wtorek, 10 maja 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część III

W tym raporcie postanowiłem zmienić trochę formę opisu, kursywą będę dodawał przemyślenia i opisy mechaniki zza ekranu MG. Robię tak gdyż zauważyłem, że czasami to co dzieje się na stole od strony mechanicznej jest ciekawsze od warstwy fabularnej przygody.


Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa Tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)


Rozdział Drugi


Drużyna kieruje się w kierunku Mithrylowej Hali gdzie mają nadzieję odpocząć i zgromadzić zapasy oraz informacje o celu podróży. W trakcie wędrówki napotykają na bandytów plądrujących wóz wędrownego druciarza. Mężczyzna leży na ziemi w kałuży krwi zaś jego żona jest przywiązana do koła wozu. Po szybkim zwiadzie w wykonaniu Deltharisa w formie wilka wszyscy czterej bohaterowie szarżują na zdezorientowanych bandytów. Walka kończy się śmiercią wszystkich bandziorów z niewielkimi stratami ze strony drużyny.
Spotkanie to miało być rozgrzewką dla drużyny i nie zapowiadało się na szczególnie trudne. Jak zwykle los spłatał mi figla i okazało, że to nie herszt bandytów był najgroźniejszym przeciwnikiem a jego poplecznicy, którzy skupionym atakiem na Karso i Daramira mocno naruszyli ich punkty życia.

Po opatrzeniu ran druciarza i jego żony. Która na początku była przerażona wyglądem Karso bohaterowie zabrali się z nimi wozem, gdyż ci również zmierzali w interesach do Mithrylowej Hali. Nowi towarzysze podróży, Susan i Leto okazali się przyjaznymi ludźmi i dalsza droga upłynęła im na pogawędkach.

Po dotarciu do Mithrylowej Hali bohaterowie zostali powitani przez strażników i odźwiernych oraz poinformowani o zasadach i zwyczajach panujących w twierdzy. Travok dodatkowo dowiedział się, że może szukać gościny u Hagarda, kapłana Moradina pełniącego honory Głównego Kapłana twierdzy.

Po zejściu do hal(a w zasadzie zjechaniu) bohaterowie niezwłocznie kierują swe kroki do Hagarda. Ten okazuje się być miłym krasnoludem(w ¼ głębinowym gnomem) w sile wieku i zaprasza drużynę do siebie. Gdy opowiadają historię zdobycia Zwornika Hagardowi ten obiecuje pomóc im w wykonaniu zadania. Poleca im miejsce gdzie mogą się zatrzymać oraz uzupełnić zapasy, ponadto obiecuje załatwić im glejty od króla(którym po śmierci Bruenora Battlehammera został Banak Brawnanvil). Hagard każe im czekać aż po nich pośle.

Korzystając z czasu wolnego bohaterowie kupują potrzebne na wyprawę ubrania i ekwipunek oraz jedzą do syta w tawernie. Na drugi dzień pojawia się 4 krasnoludów wysłanych po nich przez Hagarda. Mają odeskortować ich do kaplicy samemu pozostając niewidocznymi. Drużyna kieruje się do Hagarda a krasnale znikają w tłumie. Gdy po krótkiej wędrówce bohaterowie docierają do świątyni okazuje się, że kapłana tam nie ma. Gdy postanawiają rozejrzeć się po jego prywatnych komnatach do kaplicy wchodzi czterech krasnoludów, którzy mieli pilnować ich bezpieczeństwa. Wyczulone zmysły Deltharisa mówią mu, że coś tutaj nie gra i gdy krasnale zbliżają się do nich odkrywa, że choć wyglądają identycznie jak tamci to są czymś innym. Nibykrasnoludy atakują drużynę z zaskoczenia, w trakcie brutalnej i dość groźnej walki wychodzi na jaw, że drużyna ma do czynienia z doppelgangerami.
Czterech doppelgangerów robiących za assassynów okazało się wrogami groźniejszymi niż przypuszczałem, ich zdolność do zyskiwania combat advantage bez konieczności flankowania dała się drużynie we znaki i bohaterowie zmuszeni byli na początku walczyć bardziej defensywnie niż zazwyczaj. Ostatecznie wygrali ale sporo punktów życia im uciekło.

Po stoczonej walce bohaterowie rzucili się do szukania Hagarda, znaleźli go nieprzytomnego i skrępowanego w jednej z komnat. Po ocuceniu i przedstawieniu sytuacji wspólnie doszli do wniosku, że nie ma na co czekać i muszą wyruszyć w drogę. Hagard przekazał im glejty i poinstruował gdzie szukać Świątyni Pryzmatycznego Płomienia. Ponieważ wrogie siły pragnące przejąć Zwornik z pewnością śledziły każdy ich krok musieli wyjść z Mithrylowej Hali jednym z tajnych wyjść.

Gdy znaleźli się już na zewnątrz rozpoczęli marsz przez Dolinę Lodowego Wichru w kierunku Świątyni. Podczas jednego z odpoczynków dostrzegli w lesie kilka ognisk. Szybko zgasili własne i ruszyli przyjrzeć się ich właścicielom z bliska. Po raz kolejny Delthareis podkradł się do obozowiska i przyniósł informację o sporej grupie hobgoblinów ze wsparciem ogra.

Drużyna stojąc przed wyborem czy ominąć zagrożenie czy zaatakować wybrała oczywiście drugą opcję. Elf miał podkraść się z jednej strony i wywabić kilku wrogów z obozowiska z reszta miała zaatakować z flanki rozdzielone siły. Niestety Deltharis tym razem nie popisał się zręcznością i narobił hałasu co spowodowało, że wszystkie stwory rzuciły się na niego. Reszta drużyny ruszyła mu na ratunek i zaczęła się jatka. Na szczęście bogowie i MG czuwali tym razem nad drużyną.
Grupa, którą bohaterowie zaatakowali była w istocie wrogami z dwóch trudnych encounterów naszykowanych przeze mnie. Nie spodziewałem się, że zaatakują więc nie zmniejszałem liczby wrogów w opisie. W ten sposób zamiast walczyć w dwiema grupami o skali wyzwania 4 wbili się w starcie z potworami o skali wyzwania co najmniej 8. Zaowocowało to tym, że w połowie walki 3 z 4 postaci było umierających a druid na skraju śmierci robił wszystko co mógł by postawić resztę na nogi samemu przy tym nie ginąć. Karso i Daramir wrócili do walki i powoli redukowali hobgobliny. Ostaniego z nich bez walki Karso zmusił do odwrotu udanym testem Intimidate. Wreszcie został tylko ogr ale na tym etapie wycieńczona drużyna nie miała zbyt wieli możliwości by walczyć z tak potężnym wrogiem. Na szczęście udało się go na chwilę unieruchomić Daramirowi przez co mieli rundę na zebranie sił. Powoli skubiąc go z punktów życia zredukowali go do zera i padli wyczerpani walką. Mniej więcej od połowy starcia modliłem się już by nie trafiać bo czułem, że TPK* zbliża się nieuchronnie. Starałem się także nie mieć combat advantage względem drużyny ale za to skwapliwie wykorzystywałem zasadę Phalanx Soldier hobgoblinów. Bez wątpienia była to najcięższa walka jaką obecna drużyna stoczyła, bardziej zabójcze było tylko starcie z upadłym Pieśniarzem Klingi w poprzedniej kampanii. Tym razem niezłe rzuty graczy i moje chyba wymodlone kiepskie sprawiły, że ostatecznie wygrali. W zasadzie nie mam nic przeciwko zabijaniu graczy ale nie lubię gdy dzieje się to przez przypadek w jakimś mało ważnym spotkaniu losowym. Po tej heroicznej walce okazało się, że wszyscy mają dosyć punktów doświadczenia by awansować na 3 poziom co też wszyscy zrobili.

Bohaterowie wyczerpani walką i ciężko ranni zostali w obozie hobgoblinów by wypocząć, skwapliwie złupili poległych i czekali do świtu by wyruszyć w dalszą drogę. O świcie na polanę z obozem wkroczył oddział orków na usługach króla Oboulda XVII pod dowództwem Durgara. Orkowie jak się okazało tropili ową bandę hobgoblinów i byli pod wrażeniem zwycięstwa bahaterów. Durgar okazał się być mądrym, cywilizowanym wojownikiem i nie miał złych zamiarów względem drużyny. Zaproponował nawet bohaterom, że mogą wyruszyć z nimi i podprowadzić ich do miejsca gdzie zmierzają – oczywiście drużyna nie przyznała się, że idą do Świątyni Pryzmatycznego Płomienia a za cel podróżny podali Dziesięć Miast.

Orkowie towarzyszyli im aż do krańców Królestwa Wielu Strzał po czym rozstali się z drużyną. W przypadku Karso i Durgara było to rozstanie w atmosferze wzajemnej przyjaźni i wojownicy wymienili się podarkami.

Po kolejnych dwóch dniach wędrówki drużyna dotarła do olbrzymiej dziury w lodowcu, w której kręte schody prowadziły na rozświetlone przez magiczną luminescencję dno. Zaczęli powoli schodzić na dół gdy Deltharis zobaczył na niebie cień przelatującego smoka co przyśpieszyło skutecznie ich wędrówkę na dół. Na dole przy wielkich wrotach napotkali opór ze strony dwóch kobiet, jak się okazało należących do rasy Shadar-Kai, które najwyraźniej czekały właśnie na nich. Sesję ze względu na brak czasu zatrzymaliśmy w momencie gdy obie padły pod ciosami bohaterów.
Ta ostatnia walka mimo, że wrogami była dwójka skirmisherów na 6 poziomie była szybka i prosta. Co prawda panienki zadały kilka niezłych ciosów ale we dwie nie miały szans z 4 bohaterami z arsenałem daily i encounter powers.

Uwagi:
1. Wszystko grało koncertowo, taktyka była niezła, fabuła zdaje się też dość zachęcająca.
2. Po 1.5 roku grania w 4e zdałem sobie sprawę, że źle interpretuje pewne zasady. Trzeba to będzie naprawić.

*Total Party Kill - sytuacja gdy ginie cała drużyna.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część II

Kontynuujemy przygody walecznej drużyny bohaterów mimo woli z wioski Lindley. Skład pozostał niezmieniony.


Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)


Ciąg dalszy rozdziału pierwszego


Drużyna opuszcza wioskę i rusza do siedziby goblinów, w środku lasu odnajdują miejsce gdzie kiedyś wznosiła się twierdza. Jedna z jej wież nadal wystaje ponad las reszta została wchłonięta przez ziemię. Zejście w dół zostaje szybko odnalezione i bohaterowie ostrożnie skradają się w głąb ziemi. Travok i Daramir, znający się na kamieniarstwie po udanych testach Dungeoneering zauważają, że niemożliwe jest aby taka konstrukcja zapadła się w całości pod ziemię bez gigantycznych zniszczeń. Węszą w tym działanie magii lub niesamowity kunszt twórców budowli. Po drodze w dół udaje im się ominąć będąc niezauważonym otwory strzelnicze, w których zapewne czają się strażnicy. Gdy stają wreszcie przed zdobnymi wrotami staje się jasne, że założyciele byli krasnoludami, to jednak nie do końca tłumaczy dlaczego twierdza nie uległa zniszczeniu po osunięciu się w czeluście ziemi. Za wrotami dostrzegają strażników – chmarę goblinów, z kilkoma wojownikami i szamanem na czele, karnie ruszają do boju. Walkę utrudnia fakt iż komnata, w której przyszło im walczyć przedzielona jest szeroką szczeliną z krawędziami połączonymi jedynie słabym mostem sznurowym, na który jedynie Deltharis może wejść bez ryzyka upadku w przepaść. Podczas walki szczególnie groźny był gobliński szaman, który oślepiał bohaterów i raził ich zza przepaści magicznymi atakami.

Po walce Deltharis i Karso przechodzą przez most i rozciągają nad nim linę by trochę niezdarne krasnoludy mogły przejść. Poza magicznym totemem szamana, który zabiera druid napotykają siedzącego w klatce sędziwego kobolda. Karso, jako jedyny znający smoczy wypytuje go kim jest i dlaczego siedzi w klatce. Mik, bo tak nazywa się kobold okazuje się być jednym z mieszkańców twierdzy z czasów gdy rządził w niej Kult Smoka. Gdy nadeszły gobliny i wymordowały smoczych kapłanów i ich koboldzie sługi Mik popadł w niewolę i stał się zabawką do torturowania. Na początku bohaterowie chcą go zgładzić(a szczególnie Karso i Daramir) ale Mik płaszcząc się prosi o łaskę i proponuje im pomoc w zamian za życie. Twierdzi, że zna większość tajemnych przejść i może poprowadzić bohaterów do więźniów obok goblinów. Drużyna zgadza się na taki układ i wraz z nowym sprzymierzeńcem rusza dalej. Mik prowadzi ich tajemnymi schodami w głąb twierdzy aż do dzikich jaskiń pod budowlą, które pozwalają przejść na niższy poziom lochu bez przebijania się przez hordy goblinów.

W jaskiniach wyglądających niczym Podmrok bohaterowie napotykają istoty, przed którymi zostali ostrzeżeni przez Mika. „Paszczaki” jak on je nazywał okazują się być małymi smokopodobnymi gadami dwóch gatunków. Jedne to mali dwunodzy drapieżcy, drugie zaś to latające jaszczurki atakujące w locie. Walka z nimi jest dość trudna gdyż trzeba uważać by nie utonąć w wodzie wokół wysepek na których bohaterowie stoją. Głodne drapieżniki atakują agresywnie ale wreszcie padają pod ciosami bohaterów, latające potworki sprawnie zabija czarami Deltharis.

Po tym starciu Mik prowadzi drużynę do miejsca gdzie znajduje się podwodne przejście do niższego poziomu twierdzy. Przejście nim nie jest proste gdyż wymaga olbrzymiej sprawności w pływaniu. Po krótkiej naradzie herosi uzgadniają, że Karso jako najlepszy pływak przepłynie podwodnymi tunelami ciągnąc za sobą linę dla reszty drużyny.

Podwodną ścieżką wytyczoną przez barbarzyńcę wszyscy przepływają na drugą stronę, gdzie wychodzą w wody za niewielkim wodospadem. Widzą zza niego naturalną jaskinię ze schodami prowadzącymi na górny poziom. Deltharis pod postacią wilka rusza na zwiad. Przemykając w cieniu odnajduje kwatery goblinów gdzie ci odpoczywają i śpią. Boczna droga obok komnat zajętych przez gobliny prowadzi do cel gdzie zamknięci są ludzie strzeżeni przez dwóch goblińskich wojowników i dużego gada przypominającego smoka. Druid znajduje jeszcze jeden korytarz strzeżony przez samotnego goblina. Właśnie ten ostatni drużyna postanawia zbadać najpierw mając nadzieje znaleźć więcej więźniów. Karso, Travok i Daramir kryją się a Deltharis pod postacią wilka podkrada się do goblina i zagryza go z zaskoczenia.

Na końcu schodzącego w dół korytarza znajduje się obszerna komnata, z drzwiami prowadzącymi do kolejnej identycznej komnaty wyposażonej w mocne drzwi. Miejsce to wygląda na nieużywane przez gobliny co tylko wzmaga ciekawość bohaterów. W momencie gdy próbują otworzyć drzwi do trzeciej komnaty uruchamia się pułapka. Drzwi z obu stron zamykają się solidnymi opuszczanymi z góry blokami. Tylko Karso jest na tyle szybki by wybiec nim komnata zostanie zamknięta. Gdy opadają bariery do pomieszczenia gdzie zamknięci są Travok, Daramir i Deltharis przez ukryte otwory w ścianie zaczyna napływać woda, a wraz z nią z jednej rur do komnaty wpada dziwna amorficzna istota wyglądająca jak żółta galareta. Zaczyna się walka z czasem, bo komnata szybko wypełnia się wodą i z atakującym potworem. Karso na zewnątrz postanawia rozbić toporem drzwi, reszta w środku robi to samo ale atakują drzwi po przeciwnej stronie komnaty, jednocześnie walcząc z galaretą. Ostatecznie drzwi rąbane przez herosów ustępują co podwaja ich czas na walkę ze śluzem. Istota nie jest szczególnie zabójcza ale udaje jej się powalić druida, przez co ten może utonąć. Na szczęście Karso rozbija wreszcie swoje drzwi i część wody wypływa. Po zabiciu galaretki bohaterowie odnajdują spust pułapki i spuszczają wodę z komnat.

Jak się okazuje pułapka strzegła grobowca krasnoluda, w którym drużyna znajdują magiczną zbroję, którą bierze Travok(ku chwale krasnoludów) i pamiętnik krasnoluda o imieniu Durgeddin. Dowiadują się z niego wszystkiego o historii twierdzy, w tym także o jej największym sekrecie. Durgeddin stworzył magiczny artefakt, przedmiot w kształcie kuli wykonany z metalu skonstruowany tak by kule dało się zmniejszać i powiększać. Nadał owemu przedmiotowi nazwę Zwornik gdyż jeśli dostroiło się go do jakiegoś miejsca bądź obiektu i zacisnęło kulę zmniejszając ją, nadawało się owemu obiektowi niesamowitą wytrzymałość. To wyjaśniało dlaczego twierdza mimo osunięcia się pozostała nienaruszona. Niestety Zwornik naładowany negatywną energią przy rozszerzaniu go stawał się potężną bronią zdolną kruszyć mury twierdz i niszczyć całe góry. Od Mika drużyna dowiedziała się, że wódz istotnie goblinów składał porwanych więźniów w ofierze właśnie w pobliżu jakiejś dziwnej kuli.

Bohaterowie po awansowaniu na drugi poziom i wyleczeniu ran postanowili uwolnić więźniów a następnie wejść na górę i związać wodza goblinów walką dając ludziom czas na ucieczkę. Czym prędzej ruszyli do miejsca gdzie wartownicy z oswojonym gadem pilnowali cel z porwanymi wieśniakami. Tym razem bez podkradania się szaleńczym atakiem natarli na gobliny, z których jeden spuścił z łańcucha swojego pupilka.

Walka ta została niemal w całości zdominowana przez Karso, który biorąc rozbieg potężnym skokiem przeskoczył nad krasnoludami i smokopodobnym gadem a następnie w istnej furii ataków(i krytyków) zarąbał oba gobliny po czym pomógł Travokowi i Daramirowi wykończyć dużego stwora.

Po otworzeniu klatek i wypuszczeniu ludzi okazało się, że jest ponad 40 i tylko część pochodzi z ich rodzinnej wioski. Bohaterowie wyjaśnili im plan ale zanim przystąpili do jego realizacji od jednego z pojmanych, noszącego symbol dawnego boga burz Talosa otrzymali magiczną tarczę, którą udało mu się ukryć przed oprawcami. W innej sytuacji nie przyjęliby takiego podarku ale w tym momencie gdy ich plan wydawał się ryzykowny przyjęli tą nieoczekiwaną pomoc.
Poprowadzili ludzi do schodów na wyższe piętro, jednak juz na nich narobili sporo hałasu i z kwater goblinów zaczęli wylewać się wrogowie. W akcie desperacji Karco i Travok używając swoich dwuręcznych broni zaczęli zawalać schody rozbijając belki stropowe klatki schodowej. Udało im się to i pogrzebali wiele goblinów pod ziemią.

Na piętrze twierdzy skąd można było dojść do wyjścia na powierzchnie wysłali więźniów bezpieczną drogą sami zaś sami po przeszukaniu prywatnych komnat wodza goblinów(i zrabowaniu jego magicznego topora) ruszyli do miejsca gdzie przechowywany był Zwornik. Wpadli do komnaty w momencie gdy wódz zarzynał kolejnych niewolników ich krwią zraszał lewitujący w magicznej sferze artefakt. Walka jak się wywiązała miedzy drużyną a wodzem i jego doborowymi wojownikami była krwawa i brutalna. Nie raz wygrana wisiała na włosku ale zakończyła się zwycięstwem drużyny, gdy ledwo stojący na nogach druid zadał ostateczny cios wodzowi.

Bohaterowie zabrali Zwornik i w trakcie ucieczki z twierdzy śladem wyzwolonych niewolników postanowili użyć artefaktu do zburzenia twierdzy. Gdy stanęli na bezpiecznej półce skalnej Daramir rozszerzył kulę i ściany budowli zaczęły się wypaczać i kruszyć aż wreszcie całość rozleciała się w pył.

Znad krateru gdzie jeszcze niedawno znajdowała się twierdza w stronę bohaterów nadleciał duch krasnoluda, odzianego w zbroję identyczną jak ta znaleziona w twierdzy. Przedstawił się jako Durgeddin i podziękował bohaterom za oczyszczenie jego dawnego domu z plugastwa, ostrzegł ich także, że wielu złych ludzi pragnęłoby położyć swe łapska na Zworniku. Wskazał im miejsce położone w Dolinie Lodowego Wichru zwane Świątynią Pryzmatycznego Ognia gdzie powinni odnieść artefakt i gdzie ten będzie bezpieczny. Następnie rozwiał się powietrzu pozostawiając herosów samych nad kraterem.

Bohaterowie zgromadzili wokół siebie ocalałych wieśniaków a Travok oddał im część zrabowanego w twierdzy złota, w ilości wystarczającej by odbudować wioski, lub zbudować jedną nową. Po tym bohaterowie wyruszyli w kierunku Mithrylowej Hali, gdzie mieli nadzieje odpocząć i zdobyć ekwipunek na drogę do Doliny Lodowego Wichru.

Koniec rozdziału pierwszego.

poniedziałek, 18 kwietnia 2011

Dlaczego WotC ssie

Ostatnio głośno się robi o tym, że produkty Paizo spod znaku Pathfindera doganiają ilością sprzedanych egzemplarzy D&D 4e a niedługo nawet mogą WotC przegonić pod tym względem. Wytłumaczenia takiego stanu rzeczy osobiście dopatruje się w podejściu do pisania dodatków i ich jakości. O ile produktów Paizo z nowymi zasadami/klasami nie trawię, bo sprowadzają się do generowania kolejnych klonów i mago-wojowników, z których każdy następny jest lepszy od poprzedniego, tak identyczne podręczniki od WotC z nowymi mocami i wersjami klas przyjmuję w optymizmem i radością.

Niestety WotC pisze świetne zasady dla swoich gier ale totalnie chrzani przygody. Są to w zdecydowanej większości kretyńskie siekanki ze szczątkową fabułą, którą można graczom odczytać z kartki i NPCami bez motywacji i jakiegokolwiek tła. Kupując przygodę do Pathfindera mamy obszerne tło, możliwe interakcje z NPC, intrygi, plotki i masę okazji by odłożyć topór i nacieszyć się światem. W przypadku przygód do D&D otrzymujemy podręcznik gdzie na 100 stronach opisano 25+ spotkań bojowych ze dwa skill challenge, garść magicznych przedmiotów i oczywiście nowych wrogów. Całość jest „wzbogacona” o historię wprowadzającą, najczęściej utrzymaną w tonie „zło po raz kolejny zaatakowało i potrzeba nam bohaterów na poziomach 7-9”. Jeśli ktoś nie lubi niekończącej się bitwy w lochach to już w trakcie czytania ma okazję się zniesmaczyć. Oczywiście dodatki od WotC mają swoje plusy, chociażby fakt iż dzięki rozdzieleniu mechanizmu tworzenia postaci i tworzenia potwora nie mamy sytuacji jak w materiałach do 3.x gdy po kupieniu okazywało się, że potrzebujemy na przykład dodatek Complete Moron by zrozumieć zasady jakiegoś wroga(MM 4-5, jak ktoś nie wierzy). Paizo także wprowadza do przygód zasady spoza podręcznika podstawowego ale przynajmniej udostępnia te rzeczy dla ogółu na swojej stronie, choć już zaczynają przebąkiwać coś o wycofaniu się z tego(a co, chcą grać, niech kupują nasze dodatki!)

Doskonale rozumiem, że to jest D&D, nawalanie wrogów jest bardzo ważne w tej grze i nie wymagam by przygody miały fabułę jak Ojciec Chrzestny ale oczekuję jakiegoś niezbędnego minimum. Wystarczyłoby czasami dać graczom możliwość wyboru drogi i zakończenia przygody, by nie było podczas gry wrażenia, że idziemy od punktu A do B i zabijamy wrogów.

Na osobny akapit zasługują podręczniki źródłowe. Zarówno Paizo jak i WotC takowe wydają i tym razem pojedynek jest trochę bardziej wyrównany, jednak z przewagą WotC. Jak do tej pory Wizardzi wydali dwa takie dodatki: Hammerfast i Vor Rukoth(następny Neverwinter jest w drodze). Oba dodatki są doskonałymi... broszurkami. Co z tego, że ciekawe i inspirujące skoro liczą sobie po 32 strony i napisane są strasznie skrótowo. Dla porównania podobne podręczniki od Paizo mają więcej stron ale zapełnione są w większości rzeczami znanymi z dodatków do 3.x(jak np tieflingi). W jednej i drugiej firmie powinni znaleźć kogoś kompetentnego by wyrównać te braki. Na chwilę obecną jednak broszurki od WotC wygrywają(przynajmniej dla mnie).

WotC chcąc sprzedawać więcej musi dostosować się do oczekiwań graczy, już teraz widzę, że powoli się budzą i planują wydać dwa dłuższe podręczniki źródłowe – wspomniany już Neverwinter i Shadowfell. Czas pokaże czy uda im się odrobić straty poniesione podczas wydawania potworków pokroju Pyramid of Shadows czy Thunderspire Labyrinth. Mam nadzieję, że tak

czwartek, 7 kwietnia 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część I

Po długiej przerwie wracamy do D&D, tym razem kampania będzie się dziać w świecie Forgotten Realms w wydaniu czwartoedycyjnym. Poza jednym dragonbornem, będącym przedstawicielem nowych ras Faerunu drużyna wyglądała dość standardowo:

Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)

Akcję wstępu do kampanii umieściłem na terenie Luruar, dawniej znanym jako Srebrne Marchie. Wszyscy bohaterowie są mniej lub bardziej miejscowymi, czasami przypędzonymi w to miejsce przez nieoczekiwane zwroty życiowe.

Prolog

Młodzi bohaterowie wracającą do rodzinnej wsi Lindley z Cytadeli Atbar gdzie gościli na czas Tarczowego Wiecu. Na trakcie przed sobą dostrzegają rannego człowieka uciekającego przed grupą bandytów, po jego szatach Travok rozpoznaje w nim kapłana Selune. Drużyna rusza mu na pomoc i bandyci zostają szybko zmasakrowani przez dobrze wyszkolonych wojowników. Po walce kapłan przedstawia im się jako Ojciec Nolan, zmierza do ich rodzinnej wsi by zbudować tam kapliczkę i spróbować wprowadzić kult Selune. Wraz z Ojcem Nolanem, częściowo uleczonym przez Travoka wracają do Lindley, wioski położenej na skraju Glimmerwood

Rozdział Pierwszy, cztery lata później

W Lindley trwają przygotowania do Kolejnego Tarczowego Wiecu, dodatkowo piękna kaplica ku czci Selune została wreszcie ukończona. Bohaterowie pomagają stawiać pawilon na okolicznościową ucztę. Koło południa podchodzi do nich miejscowy farmer Neil prosząc o przysługę, jego mała córeczka uparcie twierdzi, że w skrzyni w ich domu mieszka potwór wyglądający jak goblin, fajnie by było gdyby bohaterowie odegrali jakąś scenkę walki z „bestią” by mała przestała się bać. Wraz Neilem udają się do jego domu gdzie zostają postawieni przed wyglądającą zupełnie normalnie skrzynią. Czekają aż mała zobaczy co się dzieje za zgodą Neila atakują skrzynię toporami i młotami rozwalając na kawałki. Ku ich zdziwieniu okazuje się, że w miejscu gdzie stała skrzynia jest dziura w podłodze, która prowadzi do wąskiego tunelu idącego w głąb ziemi. Bohaterowie schodzą na dół chcąc przyjrzeć się niecodziennemu znalezisku. Jak się okazuje wąski tunel prowadzi daleko poza granice wioski i został wykopany przez jakiegoś małego humanoida, Travok i Daramir twierdzą, że przez goblina lub kobolda. Podążanie dalej korytarzem stawia bohaterów przed twórcą tego podkopu – goblinem, który na widok bohaterów najpierw się na nich rzuca a po zobaczeniu wściekłego Karso zaczyna uciekać. Co prawda drużyna, chciała wziąć go żywcem ale jakoś niepostrzeżenie wklepali go w ziemię. Okazuje się, że tunel prowadzi do zagajnika daleko od wsi. Z braku odpowiednich umiejętności czytanie śladów i sprawdzenie, czy goblinów nie ma więcej nie wchodzi w grę. Bohaterowie wracają do wioski gdzie wraz z kilkoma farmerami zasypują tunel kamieniami tak by nie dało się go użyć.

Następnego dnia odbywa się jarmark, na którym wszyscy się bawią. Koło południa do mieszkańców wioski dociera, że dzieje się coś bardzo złego – na horyzoncie pojawia się chmura dymu, po chwili słychać także sygnały grane na rogach. Karso i Deltharis z wieży obserwacyjnej dostrzegają hordę goblinów zbliżającą się do wioski. Zostaje podniesiony alarm, wszyscy chowają się lub szykują do walki.

Bohaterowie chcąc dać ludziom czas na ucieczkę postanawiają stawić czoła nadchodzącej hordzie. W ciągu kilku chwili pierwsi najeźdźcy pojawiają się w wiosce. Drużyna dzielnie stawia czoła goblinom, tych jest jednak zbyt wiele. Pierwszy zostaje powalony druid Deltharis, po nim nadchodzi czas na Karso, potem pada Daramir, ostatni na nogach stoi Travok ale nawet jego zbroja i wiara nie są w stanie zatrzymać nawałnicy ciosów jaka na niego spada. Każdy z bohaterów zabiera ze sobą co najmniej pięciu wrogów nim pada pod naporem goblińskich wojowników.

Ranni bohaterowie budzą się po jakimś czasie w spalonej świątyni Selune, gdzie ciężko ranny ojciec Nolan opowiada im jak to gobliny uprowadziły mieszkańców Lindley, jemu zaś udało się dzięki opatrzności Selune przytargać rannych bohaterów do świątyni i opatrzyć ich rany. Gobliny porwały ludzi, martwych pozostawiono a wioskę podpalono. Drużyna postanawia wyruszyć tropem goblinów, w biegu planując jak uwolnić porwanych. Gobliny mają nad nimi dwa dni przewagi ale wiodą ze sobą niewolników, więc tropienie ich w głąb Glimmerwood nie będzie trudne.

Przed wyruszeniem herosi zbierają jeszcze z wioski rzeczy potrzebne do drogi głównie jedzenie, którego gdzieniegdzie jeszcze trochę zostało. Ojca Nolana zostawiają w kaplicy by w spokoju wyzionął ducha.

Zaczyna się pościg za goblinami, bohaterowie idą śladami ich przemarszu co jakiś czas napotykając na drodze porzucone zwłoki ludzi, którzy padli z wyczerpania. Przed samym lasem odnajdują leżącą na trakcie porzuconą półelfią dziewczynę, Travok ratuje ją przed śmiercią. Galatea, bo tak się nazywa owa dziewczyna twierdzi, ze gobliny napadły także na jej wioskę i również porwały mieszkańców. Bohaterowie wyposażają ją na podróż i proszą by wezwała pomoc jeśli nadarzy się ku temu okazja, następnie ruszają dalej.

Wieczorem już w lesie Glimmerwood rozbijają obóz. Daramir i Deltharis odkrywają, że miejsce, które wybrali na obozowisko pełne jest świadomych roślin. Zaciekawieni tym odkryciem wiodą resztę do źródła tajemniczej mocy, która ożywia rośliny. Wkrótce napotykają na swej drodze dziwną polanę, na której wznosi się wieża spleciona z drzew i pnączy. Rośliny zaczynają ich osaczać jakby chciały zaatakować ale Karso krzyczy głośno, że przychodzą w pokoju, co otwiera drużynie ścieżkę do wieży. W wieży ku swemu zdziwieniu napotykają elfiego druida Leraka, dawnego nauczyciela Deltharisa. Ten w swojej samotni jednoczy się z naturą w bardzo dosłowny sposób – powoli zapuszcza korzenie i wrasta żyłami w las. W jego wieży drużyna odpoczywa oraz poznaje więcej faktów na temat nagłego pojawienia się goblinów. Według słów Leraka gobliny zajęły twierdzę położoną w środku Glimmerwood, która to w dawnych czasach była kryjówką Kultu Smoka a podczas Spellplague zapadłą się pod ziemię i zarosła lasem. Lerak ostrzega ich, że Kult Smoka przeprowadzał tam kiedyś straszliwe eksperymenty i bardzo możliwe iż gobliny kontynuują pracę mistyków kultu. Druid chętnie dzieli się wiedzą z drużyną ale nie może im pomóc w fizyczny sposób gdyż jest już na stałe wrośnięty w wieżę. Radzi im jednak by zobaczyli co się stało z osadą drwali leżąca w pobliżu, najprawdopodobniej również została zniszczona.

Bohaterowie za namową Leraka zmierzają ku wiosce leżącej na drodze przemarszu goblinów. Na miejscu okazuje się, że wioska mimo wyludnienia trzyma się nieźle, a zapytani o gobliny drwale usiłują kłamać, że nie wiedzą o co chodzi. Wreszcie drużyna pełna podejrzeń staje przed Katją, która najwyraźniej tutaj dowodzi. Kobieta jest niezwykle opryskliwa, twierdzi, że nic nie wie i każe bohaterom iść precz. Jej zachowanie wzbudza w Karso wściekłość i rzuca się by nią potrząsnąć. Gdy ją łapie ta zaczyna zmieniać się szczurołaka, podobnie jak reszta otaczających drużynę drwali. Wywiązuje się brutalna walka o życie, z której bohaterowie mimo poważnych ran Karso wychodzą zwycięsko. Gdy ostatni szczurołak pada martwy drużyna przeszukuje wioskę i w jednej z chat dokonuje makabrycznego odkrycia w postaci ciał prawdziwych wieśniaków zapewne zamordowanych i nadjedzonych przez szczurołaki. Bohaterowie z braku czasu na organizację lepszego pogrzebu palą zwłoki a Travok odsyła ich dusze do Moradina.

W tym miejscu z braku czasu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

Uwagi:
Poza nagrodami za odgrywanie i pomysły w postaci +25 XP/poziom obecnymi na tej sesji na następnej wprowadzam też kary -10 XP/poziom za pytanie się każdego wieśniaka czy nie ma eliksirów leczących i tyle samo za wszystkie aluzje seksualne w stosunku do kleru. Piszę to serio.

wtorek, 29 marca 2011

Violence RPG

Pewien znany polski wydawca gier RPG ma zamiar wydać grę, która podbije serca młodych zbuntowanych ludzi żyjących w naszym pięknym kraju. Furia RPG – tak owa gra będzie się nazywać umożliwi graczom wcielenie się w młodych gangsterów. Nie będą to ziomkowie z bluzami CHWDP czy PLny ale prawdziwi twardziele żyjący na ostrzu noża. Nie dla nich palenie zioła po klatkach i proszenie żuli by kupili im nalewkę, oni będą jak Jules i Vincent z „Pulp Fiction”, twardzi i zaprawieni w gangsterce. Pojawiła się nawet zajawka przedstawiająca model rozgrywki i kilku bohaterów tego mrocznego systemu RPG.

Pomysł na tak przeuroczą grę może wydawać się nowy jednak taki nie jest. W zamierzchłych czasach ukazała się gra RPG pod tytułem Violence, jej cyfrowe wydanie można pobrać z tego miejsca.

O ile FURIA wydaje się być tworzona na serio, tak autor Violence podszedł do sprawy trochę inaczej. Podręcznik to nie tylko mały system RPG ale także bardzo bogata satyra na graczy, przemysł RPGowy, prawa autorskie i ochronę środowiska. Czytającym Violence pierwszy raz proponuję zwrócić uwagę na elementy zazwyczaj pomijane przy czytaniu podręczników, głównie wstęp, przypisy na dole stron, paragrafy o prawach autorskich i licencji. Warto przeczytać także ostrzeżenia i opinię autora o swojej grze – zaznacza on, że nie chce wiedzieć czy ludzie grają w jego dzieło.

Mechanika owej gry jest raczej mocno skupiona na walce i zabijaniu, mamy tylko pięć atrybutów: Strenght, Threshold of Pain, Constitution, Intimidate i Everything Else - pierwszych czterech nie trzeba tłumaczyć, ostatni jest gdy nie możemy rzucić na żaden z tych czterech, proste prawda ;-)?

Violence to parodia kilku znanych gier, znajdziemy tam odwołania do D&D(tabela losowania skarbów, zresztą sami zobaczcie), całego T$R(system awansów), Toona(podobna ilość absurdu) oraz licznych dzieł spod znaku White Wolfa(Clanbook Malkavian się kłania). W grze poza bogatym opisem środków przemocy mamy także rozdziały o seksie(zatytułowany „Fucking”) oraz narkotykach. Bestiariusz Violence zawiera takie stwory do szlachtowania jak Country Girl, Grandma czy Mom with Small Children. Jeśli ktoś jest wytrwały albo chce grać w Violence(wierze, że chodzi o to pierwsze) to na końcu znajdzie kilka przygód o wiele mówiących tytułach „Mother Fuckin Theresa” czy „Dope Will Get You Through Times of No Money Better Than Money Will Get You Through Times of No Dope”.

Furia powinna wyglądać właśnie tak jak Violence – prześmiewcze dzieło obnażające różne karykaturalne zachowania graczy i wyśmiewające zasady gier skierowane na szerzenie śmierci i zniszczenia w otoczce walki z orkami i smokami.

poniedziałek, 28 marca 2011

Earthdawn #4

Miałem zamiar poprowadzić 6 sesji Earthdawna ale po 4 sesjach widzę, że nie zdążę wykorzystać całego przygotowanego materiału w tak krótkim czasie, sesji będzie więc 7 - 10 zależnie od chęci drużyny. Na pewno poprowadzę przygodę „Splugawieni” za jakiś czas. Dalszy ciąg przygód tych adeptów pojawi się dopiero za jakiś bo tymczasowo wracamy do D&D.




Bohaterowie bez zmian:
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Ulryk – Mężczyzna człowiek, Czarodziej

Po pokonaniu Keleriana bohaterowie przetransportowali skradzione przez niego skrzynki na niewielki płaskowyż na Złoziemiu i wezwali statek by po nich przyleciał, po czym wrócili na nim do Travaru.

W mieście zostali hojnie nagodzeni przez Brandisa za odzyskanie jego towarów i następne kilka tygodni poświęcili na leczenie i trening u miejscowych adeptów(czyli awansowali na drugi krąg). W międzyczasie obsydiański zbrojmistrz goszczący u Brandisa przekuł ich miecze by były bardziej efektywne.

Po tych kilku tygodniach spokoju nasi bohaterowie zostali poproszeni przez swego pracodawcę by towarzyszyli mu na eleganckim przyjęciu wydanym przez gildię kupiecką. Mieli pełnić funkcję jego honorowej ochrony, z jaką zamożny kupiec powinien się na takiej imprezie pojawić.

Ubrani w swoje najwspanialsze szaty z wypucowaną bronią i prezentujący zbroje z krwawych kamieni ruszyli na przyjęcie, które miało odbyć się na wynajętej na ten czas arenie – w tej chwili osłoniętej olbrzymim baldachimem z wielokolorowego płótna.

Poza Brandisem i jego małżonką na przyjęciu pojawił się także zbrojmistrz Denerokaitalamos. Czarodziej Ulryk na prośbę Brandisa dołączył do imprezy dla członków gildii zaś Lothar i Sar-Prassiptios udali się do miejsca gdzie był przygotowany posiłek dla towarzyszących kupcom najemników. Na miejscu dość szybko wszczęli „przyjacielską” awanturę i zaczęła się typowa burda, w której głównymi broniami były ławy, krzesła i jedzenie. Ta sympatyczna zabawa została przerwana przez obsydianina, który wraz z czarodziejem wypatrzyli, że ktoś chodzi po konstrukcji podtrzymującej baldachim nad areną. Bohaterowie postanowili to sprawdzić i wdrapali się na szczyt areny, gdzie okazało się, że to jakieś dzieciaki ganiają się po belkach stropowych. Zauważeni przez Lothara zaczęli uciekać i jeden z nich przypadkiem naruszył konstrukcję baldachimu. Sporo desek, lin i łańcuchów poleciało w dół wprost na gości na dole i naszych bohaterów. Ulryk i Sar-Prassiptios, którzy zawczasu schowali się w kamiennej niszy uniknęli przygniecenia, Lothar uratował się Powietrznym Tańcem, jedynym rannym był Denerokaitalamos, który nie zdążył uskoczyć i przygnieciony deskami poleciał w dół.

Na dole okazało się, że nikt poza obsydianinem nie ucierpiał, niestety zbrojmistrz został ciężko ranny – przebity na wylot stalowym prętem. Przy pomocy zwołanych szybko pomocników przeniesiono olbrzymiego adepta do rezydencji Brandisa, gdzie mógł otoczony opieką dochodzić do siebie.

Jego rany okazały się na tyle poważne, że nie mógł towarzyszyć elfce Sendarze, jednej z domowniczek Brandisa w jej comiesięcznej wizycie w rodzinnej wiosce. Dlatego tez kupiec poprosił naszych herosów o pełnienie funkcji jej tymczasowej ochrony. Zachęceni wieścią, że droga do wsi jest niebezpieczna(taki wrodzony masochizm adeptów) wyruszyli wraz z nową podopieczną na wyprawę.

Podróż miała zająć 2 dni w jedną stronę, przez co adepci musieli rozbić obóz w lesie, w miejscu o którym słyszeli przed wyjazdem od zbrojmistrza, że bywa tam niebezpiecznie. Nie minęło pół nocy jak zostali zaatakowani z zaskoczenia przez bandytów, pragnących zdobyć ich złoto oraz wianek Sendary. Szybko okazało się, że mimo trzykrotnej przewagi liczebnej nie stanowią dla adeptów zagrożenia, wręcz przeciwnie – zostali dosłownie zmasakrowani przez miecze Lothara i Sar-Prassiptiosa oraz magię Ulryka. Jednego z nich adepci zachowali przy życiu i groźbami skłonili do wyjawienia miejsca gdzie trzymali łupy. Gdy znaleźli skarb zgodnie z obietnicą złożoną przez t’skranga wypuścili bandytę karząc mu iść precz, stało się tak mimo sprzeciwu Lothara i Sendary, którzy byli za zabiciem bandyty.

Po dotarciu do wioski Czarna Skała, wędrowcy napotkali jedynie spalone domy i wielki stos zwłok mieszkańców wioski. Ulryk dzięki czarom wykrył, że w pobliżu czai się duch nieznanej dziewczynki, który najwyraźniej zachęcał ich do ucieczki. Podczas przeglądania ruin adepci zostali zaatakowani przez niewidzialną istotę, która raniła Sendarę ale odeszła gdy bohaterowie zbliżyli się do ognia. Domyślając się, że stwór bał się bycia dostrzeżonym przy świetle postanowili przeczekać noc przy wielkim ognisku.

W nocy część martwych mieszkańców powstała jako żywotrupy i zaatakowała ich, ale adeptom udało się odeprzeć ataki. Wreszcie gdy słońce wstało postanowili szybko działać. Postanowili odnaleźć nocnego łowcę z którym mieli do czynienia wieczorem. Ulryk używając magii zlokalizował go, a w zasadzie ich gdyż okazało się tajemniczych przybyszy było dwóch, skrytych na skraju wioski. W świetle dnia łatwiej było dostrzec ich niewyraźne kontury a co za tym idzie zaatakować.

Walka z dwoma niewidzialnymi przeciwnikami była bardzo ciężka, ich cieniste ostrza z łatwością omijały pancerz fizyczny zadając dotkliwe rany. Wszyscy bohaterowie łącznie z Sendarą otarli się o śmierć ale przetrwali.

Po pokaniu stworów adepci pochowali najlepiej jak umieli zmarłych i pełni smutku wyruszyli w drogę powrotną do Travaru.

środa, 16 marca 2011

Earthdawn #3

Skład drużyny trochę się zmienił, odpadła nam graczka więc Feltharis musi na jakiś czas zniknąć. Ustaliliśmy, że po drodze do Travaru nasi bohaterowie wraz z Brandisem zawitali do niewielkiej wioski gdzie czekał na nich Czarodziej umówiony z krasnoludem. W ten sposób Ulryk dołączył do znanych z poprzednich opowieści adeptów. Nowa drużyna to:
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Ulryk – Mężczyzna człowiek, Czarodziej

Po przybyciu to Travaru Brandis zaoferował im dalszą pracę – mieli stać się prywatną ochroną jego domu, dóbr i rodziny. Adepci chętnie przyjęli propozycję, gdyż dzięki temu nie musieli szukać na własną rękę miejsca do spania w mieście. Po zapoznaniu się z domownikami rezydencji krasnoludzkiego kupca w tym z goszczącym u niego obsydiańskim zbrojmistrzem Denerokaitalamosem, wyruszyli na miasto by spieniężyć zdobyte ostatnio dobra i wydać złupione pokonanym wrogom srebro. Ich zakupy składały się z nowego, bardziej pasującego do miasta odzienia i drugiego zestawu krwawych kamieni. Wieczór i kilka następnych dni spędzili na poznawaniu domowników i gości Brandisa oraz dzięki pomocy Denerokaitalamosa – na zakładniu krwawych kamieni.

Po kilku dniach spokoju pojawiła się okazja by adepci do czegoś się przydali – ktoś okradał magazyny Brandisa z dóbr. Nikt nie widział kto ani kiedy, złodzieje kradli towary z zamkniętego magazynu i nie zostawiali po sobie śladów. Kupiec rozsądnie przeniósł cenne rzeczy do piwnic swego domu ale zostawił co nieco jako wabik na złodziei. Adepci niezwłocznie skierowali się do magazynów nad rzeką Byrose gdzie spotkali dwójkę orkowych strażników również wynajętych przez Brandisa. Po krótkim sporze na temat kompetencji obu stron argument siły i wzrostu Lothara przeważył szalę na korzyść adeptów. Dzięki kluczom pozyskanym od byłych już strażników nasi bohaterowie weszli do magazynu i przyjrzeli się towarom, którymi okazały się niewielkie ilości esencji żywiołów i orichałku. Postanowili poczekać na ewentualnych złodziei, siedząc po cichu w zamkniętym magazynie.

Po kilku godzinach do magazynu przyszło kilku mężczyzn, z których rozmowy można było wywnioskować, że poprzedni strażnicy byli przekupieni i dawali im klucze by kradli różne dobra. Adepci poczekali aż ci się oddalą i Sar-Prassiptios ruszył ich tropem udając zwykłego przechodnia.

Niedoszli złodzieje dotarli do tawerny nad samą rzeką zaś adepci postanowili poradzić się Brandisa co dalej z nimi robić. Od karczmarza dowiedzieli się, jak nazywa się przywódca zbirów i z tą informacją wrócili do krasnoluda. Tularis, bo tak nazywał się ten człowiek był jak się okazało znanym zbójem do wynajęcia i jeśli okradał Brandisa to z pewnością na czyjeś życzenie. Kupiec poprosił adeptów by dowiedzieli się kto stoi za kradzieżami i jeśli to możliwe rozprawili się z nim po cichu.

Adepci wrócili do tawerny gdzie t’skrang odegrał rolę człowieka w potrzebie i wynajął tych 3 zbójów by stłukli dla niego pewnego trolla. Bandyci zostali wprowadzeni w zaułek, który okazał się dla nich pułapką. Ostatecznie walkę przeżył tylko Tularis, który pod wpływem trollowej namowy elegancko wszystko wyśpiewał. Okazało się, że pracował dla elfa adepta o imieniu Kelerian, który to chciał w przyszłości przejąć rynek esencji żywiołów. Wynajęci przez niego ludzie okradali kupców a skradzioną esencję zostawiali dla niego w tajnej skrytce gdzieś w kanałach. Informacje, które Tularis przekazał adeptom pozwoliły mu wykupić się z niewoli, pod warunkiem jednak, że przekaże Kelerianowi ostatnią wiadomość o dostawie dóbr do skrytki, oczywiście będzie to wiadomość fałszywa.

Wiedząc, że Kelerian pojawi się w skrytce adepci poinformowali o swoim planie Brandisa i straż miejską. Plan był prosty – skrzynie z dobrami zostaną jak zwykle dostarczone a sam Kelerian zostanie złapany na gorącym uczynku.

Wszystko poszłoby idealnie gdyby bohaterowie, a zwłaszcza Ulryk przyjrzeli się bliżej tajnej komnacie i wiedzieli, że jest w niej ukryte iluzją drugie wyjście. Niestety fakt ten odkryli dopiero gdy wystali się w oczekiwaniu na złowrogiego elfa.

Dość przytomnie wyruszyli tropem Keleriana ale ten dosłownie odleciał im sprzed nosa na powietrznym okręcie odlatującym w kierunku Powietrznej Przystani. Tylko wielkie szczęście sprawiło, że znaleźli drugi okręt i załogę chętną do zabrania ich ze sobą.

Podczas lotu nad Złoziemiem nieoczekiwanie dostrzegli goniony okręt, który jak się okazało zmienił kierunek. Od jego załogi dowiedzieli się, że elf wraz z dwójką ochroniarzy zażyczył sobie wysiąść na Złoziemiu. Kapitan powiedział nawet gdzie ich wysadzono przez co odnalezienie tego miejsca nie stanowiło problemu. Adepci postanowili opuścić się na ziemię i poszukać elfa. Co prawda załoga uważała, że to szaleństwo wysiadać na Złoziemiu ale wszak nie płacono im za udzielanie dobrych rad. Pouczeni, że gdy będą chcieli wrócić na pokład mają rozpalić ognisko adepci zeszli na ziemię i rozpoczęli poszukiwanie bandytów. Zagłębiając się w wąwóz dotarli nieoczekiwanie do wrót spustoszonego kaeru, w którego przedsionku Kelerian i dwóch ochroniarzy rozbiło obóz i trzymało skrzynie z ukradzioną esencją i orichałkiem.

Nasi bohaterowie bez wdawania się w pogadanki zaatakowali. Pierwszy raz walczyli z innym adeptem a w dodatku wojownikiem przez co walka była dość ciężka. Wreszcie ledwo żywi stanęli nad trupami swoich wrogów i zaczęli zbierać skrzynki ze skradzionymi dobrami.

Na tym zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

Uwagi:
1. Sporo musiałem improwizować ale wyszło całkiem zgrabnie.
2. Jeden błąd mechaniczny został dostrzeżony ale zostanie naprawiony
3. Kontynuacja w niedzielę ;-)

sobota, 12 marca 2011

Plaskaczy do Earthdawna ciąg dalszy

Uzupełniam tylko zestaw zaprezentowany w poprzednim wpisie: kilku orków, żywotrupy, espagry i anonimowa kobieta ;-)