środa, 12 maja 2010

Raport z kampanii 1: Stare Krainy na nowej mechanice

Pierwsza pełnoprawna sesja w 4 edycji. Postanowiłem poprowadzić w znanych wszystkim graczom(choćby trochę) klasycznych Zapomnianych Krainach wzbogaconych o elementy fabularno-mechaniczne czwartej edycji. Doszły więc klasy takie jak warden czy shaman zaś i tak już spore rzesze faeruńskich istot zostały wzmocnione o deva, shifterów i reszte ras z PHB II i III. Obszarem startowym będzie dla nas Nentir Vale opisana w podręczniku MG, postanowiłem umieścić ją gdzieś na granicy Sembii i Cormyru ale bez wdawania się w szczegóły. Obszar jest fajnie opisany a same Krainy na tym nie ucierpią. Nie mam zamiaru włączać do mojej kampanii polityki Faerunu a samą fabułę Krain opartą na Rachubie Lat będę traktował jako pomoc a nie obowiązkowy element sesji.

Postacie były robione trochę na biegu co zaowocowało kilkoma błędami, które jednak nie przeszkadzały w grze. Gracze zdecydowali się na dość standardowe postacie, nazwy klas i ras przytoczone w oryginale by było wiadomo co i jak:

Wolf – dwarf fighter, mężczyzna (wariant – great weapon fighter)
Borgut – half-orc ranger, mężczyzna (wariant – two blade ranger)
Anastrianna – eladrin sorcerer, kobieta (wariant – dragon sorcerer)
Laaqueel – elf cleric Lathandera, kobieta (wariant – devoted cleric)

Dziwnym zbiegiem okoliczności wszyscy członkowie przyszłej drużyny towarzyszą niewielkiej karawanie zmierzającej do miasteczka Fallcrest leżącego w sercu Doliny Nentir. W trakcie drogi nie wydarza się nic ciekawego(a przyznaje że w tajemnicy losowałem jakieś spotkanko losowe) i wkrótce ekipa dociera wraz z wozami do Fallcrest. Tu od prowadzącej karawanę niziołki dostają niewielką zapłatę i zostają skierowani do karczmy Pod Srebrnym Jednorożcem – miejsca gdzie można dobrze zjeść i wypocząć. W karczmie próbują znaleźć jakieś zajęcie dla awanturników ale bezskutecznie. Mają tam również wątpliwą przyjemność zapoznać się z kilkoma barbarzyńcami z Rashamenu. Zanim dochodzi do bójki pojawia się rashemicka kobieta, zapewne czarodziejka, która uspokaja sytuację rozstawiając swoich towarzyszy po kątach. Od Kiry, bo tak nazywa się owa kobieta dowiadują się, że tutejsza świątynia Lathandera poszukuje odważnych poszukiwaczy przygód. Kira zdradza im także, że jej towarzysze znaleźli sobie już jakieś zajęcie przez co odrzucili propozycję kapłanów.

Po drodze do świątyni drużyna widzi jeszcze tajemniczą wieżę znajdującą się na wysepce po środku rzeki Nentir. W Domu Słońca(w oryginale świątynia Pelora) spotykają kapłana Lathandera, który zwięźle i rzeczowo wyjaśnia im, że problem dotyczy tajemniczych odgłosów dobiegających z podmiejskich katakumb. Na domiar złego zaginął ostatnio miejscowy jedyny grabarz o imieniu Joseph. Wypytują jeszcze czym jest ta ponura wieża na wyspie i dowiadują się, że jest bardzo stara i od dawna opuszczona. Ludzie mówią, że jest nawiedzona i nikt tam nie zagląda od lat. Kiedyś podobno popłynął tam Joseph ale coś go tak przeraziło, że nie opowiadał o tym nigdy. Po uzgodnieniu zapłaty drużyna rusza do akcji. Po chwili namysłu za swój pierwszy cel wybierają katakumby.

W katakumbach dość szybko okazuje się, że umarli nie spoczywają w spokoju i łażą sobie jak chcą. W komnacie będącej kryptą 4 wojowników walczą z owymi wojownikami, którzy jak na kilkuset letnie zwłoki wykazują sporą skuteczność w atakowaniu. Po przeszukaniu ich grobowca znajdują zwłoki Josepha a przy nich niewielki kluczyk noszący jakiś herb. Anastrianna po udanym teście History przypomina sobie, że ten herb należał do żyjącego tu bardzo dawno temu lorda parającego się magią. W krypcie znajdują także niedawno wybite w ścianie wyjście prowadzące do jeszcze starszych katakumb. Dzięki wiedzy Wolfa na temat jaskiń i podziemi wiedzą, że korytarze prowadzą mniej więcej w kierunku wieży. Chwytając się tego tropu postanawiają podążać ścieżkami tak aby do owej wieży się zbliżyć i sprawdzić czy ma ona coś wspólnego z tym bałaganem w grobowcach. Wkrótce drużyna staje twarzą w twarz z tajemniczym czarnym upiorem przewodzącym bandzie szkieletów. Po walce zakończonej zwycięstwem naszych herosów i przeszukaniu tego co zostało po upiorze drużyna wchodzi w posiadanie talizmanu noszącego taki sam herb jak ten wygrawerowany na kluczyku.

Posuwając się dalej w kierunku wieży stają na rozdrożu – jedna z dróg z całą pewnością prowadzi na powierzchnie, druga zaś wiedze wprost pod wieżę na wyspie. Borgut dzięki nadzwyczajnemu szczęściu w kościach stwierdza, że korytarzem na powierzchnie ktoś niedawno chciał wejść do katakumb ale zawrócił w miejscu gdzie drużyna obecnie się znajduje. Po namyśle postanawiają dalej kierować się ku wieży.

Wkrótce dochodzą do podziemnej komory z wysokimi spiralnymi schodami prowadzącymi do czegoś co wygląda jak kiosk podwieszony na suficie. Borgut nad wyraz roztropnie bada schody w poszukiwaniu pułapek i je znajduje dzięki czemu drużyna cała i zdrowa wchodzi na szczyt schodów. Tam czekają na nich drzwi prowadzące do szybu będącego jak ma się w przyszłości okazać magiczną windą pozwalającą poruszać się po piętrach wieży. Przez chwilę zastanawiają się jak otworzyć drzwi – spośród pomysłu na rozbicie ich i wteleportowanie się do środka dzięki umiejętności Fey Step Anastrianny wybierają 3 możliwość – kluczyk znaleziony przy ciele Josepha. Klucz faktycznie pasuje i drzwi stają otworem. Wolf odważnie wchodzi do pomieszczenia i po chwili znajduje się już na pierwszym piętrze wieży. Krzykiem informuje resztę, że nie ma się czego bać i po chwili cała drużyna stoi obok niego.

Pomału penetrują wieżę i już na drugim piętrze odkrywają pokoik służący niegdyś za sypialnię kogoś bogatego. Oprócz kilku cennych przedmiotów natrafiają na tajemnicze lustro które pokazuje obraz jakiegoś innego pokoju. W owym pokoju znajduje się tylko łóżko na którym spoczywa zasuszony szkielet jakiejś kobiety.

Na piętrze wyżej natrafiają na interesujące zjawisko – na niewielkim koksowniku płonącym magicznym ogniem siedzi sobie niewielki imp. Nie przejawia wrogich zamiarów ale chętnie opowiada o historii wieży. Okazuje się, że dawny pan tej wieży lord-czarnoksięznik miał siostrę, która wbrew jego woli nie była chętna staniu się potworem jak on a miała silne ciągoty ku czynieniu dobra. Czarnoksiężnik ukarał ją zamurowując na szczycie wieży i przeklinając by nawet po śmierci nie zaznała spokoju. On sam również nie spoczywa jak na trupa przystało, ale plugawy za życia po śmierci stał się jeszcze gorszy – to jego spotkali w katakumbach. Zadaniem impa jest strzeżenie tej wieży i podtrzymywanie udręki uwięzionych tu dusz. Jak przystało na diabła nie ma on zamiaru siedzieć tu w nieskończoność i bardzo chętnie widziałby drużynę niszczącą siostrę i brata upiorów. Co prawda obecny stan całkiem mu się podoba bo wieża coraz bardziej promieniuje złem dzięki czemu między innymi zmarli wstają z grobów ale nawet to nie jest dla niego wystarczająco zabawne by tkwić na planie materialnym. Gdyby ktoś sprzątnął jego pracodawcę i jego siostrę pokrętna umowa impa przestałaby działać i mógłby wrócić do siebie. Ostrzega jeszcze bohaterów, że czarnoksiężnik nie zginął tak po prostu i niedługo się odrodzi.

Na wyższym piętrze herosi znajdują dziwaczną maszynerię składającą się z wanny wypełnionej czarną breją pompowaną przez czarne rurki leżące na podłodze i prawdopodobnie sięgające aż do katakumb. W trakcie oględzin tego zjawiska z czarnej brei wynurza się upiór czarnoksiężnika i przystępuje do ataku. Gracze bardzo rozsądnie wpadli na pomysł by zniszczyć mu tą maszynerię poprzez odcinanie rurek od wanny. Walka mija szybko, upiór odradza się w czasie jej trwania jeszcze raz ale po zniszczeniu wszystkich rurek nastaje spokój.

Na przedostatnim piętrze drużyna odnajduje skarby gromadzone przez czarownika za życia. Wśród nich także niewielki pierścionek noszący ten sam herb co kluczyk i medalion. Laaqueel zabiera ów pierścionek i po wkroczeniu na ostatnie piętro przez teleport – gdyż klatka schodowa jest zamurowana. Natychmiast staje się głównym celem ataków zawodzącej upiorzycy. Podczas gdy drużyna odpiera tak upiora Laaqueel ucieka teleportem w dół, upiorzyca próbuje ją gonić ale najwyraźniej nie może opuścić swojego piętra wieży. Gdy po chwili Laaqueel wraca drużyna zmienia taktykę – Wolf zabiera pierścień i nakłada go na palec leżącego na łóżku szkieletu. Gdy to robi na twarzy upiorzycy pojawia się ulga i rozpływa się w powietrzu. Po chwili zdaje się, że cała magia wieży naraz wyparowała i teleporty przestają działać. Głośny huk gdzieś pod ziemią wskazuje również na to, że kręcone schody w podziemiach się zawaliły.

Do komnaty wlatuje imp i dziękuje drużynie za rozwiązanie jego problemu. Jest trochę smutny bo spodziewał się, że herosi raczej rozsmarują upiorzyce na podłodze lub odpędzą a nie tak zwyczajnie po dobroci uwolnią ale i tak jest zadowolony. Na odchodne rzuca jeszcze, że poleca się na przyszłość i życzy miłego powrotu na stały ląd – wszak drużyna jest na wyspie, droga do katakumb jest zwalona a łódki nie posiadają.

W tym momencie zawiesiliśmy akcję do następnej sesji.

Wnioski:
1. Ogólnie sesja się podobała, było kilka zgrzytów mechanicznych ale wydrukowanie kart mocy powinno być sporym ułatwieniem na kolejnej sesji.
2. Graliśmy ponad 5 godzin, pierwszą godzinę poświęciliśmy na zrobienie postaci Laaqueel i Wolfa.
3. Na kolejnej sesji skład drużyny się nieznacznie zmieni.
4. Musze przyznać, że w zasadzie cała sesja w tym spotkanie z impem, historia wieży, pokój z rurkami itd. Były przeze mnie improwizowane i wymyślane na biegu. Na szczęście wyszło nieźle.
5. 4 edycja ma plusy i minusy. Powoli klaruje się nam jak ta gra wygląda.

środa, 28 kwietnia 2010

Kilka słów o Savage Worlds PL

Dostawa
Podręcznik dotarł do mnie z tygodniowym opóźnieniem, poczta polska dodatkowo dała dupy niszcząc przesyłkę. Pudełeczko edycji limitowanej z musu poszło na podpałkę do pieca bo żeby je wyprostować i połatać dziury(!) musiałbym być cudotwórcą.
Na szczęście karty i sam podręcznik nie ucierpiały przy „dostawie”, w przeciwnym wypadku liczba urzędów pocztowych w moim mieście zmniejszyłaby się o jeden. Przy okazji ogłaszam, że w mojej dzielnicy poczta poszukuje listonosza. Poprzedni gdzieś przepadł.

Wygląd
Sam podręcznik mi się podoba, estetycznie wykonany, w przyjaznym dla plecaka lub jak w moim przypadku torby formacie. Niektóre ilustracje niezbyt mi się podobają ale to chyba wina mojej zrytej przez produkty WotC psychiki.
Papier przyzwoity nie gnie się i nie brudzi, choć w zasadzie już wygląda na brudny więc to raczej moja dedukcja niż potwierdzony fakt.

Tłumaczenie
Przyznaje, że angielskiej wersji nie znam zbyt dobrze, trochę terminów poznałem czytając podręcznik do Sundered Skies ale po zapoznaniu się z wersją polską bez problemu dopasowałem do siebie angielskie nazwy i ich polskie odpowiedniki.
Trochę zdziwiło mnie słowo „blotka” i już wyciągałem pałę na tłumacza ale się opamiętałem i zajrzałem do słownika – dość powiedzieć, że tym razem mu się upiekło….

System
Jest dobrze. Zasady są proste, łatwe do stosowania na sesjach. Wreszcie nie musze się z nikim kłócić jaką akcją w rundzie jest wysmarkanie nosa. Mam jednak kilka zastrzeżeń co do mechaniki.
Po pierwszej sesji Sundered Skies odniosłem wrażenie, że jest to mechanika, w której gracze mówią co robią a MG opisuje jak dobrze im to wychodzi. Przez dziką kostkę i fuksy większość testów nie stanowi dla graczy problemu. Z jednej strony jest to fajne bo nie zdarza się np, że cała drużyna jest w czarnej dupie bo nie wyszedł im test zręczności co niestety w D&D przy pułapkach było częstym zjawiskiem, z drugiej zaś sprawia że gracze stają się nieostrożni co może mieć kiedyś przykre konsekwencje.
Druga rzecz, która mi się w Savage Worlds nie podoba to system ran a dokładniej zasady szoku. Gdy stosowałem pełne zasady walki w Sundered Skies wyglądało to jak potyczka epileptyków a nie brutalne starcie w świecie fantasy. Doszło nawet do kuriozalnego momentu gdy wszyscy wrogowie i drużyna byli w szoku. Przypominało to spanikowane ludziki w jakimś cRPG gdzie występuje morale.
No dobra ponarzekałem sobie i mi ulżyło. Suma sumarum Savage Worlds to bardzo dobry system dla sesji z przymrużeniem oka i o bardzo specyficznym klimacie dla fanów realizmu się raczej nie nadaje ale musze przyznać, że klimat „brawurowych” sesji do mnie przemawia, musze tylko go wyczuć i przestawić się na inny tryb myślenia ;-)

Ocena końcowa
W skali szkolnej daje Savage Worlds mocne 4+, być może gdy pogramy trochę dłużej ta ocena się zmieni, choć nie wiem jeszcze w którą stronę. A kto nie kupi podręcznika by wesprzeć polskie RPGi ten lamus i frajer ;-)

niedziela, 4 kwietnia 2010

Idą zmiany

No to tak:
- Zaczynam grać w Trail of Cthulhu jako gracz. Pierwszy raport, zapewne w formie dziennika postaci pojawi się jutro bądź pojutrze. Póki co nie znam nawet zbyt dobrze mechaniki ToC wiec o samej grze się nie wypowiem ale klimaty te od zawsze były mi bliskie.

- Zamówiłem sobie wczoraj polskie Savege Worlds(ed. limitowana ;-)) i zwołuje ludzi na sesje, settingiem przeze mnie wybranym będą Sundered Skies. Jeśli czyta ten post ktoś z Łodzi, kto miałby ochotę dołączyć do drużyny to zapraszam - mój email: ciupazka@interia.pl lub gg: 11826990

- Chwilowo mam serdecznie dość D&D 3e, zarzucam granie i prowadzenie na jakiś czas. Szczerze mówiąc lubię tą grę ale dochodze do wniosku, że mam dość szykowania wrogów na tyle ambitnych by moja obecnie 10 poziomowa drużyna nie zmiotła ich z palcem w d... w dziurze. Zbyt wiele czasu mi to zajmuje.

- Z drugiej strony chętnie poprowadzę czwartą edycję D&D z Eberronem jako światem docelowym, w tym miejscu uwaga dla zainteresowanych taka sama jak przy Sundered Skies, wszyscy chętni mili widziani :-)

piątek, 26 marca 2010

Karnawał blogowy #9: Modyfikacje zasad

Szybki wpis ze względu na braki czasowe i sprzętowe. mam nadzieje, że zdążyłem.

Osobiście nie lubię gier z dziurawą mechaniką, którą musiałbym łatać by można było bez przeszkód grać. Po latach grania w rozmaite systemy zauważyłem iż najbardziej denerwujące zasady mają gry o nieskomplikowanej mechanice czego dobrym przykładem jest WFRP gdzie bez kosmetycznych zmian w zasadach walki dystansowej używanie broni palnej i strzeleckiej mijało się z celem. Z drugiej strony gry z wielostronowymi zasadami też bywają dziurawe, na sesji zawsze pojawi się jakiś problem o którym autorzy podręcznika nie wspomnieli bo np. u nich w czasie playtestów ten problem nie wystąpił.

Jako fanatyczny DeDekowiec ograniczam się do grania w gry oparte na D20 i jego licznych modyfikacjach. O ile na początku przyjmowałem mechanikę potulnie i z założeniem, że skoro jest tak szczegółowo opisana to musi być dobra to im dłużej gram tym więcej rzeczy zmieniam. Kilka przykładów:
- Naturalne 20 przy rzucie zawsze oznacza trafienie krytyczne lub automatyczny sukces. Pozostałe krytyki sprawdzam pod katem tego czy kolejny wynik rzutu z dodanymi modyfikatorami przebije klasę pancerza. Jeśli tak to trafienie krytyczne się udało.
- Jako, że tropiciel w 3.0 jest klasą niesamowicie słabą na tle pozostałych zastąpiłem go rangerem autorstwa Monte Cook’a.
- Podstawowa lista czarów barda zawiera zaklęcia w większości nieprzydatne i o niewielkim potencjale fabularnym więc pozwalam bardom korzystać z czarów ze wszystkich podręczników łącznie z Księgą Plugawego Mroku.
- Kilka czarów zostało przez nas zmienionych by je ugrywalnić, np. Wezwanie Błyskawic przez druida jest teraz podobne do zwykłej Błyskawicy – pozwala wezwać jedną błyskawicę zadającą jedną kostkę obrażeń na poziom(maks 10) i nie wymaga burzy w chwili rzucania.

Za jakiś czas mam zamiar powrócić do prowadzenia Earthdawna – chyba jedynej gry w której nigdy nie zmieniłem żadnej zasady. Dziwne to zwłaszcza ze względu na ilośc narzekań na mechanikę systemu, którą ja osobiście uwielbiam(bo przypomina D20). Zobaczymy czy po kilkuletniej przerwie znowu spojrzę na kręgi i poziomy talentów tak przychylnym okiem jak do tej pory...

czwartek, 25 marca 2010

Trochę kartonu...

Mam problemy z netem więc cisza na razie na blogu, aczkolwiek z moim przyjacielem Paintem zrobiłem trochę kartonowych figsów na nadchodzące sesje.

czwartek, 18 marca 2010

Spotkania losowe w mieście

Aby urozmaicić sobie prowadzenie i wprowadzić element losowości do przygód przygotowałem sobie listę spotkań losowych w miastach. Niektóre zrobiłem tak aby same w sobie mogły być zahaczką do miniprzygody lub dłuższgo niż 5 minut epizodu. Losujemy rzucając K100. Przygotowałem je z myślą o D&D ale da się je wykorzystać w praktycznie każdym settingu. Mam nadzieję, że się komuś to przyda.

1-3%
Dzień targowy.
Kupcy zjechali się do miasteczka z całej okolicy, barwne stragany i kolorowe towary zajmują większość przestrzeni w mieście. Jest to wyjątkowa okazja by kupić ekskluzywne towary 25% taniej. Dostępność magicznych przedmiotów również wzrasta.

4-6%
Coroczny wyścig w workach.
Młodzi chłopcy i dziewczęta wchodzą do worków i skacząc ścigają się od bramy miasta do jego przeciwnego końca. Zwycięzca ma zagwarantowane picie za darmo w karczmach dla siebie i swoich przyjaciół.

7-10%
Wizyta oficjeli.
Ktoś ważny odwiedzi miasto. Straż miejska jest podenerwowana, zdarza się, że zaczepiają podejrzanie wyglądających i pytają o przyczyny ich pobytu w danym miejscu. Noszenie broni na widoku przy nich również jest niewskazane.

11-14%
Pożar budynku.
W centrum płonie budynek, nie wiadomo czy wszyscy zdąrzyli wyjśc nim ogień ogarnął wszystkie piętra.

15-20%
Napad opryszków
Kilku dzieciakom zamarzyło się zdobycie pieniędzy, odważni lecz głupi – nie umieją wybierać łatwych celów.

21-24%
Wędrowny mistyk
Ślepy starzec proszący o drobną monetę przepowiada przyszłość, dobrze potraktowany może uchronić przed zgubą lub dać cenną radę.

25-28%
Zwłoki na ulicy.
Pojawiły się tuż przed poszukiwaczami przygód akurat gdy nadchodzi patrol straży.

25-30%
Grupka żebrzących dzieci.
Proszą o pieniądze lub słodycze, lepiej na nich uważać bo ręce mają zwinne i wszyscy wyglądają tak samo.

30-32%
Pijany szlachcic szuka zaczepki.
Młody, głupi i bogaty – nie przepuści gdy ktoś uzbrojony krzywo na niego spojrzy.

33-36%
Publiczne wykonanie chłosty
Młoda dziewczyna oskarżona o złodziejstwo lub czary, prosząca wzrokiem o pomoc. Może jest zbyt ładna by być winną stawianych jej zarzutów.

36-38%
Dziwny dźwięk dobiegający ze studzienki kanalizacyjnej.
Brzmiało zupełnie jakby ktoś tam krzyknął, musiało to być złudzenie bo nikt na ulicy chyba tego nie zauważył.

39-43%
Żarliwe kazanie.
Młody kapłan wygłasza na rynku kazanie nawołując do nawrócenia. Przy okazji obraża cześć tłumu i najsilniejszą religię w mieście.

44-46%
Głośna sprzeczka.
Dwóch młodzieńców kłóci się idąc ulicą, o to czy powinni słuchać tego dziwaka. W nerwach nie zważają na to czy zostaną usłyszani i najwyraźniej planują coś złego.

47-50%
Zakłopotany obcokrajowiec.
Stoi na ulicy nie wiedząc co robić, nie zna języka i okolicznych zwyczajów. Może któryś z bohaterów rozpozna skąd ów przybysz pochodzi i pomoże mu w kwestiach językowych?

51-54%
Przemarsz biczowników.
Wyznawcy boga cierpienia przechodzą przez miasto. Nie są groźni ale ich ekstatyczne biczowanie się nie jest przyjemnym widokiem.

55-58%
Lektyka z tajemniczą damą.
Ulicami niesiona przez 2 śniadolicych tragarzy mknie lektyka zza zasłonek której widać piękną, bardzo bladą kobietę. Co najdziwniejsze zmierza do slumsów.

59-65%
Groźni rabusie.
Chcą pieniędzy i kosztowności. Atakują z zaskoczenia, terroryzują strachem i umieją się nieźle bić w razie potrzeby. Raczej nie ryzykują życiem ale są solidarni.

66-69%
Radośni imprezowicze.
Właśnie wytoczyli się z karczmy i twierdzą, że znają jednego z bohaterów. Zrobią prawie wszystko by zaciągnąć go na kufelek czy dwa.

70-72%
Sfora psów.
Szczekają i biegają wokół, z głodu gotowe są zaatakować ale łatwo je odpędzić.

73-75%
Uliczna reklama.
Obdarty dzieciak głośnym krzykiem obwieszcza, że otwarto nową tawernę w mieście, podobno najlepszą ze wszystkich.

76-79%
Mroczne interesy.
Dwóch ludzi w ciemnym zaułku przekazuje sobie jakieś pakunki. Przypadkowy obserwator może zauważyć, że jedno zawiniątko to odrąbana ludzka ręka.

80-83%
Bestia na wolności.
Na ulicy szaleje bestia, lew, tygrys, młody gryf czy też coś potwornego. Może uciekła z zoo albo laboratorium czarodzieja, jedno jest pewne – jest niebezpieczna.

84-86%
Goniec.
Biegnie ulicą, często przeciskając się przez tłum, niesie jakieś zawiniątko. Chyba bardzo mu spieszy. Tylko dlaczego lustruje wzrokiem otoczenie jakby się czegoś obawiał?

87%
Rycerz bez skazy.
Na koni z dumnie uniesioną głową i w lśniącej zbroi przez ulice miasta jedzie rycerz. Wygląda niecodziennie wśród kolorowego tłumu ale nie zważa na to, chyba czegoś szuka.

88-90%
Patrol straży.
Prewencyjnie zatrzymują wyróżniających się osobników, jeśli ci nie sprawiają kłopotów kończy się uwadze, że „dobrze jest nie sprawiać kłopotów”.

91%
Dziwka.
Kupczy swoimi wdziękami na rogu ulicy, czasem zaczepia wyglądających na bogatych.

92-93%
Czarodziej i jego uczeń.
Pierwszy idzie z przodu swobodnie, drugi wlecze się za nim objuczony zakupami i sprawunkami.

94-95%
Gry uliczne.
Miejscowy szuler ogrywa przyjezdnych w grze w 3 kubki.

96-98%
Poszukiwacze przygód
Podobni do drużyny ale bardziej zaczepni, trudno ich zwyczajnie minąć bez bycia zaczepionym.

99-100%
Faceci w czerni
Zakapturzone postacie przemykają uliczkami w stronę miejskiego cmentarza.

poniedziałek, 15 marca 2010

Warhammer Fantasy Roleplay #4

Niedzielny, krótki zjazd na uczelni przyczynił się do wiekopomnego wydarzenia – grupa, z którą ostatni raz grałem w WFRP dokładnie rok temu po raz kolejny zawitała do mego miasta w pełnym składzie. 2 szybkie telefony i w 40 minut dotarliśmy do mojej lokacji by z pizzą, piwem i paczką Grześków wznowić przygody tej Bandy Drombo ;-)

Drużyna znana z poprzednich przygód opisanych tutaj.

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Zmęczona drużyna dociera do wioski Waldenwald gdzieś na obrzeżach Reikwaldu, są zziębnięci, głodni i spragnieni. Natychmiast kierują swe kroki do karczmy o malowniczej nazwie Pod Leśnym Dzbanem. Zamawiają piwo i czekają na quest.. ee znaczy się, czekają aż coś zacznie się dziać. Konn przygląda się gościom karczmy i jego szulerskie oko wypatruje grupkę 4 krasnoludów grających w karty. Dosiada się do nich i wkrótce zaczyna ich równo ogrywać. Ursula i Dieter zaczepiają karczmarza zapytaniem czy nie ma gdzieś tutaj żadnego zajęcia dla chcących trochę zarobić awanturników. Ten kieruje ich do sołtysa i konspiracyjnym tonem dodaje, że dla elastycznych ludzi zajęcie zawsze się znajdzie.

Zanim jednak zdążyli wyjść by poszukać sołtysa, Konn znalazł się w tarapatach gdyż krasnale nie uwierzyły mu na słowo, że ma dzisiaj dobrą rękę do kart. Wywiązuje się bójka w której Konn prawie odchodzi w objęcia Morra(punk przeznaczenia), Ursula jest poturbowana i którą to bójkę kończy dopiero ostrzegawczy(w knypów strzelaj a nie w sufit kurwa! – z sesji) strzał z pistoletu oddany przez Dietera.

Po tej małej potyczce bohaterska drużyna odchodzi pogadać z sołtysem. Ten nazywa się Ian i w rozmowie wyjawia im, że za jakiś czas w Waldenwaldzie odbędzie się spora impreza – jego syn Gilbert żeni się z dziewczyną z sąsiedniej wsi. Niestety jego wybranka cieszy się także względami okolicznego rabusia i możliwe jest iż ten będzie próbował porwać ją w dniu ceremonii. Sołtys złożył drużynie ofertę pracy – zostaną hojnie nagrodzeni jeśli ślub przebiegnie bez zakłóceń. Drużyna przyjęła zadanie bo według nich miało być w miarę proste.

Następny dzień spędzili na zbieraniu informacji na temat obszaru ich działań oraz teoretycznych wrogów. Ursula w rozmowie z wieśniakami dowiedziała się, że ów groźny banita, który miałby porwać dziewczynę nazywa się Drossel von Kappe i jest synem poprzedniego sołtysa. Uciekł do lasu po tym jak obecny sołtys złapał go na zabójstwie jego ojca. Drosselowi towarzyszą w wygnaniu inni renegaci: wielki osiłek i seryjny morderca Johann Klein, upadły kapłan Sigmara o nazwisku Tuckenhoff i pospolity rabuś William Scharlachrot.

W południe po raz kolejny doszło do potyczki między drużyną a krasnoludami, którzy jak się okazało również zostali zwerbowani przez sołtysa. Walka, tym razem stoczona jeszcze przed wejściem do karczmy kończy się tym razem zwycięstwem bohaterów – a w zasadzie Ursuli, która wychodzi zwycięsko z pojedynku z krasnoludzkim topornikiem. Dieter i Konn rozmawiają z przywódcą krasnoludów Oinem Siwobrodym i wieczorem przy flaszce wódki dochodzą do porozumienia i zawierają chwilowy rozejm. Ursula bierze kąpiel…

Na drugi dzień na dwóch wozach wraz z krasnalami udają się do Kleindorfu po wybrankę syna sołtysa. Ta nazywa się Maria i najwyraźniej nie jest ucieszona z nadchodzącego ślubu ale jej rodzina ma inne zdanie na ten temat. W drodze powrotnej zostali napadnięci na trakcie przez bandę Drossela. Zamiast od razu strzelać i wyciągać miecze pogadali sobie z banitą i dowiedzieli się, że Drossel jest niewinny śmierci swojego ojca – zabił go Gilbert, syn sołtysa Iana. Jego banda również składa się z ludzi niewinnych, którzy w jakiś sposób podpadli sołtysowi.
Teraz Drossel chce się zemścić, jak się okazuje ma również romans z Marią i oboje proszą bohaterów i krasnoludów o pomoc w pozbyciu się Iana. Dogadują się, że pójdą razem do niego i siłą wytłumaczą mu jak złym człowiekiem jest.

Sporym orszakiem wkraczają do wioski gdzie na dzień dobry dostają dwa strzały rusznic od spanikowanego sołtysa i jego syna, którzy widząc co się święci ukryli się w domu. Jeden ze strzałów dosięga Konna i ten zmuszony jest ratować się ostatnim punktem przeznaczenia. Drużyna postanawia pozbyć się zła sprawdzonymi w RPG metodami – puszczają jego chatę z dymem. Gilbert płonąc wykrzykuje jeszcze, że to on zabił ojca Drossela – tym samym oczyszcza go w oczach mieszkańców wioski.

Jak to bywa w bajkach Maria i Drossel pobrali się a herosi bawili się na ich ślubie ;-)

Uwagi końcowe:
1. sesja to była świetna zabawa i kupa śmiechu kiedy gracze domyślili się co było moją inspiracją ;-)
2. graliśmy ponad 6 godzin z przerwami na słuchanie muzyki i oglądanie kawałków filmów z serii X-Men
3. kości były w użyciu tylko podczas walki i na początku gdy Konn ogrywał krasnoludy w karty.
4. jako, że gracze pochodzą z innych miast kolejna sesja nie nastąpi zbyt szybko, choć mam nadzieje że wcześniej niż za rok ;-)

środa, 3 marca 2010

Kartonowe figurki

Ostatnimi czasy moje gadżeciarskie szaleństwo znacznie się pogłębiło, do tego stopnia, że zwykłe żetony przedstawiające wrogów w RPG już mi nie wystarczają. Posiedziałem więc troche nad paintem(wiadomo - nalepszy program graficzny) i stworzyłem kartonowe figurki(muahahhaha!). Pierwsze testy małych płaskich ludzików wyszły pomyślnie, tzn - mi się podobają. Gotowe figurki wystarczy wydrukować i zgiąć w pół aby po jednej i drugiej stronie były obrazki. Następnie wkładamy je w jakieś podstawki, w tym miejscu drobna kryptoreklama: KLIK 1 & KLIK 2 i możemy się bawić.


Dzielny druid walczy z dwoma gnollami i meduzą.












Na koniec efekt mojej półgodzinnej pracy z językiem na wierzchu, gotowe figurki ;-)