Wee Jas czy jakiegoś ogrowego bóstwa.
Po pokonaniu schodów poszukiwacze przygód znaleźli się w przedsionku większego kompleksu podziemnego od którego dzieliły ich solidne drzwi. Bohaterowie nie zważając na niebezpieczeństwo postanowili odpocząć w tym miejscu gdyż ostatnia walka mocno nadwyrężyła ich siły. Gdy troje na odpoczywało Savril po 3 godzinnej medytacji trzymał wartę, tak udało się odpocząć do niemal pełnej regeneracji sił.
Za drzwiami, które sforsowali głównie przy pomocy topora Belgara dostrzegli most sznurowy prowadzący przez pieczarę. Tylko bystry wzrok Savrila ocalił ich przed wpadnięciem w zasadzkę jaką był galaretowaty, niemal niewidzialny stwór czyhający na moście. Dzięki ostrzeżeniu elfa galareta została zniszczona bez narażania się na kontakt fizyczny z nią. Dalej w lochu bohaterowie odnaleźli komnatę z dwoma wyjściami, jedno prowadziło do niewielkiego pomieszczenia z pionowym szybem prowadzącym w górę, na powierzchnie, drugie było zamknięte i dało się za nim słyszeć odgłosy poruszających się istot.
Ponieważ Belgar i Savril potrafili się doskonale wspinać szybko wyszli na szybem na powierzchnię by się rozejrzeć. Gdy oni pieli się w górę Lidia i Kathleen zostały zaatakowane przez dławiciela, który pewnie tylko czekał w ciemnościach aż bohaterowie się rozdzielą. Paladynka szybko i cicho uśmierciła stwora nie wywołując przy tym istot czających się za drzwiami obok. Na górze elf i krasnolud wyszli na leśną polankę, na której znajdował się pomnik jakiegoś władcy stojący tu zapewne od stuleci. Wokół pomnika widać było ślady obozowiska rozbitego tu niedawno przez humanoidalne istoty. Gdy bardka i paladynka zaczęły wchodzić na górę by również przyjrzeć się posągowi dwójka bohaterów na powierzchni została zaatakowana przez dziwacznego ogara, którego ciało pokryte było magicznymi znakami. Stwór niemal rozerwał tropiciela na kawałki ale został wreszcie zatłuczony przez barbarzyńcę. Kathleen i Lidia połączyły wysiłki i wkrótce Savril ponownie stał na nogach uleczony ich magią.
wtorek, 10 kwietnia 2012
Barrow of the Forgotten King #1
Kampania w Planescape zakończyła się po 10 sesjach, nie dotrwałem z raportami do końca ale zakończenie wszystkim grającym się bardzo podobało. Jako iż nasz MG nie stracił ochoty na mistrzowanie postanowił poprowadzić nam kilka firmowych przygód w starym dobrym świecie Greyhawk. Mam zamiar tym razem dokumentować dokładniej sesje bo spodobało się to drużynie i MG. Zaczęliśmy na 2 poziomie bo tak zakładała przygoda, pierwszą z tej serii akurat znałem z własnego prowadzenia więc dostałem przykazanie by się nie odzywać w kluczowych sprawach. Wybrałem sobie idealną do tego postać krasnoludzkiego barbarzyńcy o bardzo dyskretnej urodzie i małym rozumku. Nowa drużyna to:
Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8Bohaterowie przybyli do Kingsholm na prośbę Kathleen, która to została wezwana do miasteczka przez panią kapitan straży o imieniu Mia. Jak się okazało Kathleen i Mia są siostrami, które nie widziały się od lat, od czasu gdy Kathleen opuściła rodzinne miasto i przyłączyła się do grupy poszukiwaczy przygód, z którą wędruje do tej pory. Po powitaniu sióstr zaproszono ich do karczmy „Pod Koroną i Kapustą” gdzie czekali na nich zdenerwowani mieszkańcy miasteczka. Wśród nich był karczmarz Ian Turbrand oraz miejscowy krasnoludzki kupiec Gran Stoutbrace oraz wielu innych, którzy przyszli zobaczyć poszukiwaczy przygód na żywo.
Kapitan Mia i Turbrand szybko wyjaśnili dlaczego zwracają się o pomoc do awanturników. Według ich opowieści jakiś czas temu na miejscowym cmentarzu zaginęła rodzina miejscowych – matka, ojciec i nastoletnia córka. Strażnicy, którzy udali się na ich poszukiwanie – dwoje zbrojnych, również przepadli bez śladu. Kingsholm posiada jedynie 9 strażników nie licząc pani kapitan, ta zadecydowała, że nie będzie posyłać kolejnych ludzi by przepadli i zostawiać miasteczka bez opieki. Zamiast tego posłała gońca by odnalazł Kathleen, która podobno była w okolicy z grupą poszukiwaczy przygód. Bardka Lidia wypytała dokładnie o wszelkie szczegóły dotyczące zaginionej rodziny oraz samego cmentarza. Mia wytłumaczyła bohaterom, że udali się na cmentarz by naszykować rodzinną kryptę na pogrzeb dziadka Gunnara. Cała rodzina: Morgan, Desiree i Tyra, była w Kingsholm znana i lubiana. Morgan posiada niewielką farmę pod miastem, na której mieszka z rodziną. Krypta, którą mieli naszykować na pogrzeb to w istocie sporych rozmiarów mauzoleum, w którym swoje nisze mają wszystkie bogatsze rodziny w mieście. Dość zaskakujące było, że zaginęli także strażnicy Dornal i Zeera, byli to doświadczeni zbrojni i jeśli ktoś mógł stawić czoła niebezpieczeństwu to właśnie oni. Rozmowy przeciągnęły się do wieczora więc bohaterowie postanowili odpocząć w karczmie i ruszyć na poszukiwanie z samego rana.
Po krótkim odpoczynku, tuż przed świtem drużyna opuściła karczmę i udała się w stronę cmentarza. Elfi tropiciel Savril po przekroczeniu jego bram zaczął badać teren i szybko odnalazł ślady zarówno rodziny, która zaginęła jak i strażników. Tuż przed mauzoleum znalazł ślady świadczące p tym, że ktoś zaczął uciekać w stronę grobowca goniony przez dwa zwierzęta. Gdy bohaterowie zbliżyli się do mauzoleum pojawili się sprawcy pościgu, dwa spore wilki oraz młody warg wyłoniły się jakby znikąd i kłapiąc paszczami rzuciły się na Lidię. Jeden z wilków przewrócił gnomkę a po chwili zginął przeszyty strzałami Savrila, drugi wilk i worg próbowały osaczyć Kathleen ale potężny cios topora Belgara zamienił worga w okrwawiony strzęp futra. Ostatni wilk atakujący paladynkę najpierw został ugodzony strzałą tropiciela a następnie dobity jej mieczem. Gdy wilki padły Kathleen uleczyła Lidię i poszukiwacze przygód wkroczyli do mauzoleum. Wewnątrz poza niszami z wieloma starymi zabalsamowanymi ciałami bohaterowie znaleźli schody w dół prowadzące do głębszych podziemi. Po zejściu nimi drużyna znalazła się w krypcie wyglądającej jakby niedawno ktoś ją złupił. Na podłodze komnaty leżała martwa kobieta i mężczyzna odpowiadający opisowi Desiree i Morgana. Gdy Kathleen zbliżyła się do nich ich członki poruszyły się i jako dwa zombie ruszyły na nią. Z nisz wyłoniły się także 3 szkielety uzbrojone w łuki i zaczęły strzelać. Bohateowie z początku mieli opory przez zabiciem zombie ale szybko zgodzili się, że nie mogą im już pomóc w żaden inny sposób. Lidia i Savril ostrzeliwali nieumarłych a Kathleen do spółki z Belgarem rozbijali ich ciała wręcz. Gdy ostatni szkielet padł ponownie martwy bohaterowie podleczyli swoje rany i zawinęli ciała zaginionych w znalezione całuny. Mając nadzieję na znalezienie żywej córki ruszyli dalej w głąb grobowca.
Z braku czasu na tym zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.
piątek, 16 marca 2012
Kości zostały rzucone - seriale w polskiej telewizji
Oglądam bardzo mało telewizji, czasami jakieś wiadomości albo sporadycznie seriale. Nie tak dawno odkryłem, że serial kryminalny „Kości” jest całkiem niezły i kiedy ma lecieć porzucam komputer by go obejrzeć. Oczywiście nie jest to łatwe bo Polsat uparł się by uprzykrzyć ludziom życie podczas oglądania. Kości emitowane są w dwa różne dni i są to dwa różne sezony. Przynajmniej tak mi się wydaje bo raz główna bohaterka jest w zaawansowanej ciąży a raz nie. Wczoraj wieczorem przelała się dla mnie czara goryczy gdy postanowiłem obejrzeć 2 odcinki tego serialu. Pierwszy miał zacząć się o 23:00 ale przed nim leciały Szpilki Na Giewoncie, które jakimś cudem skończyły się o 23:08. Myślałem, że skoro była obsuwa czasowa to przynajmniej nie będzie zbyt wiele reklam między serialami, myliłem się. Po obejrzeniu po raz kolejny debilnej zapowiedzi jakiegoś szoł gdzie tańczą i kilkunastu reklamach zaczął się wreszcie mój serial – była 23:15. Po dokładnie 9 minutach serialu zaczęła się kolejna seria reklam, znowu z tym debilnym tanecznym szoł. Reklamy trwały jakieś 6 minut. Typowy odcinek tego serialu trwa około 45 minut, dla Polsatu jest to idealny czas by wepchnąć 2 pasma reklamowe. W ten sposób na kilka minut przed końcem odcinka po raz kolejny oglądamy super proszki do prania i jakichś pajaców oceniających taniec ludzi zebranych z całej Polski. Kolejny odcinek miał zacząć się o 24:00, zaczął się oczywiście 15 minut później i również przerywany był podwójnymi reklamami. Ostatecznie o 1:00 gdy wiedziałem już kto jest tym razem sprawcą wyłączyłem telewizor i poszedłem spać. Ja dzisiaj mam wolne ale podejrzewam, że nie wszyscy mają taki luksus i jeśli ktoś inny chciał obejrzeć ten serial to zarwał noc i dzisiaj w pracy jest niewyspany.
Ludzi oglądających telewizję częściej pewnie takie rzeczy już nie dziwią, ja jednak miałem sporą przerwę w śledzeniu telewizyjnych seriali i jakoś nie mogę zdzierżyć takiego traktowania widza. Przy okazji identyczne sytuacje zdarzają się w telewizji nagminnie, przynajmniej w przypadkach seriali, które sam oglądałem.
Kilka lat temu sledziłem serial "Tajemnice Smallville", jestem fanem Supermana i nawet te rozterki bohatera na poziomie "Jeziora Marzeń" mnie nie zniechęcały. Serial leciał na TVN i to co ta stacja robiła z jego emisją nie mieściło się w głowie. Najpierw zaczynał się o 20:00, potem chyba ze względu na mniejszą oglądalność spadł na 23:00. Wreszcie gdy skończył się pierwszy sezon zamiast emitować drugi zaczęli powtarzać o 23:00 pierwszy. Wtedy nie wytrzymałem i torrenty poszły w ruch.
Bardzo podobnie było jeszcze dawniej z serialami "Nieśmiertelny" i "Mroczne Dziedzictwo". Czasy emisji tych seriali mogą się wydawać bardzo antyczne ale warto o nich wspomnieć przez analogię do dzisiaj. Oba leciały późno w nocy w piątki na TVP 1(albo TVP 2), zazwyczaj zaczynały się w okolicach 23:30. Zawsze były problemy ze spóźnieniami i seriale startowały koło północy. Z czasem ktoś wpadł na genialny pomysł aby zepchnąć je jeszcze dalej i tak seriale były puszczane jakoś koło 2:00 w nocy. Przy czym o ile na początku hamowali się ze spóźnieniami tak po przeniesieniu na późniejszą godzinę obsuwy wynosiły już od 45 minut do godziny.
Seriali około fantastycznych zarżniętych przez telewizję było więcej. Pamiętam moje zdenerwowanie gdy okazywało się, że "Babylon 5" albo "Millenium" nie będzie bo jakiś cieć miał po meczu godzinny monolog i nie starczyło na nie czasu przed knolejnym odcinkiem Na Wspólnej czy innego syfu.
Najbardziej w tym wszystkim wkurza, że ludzie odpowiedzialni za tą rzeź na serialach fantastycznych mają czelność mówić, że ściąganie z Internetu filmów i seriali jest złe. Niestety stan ten będzie trwał dopóki oglądanie odcinka czegokolwiek będzie wyglądało jak mój wczorajszy wieczór z serialem Kości. Podejrzewam, że doświadczenia podobne do moich ma więcej osób i stąd bierze się powszechna niechęć do oglądania telewizji i nagminne ściąganie całych sezonów ulubionych seriali by obejrzeć je z przyjemnością i komforcie. Ani trochę się temu nie dziwię.
wtorek, 6 marca 2012
Polecanka filmowa z Dark Sunem w tle: Planet Hulk
Śledzącym animacje ze stajni Marvela lub DC ten film będzie znany, polecam go jednak na blogu tym, którzy grają lub przymierzają się do prowadzenia Dark Suna. Fabuły streszczać nie będę gdyż robi to dość dobrze trailer zamieszczony niżej.
Z elementów dark sunowych film posiada:
- pustynną planetę na której dawno temu zniszczono całą florę
- wielorasowe społeczeństwo złożone z dziwnych istot różnego rodzaju
- pustynnych owadopodobnych nomadów
- despotycznego władcę i jego sługi rządzące stalową ręką
- arenę, niewolników i walki gladiatorów o wolność
- magię, przepowiednie i mistycyzm
Hulk ukazany jest inaczej niż w innych filmach Marvela, można powiedzieć, że jeśli zapomnimy o jego pochodzeniu to będzie przypominał potężnego półgiganta zamieszanego w walkę o władze na tej niegościnnej planecie. Oczywiście nie jest to Dark Sun w pełni ale krajobrazy w filmie, sama fabuła i bohaterowie przywodzą na myśl właśnie to uniwersum D&D.
piątek, 2 marca 2012
Przyspieszenie walki w D&D 4e
Walka w 4e jest doskonale przemyślana i bogata w manewry ale przez olbrzymie wartości HP wrogów potrafi ciągnąć się znacznie dłużej niż jest interesująca dla graczy. Zbierając doświadczenia z rozegranych sesji znalazłem kilka sposobów na jej przyspieszenie, oto one:
Przewaga strikerów i leaderów nad defenderami i controllerami.
Z doświadczenia wiem, że drużyna składająca się w większości ze strikerów ze wsparciem leadera(lub defendera) szybciej kończy walki. Gdy każdy z członków drużyny potrafi jednym ciosem zredukować wroga do bycia bloodied nie trzeba poświęcać mnóstwa czasu na skubanie po 5-10 hp. Co prawda strikerzy są bardziej wrażliwi na ciosy niż defenderzy ale nie muszą się tym przejmować bo większość wrogów nie będzie miała okazji uderzyć ich więcej niż 2-3 razy. Problemem może być fakt iż striker strikerowi nierówny. Przeglądając PHB 1&2 zauważyłem, że postacie z PHB 1 są bardziej wyspecjalizowane w tym co robią przez co są skuteczniejsze. Ranger, Rogue i Warlock to niemal czysta moc zadawania sporych obrażeń. Strikerzy z PHB 2 czyli Avenger, Sorcerer i Barbarian muszą się nieźle postarać by uzyskać efekty zbliżone do swoich starszych braci. By nie umniejszać przydatności PHB 2 mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że tamtejszy Bard to bardzo dobry dodatek do dowolnej drużyny – leczy niemal tak dobrze jak Cleric a i ma sporo możliwości do pokazania swojego bojowego potencjału.
Zredukowanie HP wrogów
Nic się nie stanie gdy obniżymy ilość HP wrogom. Teoretycznie może to rozregulować balans ale w tym wypadku nie będzie to bardzo odczuwalne. Ja prowadząc dla grup mniejszych niż przewidziane 5 osób z reguły zmniejszam HP o 1/3. W ten sposób przykładowy gnoll marauder(level 6 brute) z 84 HP spada na 56. Jeśli używam wrogów typu solo staram się redukować bardziej znacząco ich HP, zazwyczaj uznając wartość bloodied za maks a następnie dzieląc ją na pół by uzyskać nową wartość bloodied. Potwory typu elite zostawiam bez zmian, czasami jedynie zmniejszając ich HP o 1/3 jak w przypadku zwykłych wrogów. Jeśli redukujemy HP wrogów wypada byśmy stosownie podnieśli obrażenia przez nich zadawane według erraty do MM, w przypadku gdy korzystamy z Monster Vaulta nie powinno się ingerować w zadawane obrażenia.
Więcej minionów, mało wrogów typu soldier
Nic tak nie przyspieszy walki jak możliwość zabicia ¾ wrogów jednym dobrze umiejscowionym blastem, od tego właśnie są miniony – mają szybko i efektownie ginąć. Dzięki temu możemy robić potyczki nawet z większymi masami wrogów i nie zabić tym drużyny. Wrogowie typu soldier to przeciwny biegun, są twardzi i bardzo wytrzymali, walka z nimi to zawsze duże wyzwanie. U mnie na sesjach staram się by ci drudzy gościli w walkach jak najrzadziej.
Na moich sesjach do tej pory stosowałem tylko technikę z dużą ilością minionów gdy prowadziłem dla dwóch graczy i spisywało się to całkiem nieźle. W następnej kampanii mam zamiar stosować się do wszystkich rzuconych tutaj pomysłów. Dodatkowe techniki przyspieszające walkę można znaleźć w 399 numerze Dragona w artykule pod tytułem Combat Velocity.
czwartek, 1 marca 2012
Zmiany, zmiany, zmiany...
Wraz z początkiem marca postanowiłem trochę zmienić formułę bloga. Zaprzestaje pisania raportów z sesji, zamiast nich będą wrzucał skrótowe fotorelacje z wybranych spotkań. Pojawi się także sporo recenzji produktów do D&D i podręczników ogólnie. Mam nadzieję, że będzie to ciekawsze niż dotychczasowe zanudzanie opisami przygód ;-)