czwartek, 21 października 2010

15 gier w 15 minut

Borejko rozpoczął nową zabawę – 15 gier w 15 minut. Super inicjatywa moim zdaniem, można powrócić pamięcią do najlepszych chwil związanych z grami w życiu.

Mimo numerków, kolejność jest całkowicie przypadkowa:

1. D&D 4e – RPG
2. WFRP 1e – RPG
3. Wampir: Mroczne Wieki – RPG
4. Earthdawn 1e – RPG
5. MERP – RPG
6. Warhammer 40000 – bitewniak
7. Baldur’s Gate 1&2 + dodatki – cRPG
8. Might&Magic 6-8 – cRPG
9. L5K – RPG
10. Magia i Miecz – planszówka
11. Scrabble – gra towarzyska
12. Savage Worlds – RPG
13. Icewind Dale I + Serce Zimy – cRPG
14. Magic: the Gathering – karcianka
15. D&D, gry przygodowe do 3 edycji – planszówko-rpgi

środa, 20 października 2010

Jak zrobić ciekawe figurki do RPG

Dawno temu pisałem jak robi się żetony przedstawiające potwory i wrogów do D&D, artykuł spotkał się z dużym zainteresowaniem i jeśli wierzyć statystyce wejść na bloga to nadal jest on bardzo popularny.

Ostatnio zauważyłem jednak, że w raz z nadejściem polskiej edycji Savage Worlds modne stały się różnego rodzaju kartonowe figurki zwane także z angielskiego „standami”. Jako, że jestem niepoprawnym gadżeciarzem nie byłbym sobą, gdybym nie kombinował jak sobie takie rzeczy zrobić samemu. Tego rodzaju kartonowe figurki mogą przydać się w zasadzie dowolnym systemie gdzie walka rozstrzygana jest na siatce taktycznej czy to calowej – jak w D&D tudzież Savage Worlds bądź heksagonalnej jak np w pierwszej edycji Earthdawna(choć tutaj nie będę się upierał, że tak było ale wspomnienia mi tak podpowiadają).

Jakiś czas temu pokazywałem już swoje pierwsze kartonowe figurki w tym wpisie, a nawet wrzucałem trochę gotowych, np te tutaj.

Od tamtej pory udoskonaliłem trochę proces, do robienia kartonowych figurek nowej generacji używam znanego już Token Toola, link do niego wraz instrukcją obsługi znajduje się w artykule o żetonach. Teoretycznie można zrobić to samo co zaraz pokażę w dowolnym programie graficznym typu photoshop ale ja jestem zwolennikiem prostoty. Do wykonania naszych figurek będziemy potrzebowali:
- MS Paint, wszechstronny i uniwersalny program do obróbki obrazów ;-)
- Token Tool, darmowe narzędzie które pozwoli nam wyskalować dowolny obrazek i wyciąć z niego pożądany przez nas kształt
- nożyczki i czasami klej bądź też przezroczystą taśmę klejącą
- trochę cierpliwości i samozaparcia
- piwo, najlepiej Miodne bądź Świeże by umilić sobie pracę
- 15-30 minut czasu wolnego.

Ja w ramach pokazu zrobię trochę figurek do uniwersum Star Wars.

Krokiem pierwszym będzie znalezienie odpowiedniego obrazka, szybkie googlowanie dało mi taki oto obraz gdzie uwieczniono bohaterów sagi oraz kilku złych ludzi. Docelowo zrobię z niego figurki dla dwóch bohaterów i 4 Szturmowców.

Odpalamy Token Toola i Wybieramy w nim jakiś kwadratowy szablon dla żetonu pozbawiony ramki. Następnie ustalamy rozmiar naszego obrazu. Po kilku próbach(i błędach) doszedłem do wniosku, że wymiary takiej figurki powinny wynosić mniej więcej 100 na 170 pikseli dla postaci równej wzrostem typowemu człowiekowi. Teoretycznie można wpisac mniej ale ja mam kiepski wzrok(malowanie figurek w dzieciństwie...) i lubie dobrze widzieć mordki moich podopiecznych. Wartości wpisujemy w ramce przeznaczonej na określenie rozmiaru żetonu. Token Tool domyślnie przeznaczony jest do robienia żetonów okrągłych bądź kwadratowych przez co abyśmy mogli wpisać różne liczby dla wysokości i szekości musimy najpierw odhaczyć kłódeczkę po prawo od miejsca gdzie wpisujemy liczby.


Następnie ładujemy nasz obraz do token toola i kadrujemy sobie na popiersiu naszego herosa. Jak się ładuje nie będę tłumaczył bo robiłem to już raz w tutorialu do żetonów. Tak wykony obrazek zapisujemy sobie i otwieramy Painta. Obrazek wklejamy do nowootwartego pliku i od razu obracamy go. Najpierw poleceniem Obraz – Przerzuć/Obróć-Przerzuć w pionie a potem jeszcze raz Obraz – Przerzuć/Obróć-O kąt 180 stopni. Następnie wklejamy kolejny raz ten sam obrazek i dopasowujemy do siebie lustrzane odbicia tego pana. Końcowy efekt naszej zabawy z obracaniem i wklejaniem powinien wyglądać jak na obrazku obok. Proces powtarzamy dla wszystkich postaci(choć np Wookie powinien być wyższy, np 180 pikseli). Tak przygotowane wizerunki herosów. Duplikujemy sobie i umieszczamy na jednym arkuszu.


Końcowy efekt wygląda jak na załączonym obrazku. Gotowe standy drukujemy, wycinamy i zginamy w pół, jeśli jesteśmy leniwi możemy zaprzestać na takich stojących piramidkach, osobiście polecam jednak podstawki wciskowe pod karty, które to dostępne są w dobrych sklepach z RPGami i planszówkami.

Jeśli macie jakieś pytania/bluzgi na mnie albo życzenia co do następnych tutoriali to zapraszam do komentowania.

sobota, 9 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Przez Kopalnie Shanataru, część 1

Dzisiaj odbyła się kolejna sesja w 4 edycję D&D, poprowadziłem zapowiadanego ostatnio hack&slasha z niewielkimi wstawkami fabularnymi. Z zapowiadanych 7 osób pojawiło się 6, biorąc pod uwagę ilość nowych graczy wyszło to nam na dobre bo i tak czasami harmider był straszny.

Drużyna
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 5
Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Kris – elf rogue (wariant - trickster rogue) lvl 5
Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 5

Początek
Wprowadzenie było takie, że wszyscy poszukiwacze przygód wymienieni w czołówce odpowiedzieli na wezwanie Torgrima Lśniącej Tarczy, który poszukiwał awanturników gotowych podjęcia się niebezpiecznej misji.

Jak wyjaśnił zgromadzonym jego klan powrócił w te okolice i by zasiedlić ponownie krasnoludzkie hale starożytnego królestwa Shanatar, które to rozciąga się pod Amn i Tethyrem. Te konkretne kopalnie zostały dawno temu złupione przez drowy a te potem zostały wyparte przez duergarów.

Torgrim oferuje drużynie po 100 sztuk złota za każdy dzień spędzony pod ziemią i wyposaża ich w odpowiedni sprzęt. Zadanie jest jasno zdefiniowane – rozbić, na tyle ile to możliwe siły duergarów.

Wyposaża ich jeszcze w kamień w kształcie serca, który według jego słów ma otworzyć jakieś drzwi w sztolniach. Niestety wiedza na temat konkretnego przeznaczenia kamienia zaginęła dawno temu.

Objuczeni pochodniami, linami i kawałkami drewna, które w niewiadomym celu zażyczył sobie Borgut ruszają ku wskazanemu wejściu pod ziemię gdzieś w górach.

Wejście
Drużyna zbliża się do jaskini, wejście jest zamknięte jakąś maskującą pokrywą z gałęzi i liści, która to Borgut rozwala w szale(zapewne spodziewał się drzwi, które można by wyważyć).

W jaskini następuje pierwsze spotkanie. Czterech duergarskich strażników to dla takiej drużyny zabawa a nie walka ale to pierwsze spotkanie miało wprowadzić świeżych graczy z zasady walki. Gdy opada kurz na placu boju zostaje jeden ledwo żywy duergar, który został przez Borguta i Malice zmuszony do poddania się. Po przesłuchaniu go – a tylko Malice znała deepspeech, mowę istot z Podmroku – zostaje on dobity przez Borguta(a w zasadzie rozerwany na kawałki). Można powiedzieć, że w porównaniu z tym co szykowała dla niego Malice śmierć była wybawieniem.

Korytarze
W jednym z bocznych korytarzy wiodących gdzieś dalej po ziemię drużyna znajduje olbrzymiego krasnoludzkiego konstrukta. Dzięki przenikliwości i wnikliwym oględzinom okazuje się, że kamień, który posiadają służy do jego aktywacji. Na panelu kontrolnym znajdują także miejsce na 3 dźwignie, tych jednak w nigdzie w pobliżu nie ma. Z urywanych komend i pytań o rozkazy konstrukta wnioskują, że jego zadaniem jest otwieranie drzwi. Spośród dwóch możliwości „Zbrojownia” i „Kopalnie” wybierają oczywiście zbrojownię.

Konstrukt rusza korytarzami ku zapieczętowanym drzwiom, których nie udało się sforsować ani drowom ani duregarom. Kluczem do nich okazuje się być dłoń stalowego kolosa i jego nadzwyczajna siła. W środku odnajdują zapasy broni w tym także magicznej oraz wspaniały krasnoludzki pancerz(Dwarven Plate Armor +2) który przypada paladynowi Eliasowi – jedynemu mogącemu go nosić. Ponadto znajdują skrzynkę z kolorowymi dźwigniami pasującymi do panelu sterowania stalowego konstrukta. Zielona, czerwona i niebieska dźwignia przełączają go kolejno między trybami ochroniarza, żołnierza i górnika. Chwilowo postanawiają jednak zostawić go w tym miejscu by nie zdradzał ich nadejścia. Mając wybór miedzy udaniem się dalej do kopalni lub do właściwego miasta wybierają kopalnie.

Kopalnie
Na terenie kopalni mithrilu Malice i Kris przeprowadzają zwiad, odkrywają grupę 8 duergarów pracujących przy wydobyciu cennego kruszcu. Malice udaje się nawet zabić dwóch(zrobiłem z nich minionów by oddać zasadami jej dwa snajperskie strzałyz ukrycia). Drugie spotkanie bojowe było juz cięższe choć w granicach możliwości drużyny. Bardzo dobra praca grupowa drużyny sprawia, że potyczka mimo niesprzyjających warunków(ciemność dająca duergarom możliwość stawania się niewidzialnym) jest dość prosta, choć kilka mocnych ciosów wpada.

Następnie drużyna schodzi szybem w dół do głębszych sztolni. Samo schodzenie było dla drużyny wyzwaniem gdyż trzeba było zejść po linie. Malice i Aravilar ześliznęli się zwinnie na dół, Remus miał również szczęście. Niestety mimo pomocy Borguta, który miał najlepszy bonus do Athletics zarówno Elias jak i Kris mocno się poobijali. Malice również mogła pomagać innym ale zgodnie z logiką drowów nie zrobiła tego ;-)

Na dole ponownie dzięki zwiadowi Malice wiedzieli, że przyjdzie im się zmierzyć z kilkoma ogrami. Borgut wraca szybko po konstrukta i wraz z nim schodzi na dół – on po linie a kolos po prostu zeskoczył w dół szybu. Wywiązuje się walka z 2 ogrami i ich szefem. Tym razem nie było tak prosto jak poprzednio przez co większość herosów była zmuszona do używania daily powers. Dobrze użyty Aegis of Shielding i moce Remusa sprawiają że walka idzie w miarę gładko. Wraz z kolosem rozdającym ogrom potężne ciosy pokonali gigantów. Na tym poziomie znaleźli jeszcze opuszczone pomieszczenie zawierające notatki poprzedniej rezydentki tego obszaru – kapłanki Lolth. Z Dokumentów wynikało, że ewakuujące się drowy porzuciły gdzieś w mieście swoje dobra i zapieczętowały do nich dostęp. Ostatnim znaleziskiem drużyny jest krąg teleportacyjny, w który z ciekawości wchodzą. Krah prowadzi do jakiegoś zamkniętego pomieszczenia z drzwiami zza których dobiegają dźwięki rozmów.

W tym miejscu z braku zakończyliśmy grę, ciąg dalszy nastąpi.

Wnioski:
1.Grało się bardzo fajnie, było zabawnie ale z klimatem. Niestety nie zdążyłem przed sesją wytłumaczyć kilku dość istotnych zawiłości mechanicznych, ale to da się naprawić w przyszłości.
2. Po rozdzieleniu punktów doświadczenia paladyn Elias awansował na 6 poziom.
3. Loch nie jest liniowy, do większości lokacji prowadzi wiele dróg, wszystko zalezy od inwencji i decyzji graczy.
4. Z 4 planowanych encounterów bojowych poprowadziłem 3, to satysfakcjonujący mnie wynik.
5. Następna sesja za tydzień lub dwa.

wtorek, 5 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 2

Tym razem wnioski z sesji będą na początku raportu:




- 2 tygodnie przerwy zrobiło swoje, trudno było wbić się intrygę od nowa przez co ucierpiała płynność akcji.
- gracze podejmowali często różne bzdurne decyzje a rozmowy z NPCami krążyły po dziwnych tematach przez co część zagadki nadal jest nie rozwiązana. Na szczęście nic straconego, starzy wrogowie kiedyś wrócą.
- gracze wychodzą z mylnego założenia, że wszyscy napotkani NPC wiedzą o poczynaniach innych wszystko. Nie przyszło im na myśl, że niektóre osoby mogą być niewtajemniczone w plany innych.
- widać, że drużyna jest przyzwyczajona do klepania wrogów na zasadzie "pewnie damy radę". Efekt był taki, że spontaniczna walka wywołana przez drużynę mogła zakończyć się jej masakrą.
- w bólach udało się jako tako zakończyć tę przygodę pozostawiając kilka spraw nierozwiązanych. Te wrócą wraz z wrogami
- niemożliwe jest zebranie dwa razy pod rząd tej samej drużyny. Dlatego wolę prowadzić krótkie jednosesjowe przygody, tym razem się nie udało.

Bohaterowie dramatu:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Po walce
Drużyna naradza się co robić dalej. Wraz z Ojcem Emdgarem dochodzą do wniosku, że demoniczne jajo będzie najbezpieczniejsze w świętej krypcie pod świątynią. Kwestie tego co z nim zrobić rozważą później. Brat Pieter jest ciężko ranny po walce i musi zregenerować siły(tzn, gracz nie przyszedł na sesje) więc jego miejsce zajmuje Elias, paladyn dość egzotycznego w tych okolicach kultu smoczego boga o imieniu Bahamut. Elias od dłuższego czasu korzystał z gościnności świątyni więc z radością przyjął możliwość sklepania kilku tyłków. Dzięki skill challenge opartemu na umiejętnościach Arcana i Religion wiedzą jeszcze, że drugie jajo jest gdzieś pod ziemią.

Decydują się najpierw porozmawiać z Ramonem i jego panem, kupcem z Calimshanu Mazzirem. Teoretycznie idą tam z zamiarem porozmawiania o jaju(z naciskiem na „teoretycznie”), w którego są posiadaniu.

2. Dom Mazzira
W ogrodzie rezydencji kupca napotykają Ramona i jego brata bliźniaka Orama. W trakcie rozmowy Aravilar schodzi na temat uprowadzonej Marit, kochanki Ramona. Ten twierdzi, że również jej szuka. Ostatecznie zostają odprowadzeni na spotkanie z Mazzirem, który wielkodusznie zamierza z nimi porozmawiać.

Rozmowa z Mazzirem jest w dużej mierze o przysłowiowej dupie Maryni. Poza tym, że w mieście działa grupa łowców niewolników zwana Żelazną Obręczą pod dowództwem elfa o imieniu Meneldor – to ten z którym drużyna miała juz styczność wcześniej w karczmie pod dwoma dzbanami. Ów elf ponoć zamieszkuje w owej karczmie od dość dawna.

Dalsza rozmowa dotyczyła ogólnego światopoglądu bohaterów, podejścia Mazzira do wierzeń ludzi z Tethyru i sposobów uporania się z wszechobecnymi żebrakami.

O jaju ani słowa.

3. Dwa Dzbany
Drużyna ma zamiar pogadać z Meneldorem, odwiedza go więc w karczmie wcześniej przekupując karczmarza aby wskazał im pokój poszukiwanego.

Już na wstępie podczas rozmowy z jego ochroną, dwoma krzepkimi krasnoludami z jego bandy drużyna stara się wywołać bójkę.

Dalej jest tylko gorzej bo elf jest pewny siebie(ma 3 ochroniarzy za plecami) i śmiało opowiada bohaterom o tym iż faktycznie porywa ludzi z ulic a następnie odsprzedaje ich Mazzirowi by ten tajnymi kanałami przekazał ich do Calimshanu by spędzili resztę życia jako niewolnicy jakiegoś paszy. Ponadto Mazzir po cichu dąży do pozbycia się Meneldora knując na różne sposoby przeciw niemu.

Meneldor nie wykazuje chęci do walki z drużyną, broń wyciąga dopiero w momencie gdy zostaje zaatakowany przez drużynę.

Walka kończy się tragicznie. Co prawda pada jeden z krasnoludzkich zbirów ale powalony zostaje też paladyn a reszta drużyny jest bliska podzielenia jego losu. W trakcie walki do Aravilara dociera, że Meneldor jest niesamowitym fechmistrzem, zapewne kiedyś będącym jednym ze słynnych Pieśniarzy Klingi. W obliczu porażki drużyna poddaje się. Meneldor jest szczerze rozbawiony faktem, że ktoś o tak niskich umiejętnościach stanął z nim do walki i wielkodusznie pozwala drużynie odejść – z zastrzeżeniem, że jeśli jeszcze raz wejdą mu w drogę to zarżnie ich jak dzieci. Następnie oddala się wraz ocalałymi towarzyszami zabierając powalonego krasnala ze sobą.

4. No to jesteśmy w kropce....
Aravilar w ostatniej chwili stabilizuje umierającego Eliasa i drużyna jeszcze ranna zastanawia się co zrobić dalej. Dochodzą do wniosku(tjaa „dochodzą”), że Meneldor musi mieć schronienie gdzieś w kanałach. Ostatecznie dzięki znajomościom Andersa dowiadują się, że w kanałach jest prawdopodobne miejsce gdzie tamci mogą się skryć. Czym prędzej udają się to miejsca gdzie łączą się wszystkie miejskie tunele kanalizacyjne.

5. Kanały
Na miejscu okazuje się, że drugie tajemnicze jajo się wykluło i demonek zdążył uśmiercić kilka osób – w tym również grupkę, która sadząc po ekwipunku była zabłąkanymi poszukiwaczami przygód. Walka z bestią jest dość trudna ale ostatecznie udaje się ją usiec(głównie Aravilarowi). Dalej odnajdują ukryty loszek gdzie w stalowych klatkach trzymani są porwani ludzie. Drużyna postanawia zabrać ich wszystkich do świątyni Ilmatera. Opatrzność(i MG) czuwa nad nimi bo w drodze powrotnej nie napotykają ponownie Meneldora i jego zbirów. Wypstrykani z healing surge, action pointów i daily powers zginęliby błyskawicznie.

6. Podsumowanie
W świątyni wyzwoleni znajdują tymczasowe schronienie. Wśród więźniów znajduje się także Marit, której drużyna próbuje przemówić do rozsądku i wytłumaczyć, że Ramon jest złym człowiekiem i należałoby trzymać się od niego z dala.

Herosi są świadomi, że teraz gdy uwolnili więźniów z pewnością doprowadzili Meneldora do furii i będzie chciał ich dopaść i naprawić błąd, jakim było puszczenie ich wolno.

Za namową Emdegara postanawiają opuścić miasto. Podsuwa im nawet pomysł by udali się w Góry Gwiezdnej Iglicy gdzie pewien krasnoludzki klan poszukuje bohaterów do wynajęcia. Aravilar dobrodusznie przekazuje Marit 50 sztuk złota i zachęca ją by wyruszyła z nimi a po drodze zostawią ja w wiosce Południowa Grań gdzie będzie mogła zacząć nowe życie.

Anders awansował na 6 poziom.

sobota, 2 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 1

Kontynuujemy Zapomniane Krainy na mechanice czwartej edycji, tym razem sesja detektywistyczna.




Drużyna:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 5
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Wstęp
Drużyna po zwyciężeniu demona, który zajął latarnie morską w poprzedniej przygodzie wraca w chwale do Zazesspuru. Nie mogą odpoczywać zbyt długo, gdyż Ojciec Emdegar prosi ich o pomoc.

Na naradzie w swoim prywatnym gabinecie wyjaśnia drużynie, że kapłani Ilmatera, donoszą mu o tajemniczym znikaniu żebraków z ulic Zazesspuru. Jako, że Ilmateryci swą łaskę i pomoc kierują w pierwszej kolejności ku takim właśnie ludziom oczywiste staje się, że trzeba sprawdzić co się dzieje poza murami światyni.

Emdegar przedstawia drużynie człowieka(a w zasadzie półelfa), który będzie ich przewodnikiem po mieście i dodatkowym zbrojnym ramieniem. W ten sposób do drużyny dołącza Anders Brendt.

Na odchodne dowiadują się jeszcze, że poza żebrakami zaginęła również pewna prostytutka pracująca w jednym z wielu burdeli znajdujących się w dzielnicach biedoty.

2. Zbieranie informacji
Drużyna zaprzęgła do dzieła swoje umiejętności i już wkrótce dzięki Andersowej znajomości ulicy trafiają do dzielnicy slumsów.

Wszyscy trzej bohaterowie znają okolicę na swój własny sposób:
- Anders jest „człowiekiem z dzielnicy”, jednym z przemykających wśród cieni, dla których ciemne sprawki okolicznych mieszkańców nie stanowią sekretu.
- Brat Pieter jako uzdrowiciel bywał tu wiele razy, niosąc potrzebującym leki i inną pomoc w zakresie możliwości świątyni Ilmatera
- Aravilar jako awanturnik zwiedzał tu zarówno karczmy jak i domy gier przez co orientuje się mniej więcej kto jest kim.

3. Śledztwo
Pierwsze kroki drużyna kieruje do karczmy „Pod Wisielcem” gdzie dzięki znajomościom Andersa zbierają następujące informacje:
- po mieście kręci się kilku podejrzanych typków, jednym z nich jest niejaki Ramon, wojownik obecnie przebywający w karczmie który służy pewnemu bogatemu kupcowi z Calimshanu, o imieniu Mazzir. Postanawiają go chwilowo olać.
- prostytutka, która zaginęła nazywała się Marit zaś jej przyjaciółka Lukrecja, jedna z najbardziej luksusowych dziwek w mieście wyznaczyła nagrodę dla tego kto ją odnajdzie. Obie panie pracowały w znanym i lubianym burdelu „Łoże i Pachnidło”
- po więcej informacji zostają odesłani do Dwóch Dzbanów, parszywej speluny gdzie obficie występuje okoliczny element przestępczy.

W Dwóch Dzbanach mają okazję przyglądać się kłótni ciekawej gromadki siedzącej kilka stolików dalej. Owa gromadka to kilku krzepkich krasnoludzkich zakapiorów oraz złoty elf, który najwyraźniej jest ich dowódcą bądź też pracodawcą. Niestety nikt w drużynie nie zna krasnoludzkiego a właśnie w tym języku toczy się rozmowa. Aravilar próbował co prawda przyłączyć się do owej grupy, lub sprowokować jakąś interakcję z nimi niemniej po krótkiej acz dobitnej rozmowie z owym elfem został odprawiony jako nieproszony i niechciany gość. Od karczmarza, również krasnoluda dzięki przekupstwu dowiadują się, że tamci to jakaś grupka najemników a elf to najwyraźniej ich zwierzchnik. Karczmarz ostrzega ich jeszcze przed tą zgrają mówiąc dość enigmatycznie, że to niebezpieczni (nie)ludzie.
Po dojściu do porozumienia elf i krasnoludy rozchodzą się, elf udaje się do pokoju na piętrze a krasnoludy opuszczają karczmę. Drużyna postanawia się rozdzielić, Anders ma zamiar śledzić krasnali a Pieter i Aravilar udają się do Łoża i Pachnidła. Mają spotkać się na miejscu.

4. Podchody
Anders śledzi krasnoludów aż do zrujnowanego budynku na obrzeżach miasta. Na miejscu nie chcąc zostać zauważonym wchodzi do środka najpierw wspinając się na dach a potem wślizgując się oknem. Okazuje się, że krasnoludów w środku nie ma, szuka jeszcze jakiegoś ukrytego przejścia, którym mogli wyjść z budynku ale nic takiego nie znajduje. Zrezygnowany kieruje się do Łoża i Pachnidła.

5. Dom schadzek
W burdelu proszą o spotkanie z Lukrecją, która jak się okazuje jest bardzo piękną kobietą i prawdziwą przyjaciółką zaginionej Marit. Ciężar rozmowy z prostytutkami wziął na siebie jedyny biegły w dyplomacji Brat Pieter. Z racji kąśliwych uwag co do jego znajomości tego typu przybytków nie było mu łatwo się dogadać.

Lukrecja również słyszała o zaginięciach w slumsach i ostrzegała Marit przed pracą na ulicy. Wskazuje bohaterom dokładne miejsce gdzie ostatni raz widziano Marit i oferuje im zapłatę za jej odnalezienie, żywej lub martwej. Postanawiają sprawdzić to miejsce natychmiast.

Odchodząc zostają jeszcze zaczepieni przez jedną z dziewczyn, która podaje im jeszcze jeden ważny szczegół – Marit miała jednego stałego kochanka, który często ją odwiedzał. Tym kochankiem okazuje się być Ramon – najemnik, którego widzieli w karczmie „Pod Wisielcem”.

6. Alejka dziwek i żebraków
W ciemnej uliczce gdzie ostatnio widziano Marit drużyna napotyka ślepego żebraka, którego ochoczo przepytują. W tym miejscu warto zaznaczyć, że próba zastraszenia go przez Andersa spaliła na panewce a efekt przyniosła dopiero złota moneta Aravilara i łagodność Ilmatera przemawiająca przez Pietera.

Dowiadują się od niego wielu ciekawych rzeczy, między innymi tego, że w okolicy kręcą się podejrzane typy przez których żebracy trzęsą się ze strachu w nocy oraz tego, że dziewczyna została uprowadzona z ulicy przez jakąś zorganizowaną grupę.

Odnajdują tam również ślady niedawno stoczonej potyczki ale nie potrafią stwierdzić, czy miało to jakiś związek ze sprawą.

Z tymi rewelacjami drużyna wraca do Lukrecji.

7. Dom schadzek ponownie
Na miejscu przekazują Lukrecji informacje, które zdobyli i proszą o jakiś przedmiot, który należał do Marit. Lukrecja daje im puzderko które znalazła na drugi dzień po zaginięciu Marit w owej feralnej alejce. Jest to bardzo znaczący przedmiot gdyż dzięki niemu Pieter będzie mógł użyć rytuału Object Reading, który pozwoli im dowiedzieć się czegoś więcej o ostatnich godzinach Marit.

Ponadto uzgadniają z Lukrecją, że spróbują zastawić pułapkę na tajemniczych porywaczy. Proszą o oddelegowanie im jakiejś dziewczyny z roli przynęty. Ze znalezieniem takiej nie ma problemu, gdyż bardzo młoda prostytutka Jora dosłownie pała chęcią wyjścia na ulicę. Jej wiek nie uchodzi uwadze Brata Pietera, przez co rodzi się w nim pewnego rodzaju dylemat moralny. Ostatecznie postanawiają skorzystać z oferowanej pomocy, wcześniej obiecując Lukrecji, że młodej włos z głowy nie spadnie.

Umawiają się na wieczór a tymczasem udają się odpocząć do świątyni by Pieter mógł odprawic rytuał.

8. Odpoczynek
Brat Pieter odprawia rytuał dzięki czemu wie, że dziewczyna została porwana przez krasnoludy co jest zgodne z ich podejrzeniami. Na razie mają jednak zbyt mało dowodów i informacji by podejmować jakieś stanowcze działania.

Przez resztę dnia odpoczywają i śpią.

9. Alejka dziwek i żebraków po raz kolejny
Odprowadzają Jorę na miejsce sami zaś ukrywają się i czekają. Przez większość nocy nic się nie dzieje ale na kilka godzin przed świtem widzą przechadzającego się w pobliżu Ramona, Wkrótce okazuje się, że wojownik ma brata bliźniaka z którym to idzie na spotkanie z tajemniczym zakapturzonym człowiekiem. Wszyscy trzej rozmawiają przez chwilę o czymś, niestety drużyna w obawie przed zdemaskowaniem nie zbliża się wystarczająco do podsłuchiwania. Po rozmowie Ramon i jego bliźniak odchodzą w kierunku centrum miasta zaś tajemniczy człowiek oddala się w stronę opuszczonej rudery gdzie poprzednio urwał się trop krasnoludów. Ruszają jego śladem.

10. Rudera
Zakapturzony wchodzi do budynku i na kogoś czeka, wkrótce z piętra schodzi krasnolud i przekazuje mu jakiś pakunek. Do tej pory ukryta drużyna postanawia zaatakować. Popisowy atak z zaskoczenia nie wychodzi im tak dobrze jakby chcieli. W pierwszej rundzie Anders otrzymuje dwa potężne krytyki od krasnoluda a na dodatek zostaje zamieniony przez zakapturzonego jegomościa – czarodzieja – w ryjówkę. Walka wbrew pozorom była bardzo ciężka, głownie przez zamieniającego wrogów w zwierzątka czarownika. Ostatecznie obaj wrogowie padają martwi. Przy czarodzieju drużyna znajduje dziwny jajowaty przedmiot, który wyraźnie promieniuje złą aurą. Po przeszukaniu piętra skąd przyszedł krasnolud znajdują tym razem gorzej ukryte przejście prowadzące przez grubą ścianę budynku w dół aż do kanałów. Drużyna rusza tym przejściem by wkrótce znaleźć się na tyłach karczmy „Dwa Dzbany”. Wracają po Jorę, odstawiają ja do burdelu i pędzą z nowym znaleziskiem do świątyni Ilmatera.

11. Chwila na magię
Brat Pieter wraz z Ojcem Emdegarem ponownie odprawiają rytuał Object Reading, tym razem dzięki wyższemu wynikowi testu Arcana Ojca Emdegara otrzymują więcej wizji. Widzą coś co może być samym piekłem, w którym pokraczna demonica znosi jaja wyglądające jak obiekt, w którego są posiadaniu. Widzą jeszcze jak demoniczny wojownik zabiera dwa jaja i oddala się z nimi.

Drużyna postanawia zbadać ów przedmiot dokładniej w tym celu odnajdują jedynego w Zazesspurze czarodzieja, który może powiedzieć im coś więcej o tym co z jaja ma wyjść i co z nim zrobić. Ów czarodziej okazuje się być elfem i to bardzo pijanym elfem. Po szybkim ocuceniu go przystępują do badań. Czarodziej odprawia swoje czary i informuje drużynę, że z drugie takie jajo znajduje się gdzieś w mieście i jeśli wykluje się z niego demoniczna istota to spora część ludności miasta będzie zagrożona.

Rytuał zostaje przerwany przez niespodziewane pojawienie się, w komnacie piekielnego wojownika z wizji Ojca Emdegara. Wraz z dwoma piekielnymi psami rzuca się na bohaterów chcąc najwidoczniej odzyskać jajo. Czarodziej ginie bardzo szybko a drużyna podejmuje desperacką walkę z czartem(a w zasadzie kambionem). Walka jest bardzo ciężka i pod koniec drużyna jest praktycznie wyczerpana. W ostatnim momencie pojawia się Emdegar, który korzystając z mocy świetych murów świątyni przywołuje potęgę Ilamatera – niebianina, który podejmuje walkę z wysłannikami piekła. Wkrótce kambion i jeden ocalały piekielny pies uciekają z powrotem do piekieł.

W tym miejscu zakończyliśmy sesje bo zabrakło nam czasu. Ciąg dalszy nastąpi.

Po sesji:
- Brat Pieter i Aravilar awansowali na poziom 6, jako, że jedyni brali udział w poprzedniej przygodzie.
- było dużo śmiechu i dobrego odgrywania postaci, wielki plus dla wszystkich graczy
- graliśmy około 5 godzin
- był jeden skill challenge podczas rozmowy w burdelu, dzięki niemu druzyna dowiedziała sie wszystkiego czego chciała i mogła.
- walki rozegrane przy pomocy dungeon tiles i figurek

czwartek, 30 września 2010

Orcs of Stonefang Pass - recenzja przygody

Jako, że członkowie drużyny, której teraz prowadzę mają 5 poziomy doświadczenia postanowiłem poprowadzić im jakiegoś gotowca. Wybór padł na Orcs of Stonefang Pass, najnowszą przygodę wydaną przez Wizards of the Coast

Orcs of Stonefang Pass do druga przygoda z serii oznaczonej HS. Jest to 32 stronicowy zeszyt przygotowany z myślą o 5-6 graczach będących na 5 poziomie doświadczenia. W niewielkim stopniu łączy się z poprzednią przygodą pod tytułem The Slaying Stone ale bez problemu można poprowadzić ją jako twór niezależny od poprzedniczki.

Wysoki standard wydania to już norma w przypadku produktów czwartoedycyjnych, lakierowana okładka, pełen kolor w środku i dwustronna mapa taktyczna dwóch ważnych dla przygody lokacji gdzie będą toczyły się najbardziej zajadłe bitwy.

Jak przystało na przygodę do czwartej edycji fabuła nie jest specjalnie skomplikowana ale nie jest też jedynie pretekstem do bezmyślnej siekaniny. Bohaterowie zostają wynajęci przez krasnoludy z klanu Błyszczącej Tarczy do odbicia tytułowego Przesmyku Kamiennego Kła z rąk niegodziwych orków, którzy złupili krasnoludzkie miasto tym samym blokując trakt handlowy w Górach Żelaznej Ściany. Poza głównym wyzwaniem do dyspozycji Mistrza Podziemi oddano jeszcze jeden wątek poboczny, który wprowadzony może dodać kolorytu przygodzie i przynieść więcej momentów do odgrywania postaci.

Ukończenie wszystkich 11 spotkań przedstawionych w przygodzie da graczom około 17000 punktów doświadczenia do rozdzielenia między uczestników przygody. Nie wliczyłem tutaj spotkań losowych, które choć opisane na końcu nie wnoszą nic do fabuły. Mogą się jednak przydać gdy np ktoś z drużyny nie ma jeszcze 5 poziomu a MG chce by wszyscy byli jednakowo przygotowani na trudy walk w krasnoludzkiej twierdzy.

Same opisane spotkania to kwintesencja fajności tej przygody, są dość trudne, logicznie ułożone w całość i rozegranie ich bądź pominięcie ma faktyczny wpływ na rozwój fabuły. Zdarza się, że podczas jakiejś walki pole bitwy zmienia się dynamicznie np przez miejscowe trzęsienia ziemi przez co czasami w trakcie spotkań role zwycięzców i pokonanych mogą się zmieniać. Kolejne wyzwania odkrywają przed bohaterami prawdziwe niebezpieczeństwo tkwiące w podziemiach twierdzy i zmieniają klimat przygody z typowego hack&slasha na walkę z czasem. Same lokacje mają kilka smaczków sprawiających, że rozgrywka może być bardzo emocjonująca, by nie spojlerować zbyt wiele wspomnę tylko o spotkaniu z olbrzymim automatonem otwierającym przejścia w twierdzy. Wypełnienie wszystkich zadań nie jest szczególnie trudne ale przynosi satysfakcję, herosi mają szansę na zdobycie sławy i pieniędzy przez co każdy powinien być zadowolony.

Ukończenie przygody typowej, 5 osobowej drużynie powinno zając od dwóch do czterech 4-5 godzinnych sesji, w zależności od tego czy DM zdecyduje się na wykorzystanie wszystkich 11 spotkań. Kilka z nich można bez problemu pominąć przez co scenariusz może być odpowiednio skrócony. Również dostosowanie go do mniejszej ilości graczy nie stanowi problemu. Zazwyczaj jest to kwestia usunięcia kilku przeciwników z opisanego spotkania.

Jest to naprawdę fajna przygoda, pasująca do niemal każdej drużyny i dająca wiele swobody zarówno Mistrzowi Podziemi jak i graczom. Mimo, że opiera się na typowym 4 edycyjnym schemacie uporządkowanych wyzwań to sam Przesmyk Kamiennego Kła może być wykorzystany jako baza dla własnych pomysłów, w tej kwestii przygoda przypomina trochę staroszkolne moduły gdzie podany był jedynie opis lokacji a fabuła zależała od poczynań drużyny.

W skali 1-10 przygodzie daje mocne 7+ i polecam ją jeśli komuś brakuje aktualnie pomysłów na własne scenariusze.

piątek, 10 września 2010

Raport z kampanii 3: Stare Krainy na nowej mechanice

Po krótkiej przerwie w prowadzeniu 4e spowodowanej nagłą chęcią poprowadzenia settingu Dawnforge wracamy do klasycznych Krain. Skład inny niz poprzednio ale to juz u mnie norma. Przygoda była prosta gdyż jej głównym zadaniem było przypomnienie zasad 4e i ich przyśpieszona nauka.

Postacie graczy:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage(wariant – shielding swordmage)
Varis – half-elf warlock (wariant – infernal pact warlock)
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric)

Przygoda zaczęła się Zazesspurze, jednym z miast Tethyru. Varis i Aravilar dowiedzieli się, że świątynia Ilmatera chce nająć poszukiwaczy przygód do jakiejś misji. Wyruszają tam i na miejscu spotykają brata Pietera, który został oddelegowany do pomocy w wykonaniu zadania. Opat zakonu, starszy kapłan Ilmatera – ojciec Emdegar Tools wyjaśnia im, że pewna wioska w Górach Gwiezdnej Iglicy skarży się na dziwne zjawiska zachodzące w jej pobliżu. Mieszkańcy, a w zasadzie stara przyjaciółka opata zwróciła się do kapłanów o pomoc w zbadaniu tej sprawy. Herosi dostają niewielką zapłatę za kilkudniową podróż wypłacona z góry i ruszają do Południowej Grani – bo tak właśnie nazywa się owa wioska leżąca na południowych zboczach Gór Gwiezdnej Iglicy.

Po przybyciu od znajomej Emdegara – Meary, która okazuje się być karczmarką i nieformalnym przywódcą społeczności dowiadują się, że problemem są tajemnicze zielone ognie pojawiające się w górach, do tego dochodzi fakt iż kilka dni temu urwał się kontakt latarnią morską położoną na północ od wioski w miejscu gdzie góry urywają się nad Morzem Mieczy. Wóz z dostawą prowiantu do latarni zaginął a sama latarnia o ile wiadomo nie świeci bądź też świeci nieregularnie i „dziwnie”.

Bohaterowie postanawiają najpierw zbadać latarnie. W jej pobliżu dostrzegają zielony płomień na wzgórzu, na tyle jasny by mógł zmylić statki wypatrujące latarni. Postanawiają go chwilowo zignorować i czym prędzej udać się do latarni. Gdy zeszli ze stoku znaleźli roztrzaskany o ostre skały statek, który prawdopodobnie kierował się niewłaściwym światłem. W ciemności majaczą jakieś zgarbione sylwetki, które powoli zmierzają ich w stronę. Okazuje się, że są to ghule żerujące na szczątkach załogi. Kilka chwil później ghule leżą martwe a drużyna ma okazje przeszukać wrak. Znajdują kilku martwych członków załogi solidnie już ponadgryzanych. Po pochowaniu ich na plaży ruszają do latarni. Po drodze Pieter doznaje wizji, w której widzi cierpienie i zło promieniujące z tego miejsca.

Latarnia okazuje się być wielką konstrukcją z kamienia opartą jedną ze ścian na stromym klifie. Na wszystkich 4 kondygnacjach chwilowo panuje ciemność. Aravilar wywarza drzwi zamknięte od środka i wchodzą na parter. Tutaj napotykają latarnika i jego rodzinę, którzy stali się jakąś formą nieumarłych, podobną do zombich ale wyposażonych w możliwość plucia na odległość trującą wydzieliną. Dzięki mocy Turn Undead brata Pietera walka kończy się zwycięstwem drużyny z niewielkimi stratami własnymi. Aravilar, który po potyczce wyszedł przed latarnie dostrzegł, że na drugim piętrze ktoś zapalił światło. Varis zakrada się po krętych schodach i nasłuchując odkrywa, że za drzwiami na drugie piętro odbywa się jakiś rytuał, w którym biorą udział jakieś istoty – prawdopodobnie gobliny.

Z bronią w ręce drużyna wpada na drugie piętro gdzie zastaje chmarę goblinów odprawiającą w pośpiechu jakiś bluźnierczy rytuał. Bez gadania wywiązuje się brutalna walka z goblińskimi minionami i kilkoma dzikimi wojownikami rozdającymi potężne ciosy na prawo i lewo. Gdy opada kurz na polu bitwy zostaje drużyna i jeden ledwo żywy goblin. Brat Pieter badając symbole rysowane przez gobliny odkrywa, że rytuał był przeprowadzany by uczcić jakiegoś stwora bytującego piętro wyżej. Varis przesłuchuje ocalałego goblina i dowiaduje się, że kiedyś gobliny nieopatrznie przysłały jakiegoś czarta, który karmi się cierpieniem i bólem. Istota ta zniewoliła ich plemię, kazała zabić latarnika oraz nakazała palenie ognisk w celu wabienia okrętów na skały, do tego celu użyczyła im magicznego proszku, który sprawiał, że ognisko płonęło bardzo mocno i długo ale przez jakiś czas dawało zielony płomień.

Uzbrojeni w wiedze na temat zła czającego się na piętrze wyżej. Wkraczają na górę i natychmiast są atakowani przez kolczastego diabła – przyczynę całego zła i jego obstawę złożoną z animowanych zwłok ludzi wysłanych do latarni z zapasami. Walka byłaby w miarę prosta gdyby nie fakt iż spinagon dość dobrze lata i potrafi razić na odległość wystrzeliwanymi kolcami.

Gdy diabeł pada martwy drużynie nie pozostaje nic innego jak oczyścić latarnie ze śladów mrocznej magii, pochować nieszczęśników, którzy tu mieszkali, rozpalić ogień na szczycie i wezwać kogoś z wioski by zajął się latarnią na nowo.

W tym miejscu zakończyliśmy grę, dalszy ciąg przygód już wkrótce.