czwartek, 27 grudnia 2012

Podsumowania i oczekiwania na koniec roku

Mijający rok
W 2012 grałem tylko w D&D, nie prowadziłem co prawda zwyczajowego rejestru rozegranych sesji, ale nie przypominam sobie bym brał udział w sesjach innych gier. Do D&D łatwo jest znaleźć graczy w Łodzi. Nawet jeśli co sesje będą to inni gracze, to niemal zawsze jest z kim grać. Gdybym chciał zorganizować kampanię w innym systemie pewnie po 3 sesjach zostałbym sam na placu boju. D&D w drodze do sukcesu sprzyja ilość edycji tej gry i ich wymienialność. Jeśli mam ludzi grających w 4E to zapewne zgodzą się na zagranie w 3E, Pathfindera albo AD&D.

Blog przez ostatni rok radził sobie dobrze, ale całkiem straciłem zapał do raportów z sesji. Po liczniku wejść widać, że największym zainteresowaniem cieszą się wpisy ogólne o grach i prowadzeniu. Raportów prawie nikt nie czyta, co nie trudno jest mi zrozumieć gdyż większość pisana jest dla moich graczy, by mogli sobie odświeżyć przed sesją wydarzenia z poprzedniej. 

W roku obecnym ominął mnie szał na modne gry RPG. Legendę przejrzałem i przez archaiczną mechanikę puściłem w niepamięć. To samo spotkało Savage Earthdawn i Earthdawn d20. Dotychczasowe betatesty D&D Next sprawiły, że system ten omijam szerokim łukiem. Znowu Wizardzi serwują nam papkę z warlockami, klasami prestiżowymi i magią save or die. Jak będę miał ochotę na coś takiego to zagram w 3.5. Albo poczekam aż wyjdzie zupełnie nowa, udoskonalona wersja D&D Next 1.5, po premierze której podręczniki do Nexta 1.0 będzie można wywalić do kosza, jej premiery spodziewam się 2 lata po premierze Nexta.

Polski rynek RPG mogę skwitować prostym „bleh”. Żadna gra z tego roku nie wywołała u mnie nawet cienia zainteresowania, wyjątkiem może być Interface Zero, ale to w końcu tylko(aż?) setting do Savage Worlds. Podobno miały u nas w kraju miejsce jakieś inicjatywki erpegowe, ale chyba nie odniosły wielkiego sukcesu bo efektów do tej pory nie widziałem. Gdyby ktoś miałby się zamiar pluć, że efekty były, to oczekuję zdjęć podręczników na półkach sklepowych lub linków do PDFów, inne dowody mnie nie przekonają.

Nadchodzący rok
W 2013 mam zamiar mniej grać w D&D. Pierwszym systemem jaki ruszę będzie Interface Zero. Mam także zamiar przyjrzeć się innym grom spod znaku Savage Worlds, głównie Beasts & Barbarians i Hellfrost. Tegoroczna ochota na Solomona Kane już mi przeszła. Przejście na SWEXa nie oznacza oczywiście, że zupełnie porzucę D&D. Mam nadzieję kontynuować obecną kampanię 4E dziejącą się w Cormyrze. Mam także marzenie by zagrać lub poprowadzić kampanię powiedzmy 10 – 20 sesji na pełnym wykorzystaniu dobrodziejstw mechaniki 3E w jakimś autorskim, nie-tolkienowskim świecie.

Bloga będę prowadził dalej, ale raporty z sesji znikną najprawdopodobniej zupełnie, na ich miejscu pojawi się tak lubiane gadanie o dupie Maryni(znanej erpegówki). 

Z nadzieją patrzę na plany wydawnicze naszych rodzimych wydawców, niestety nie ma wśród nich nic co by mnie na serio ciekawiło. Przydałby się jakiś dobry fantaziak bo chwilowo ciężko o coś takiego, ale znając życie i tak by się nie sprzedał bo nie byłby Warhammerem.

No to tyle, zobaczymy co rok 2013 przyniesie…

sobota, 22 grudnia 2012

Eberron 4e: The Mark of Prophecy

Nasza ochota na granie w starsze przygody do Ravenlofta została gwałtownie zgaszona po tym jak w drugiej części Night of the Walking Dead cała nasza drużyna zginęła w prostej walce. Chyba nie była nam ta gra przeznaczona, bo takiego festiwalu 1 i 2 na k20 jeszcze nie mieliśmy. To dało mi nauczkę by pisać raporty tylko z przygód, które udało nam się skończyć. Na tamtej sesji przerobiliśmy nasze postacie i jeden z graczy zaoferował, że poprowadzi scenariusz wprowadzający do Eberronu. Wczoraj na drugiej sesji go zakończyliśmy i muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem bo grało się wyśmienicie zarówno pod względem klimatycznym jak i mechanicznym. Mamy już w planach kolejną przygodę w Eberronie w nadchodzących dniach. Drużyna to w dużej mierze nasze przerabiane pod Eberron postacie z innych kampanii, jedynie nasz poprzedni MG stworzył zupełnie nowego krasnoludzkiego zbrojmistrza. Nasza drużyna prezentowała się następująco:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 1
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil

20 Olarune 994 Roku Królestwa zwany później Dniem Żałoby
Trójka bohaterów, najemnicy: Vael, Anastrianna i Becky postanowiła zdezerterować z Brelandzkiej armii mając przeczucie, że wojna z Cyre będzie mieć bardziej krwawy przebieg niż by sobie tego życzyli. Podczas porannej próby wymknięcia się z obozu zostali złapani i skuci trafili do aresztu gdzie mieli czekać na pewną karę śmierci. W areszcie poznali Fargrima, krasnoludzkiego szpiega z Cyre, który także miał pecha dać się złapać. Do aresztu przybył oficer brelandzkiej armii z propozycją dla bohaterów: jeśli wykonają dla niego pewne zadanie, odzyskają wolność i będą mogli iść gdzie chcą. Szybko streszcza sytuację, według jego słów pewien szlachcic i oficer zwący się Bren ir’Gadden został porwany a jego ludzie wybici w zasadzce. Nieznani porywacze prawdopodobnie niedługo wystąpią o okup lub zwyczajnie zabiją porwanego gdy wyciągną od niego potrzebne informacje. Zadaniem drużyny miało być odnalezienie go i sprowadzenie do obozu. Mając w perspektywie śmierć lub los poszukiwanego dezertera bohaterowie godzą się na warunki oficera. Zostaje im zwrócony ekwipunek i złożona obietnica, że jeśli wypełnią zadanie ich kartoteka zostanie oczyszczona.

Po dotarciu w okolice gdzie zaginął Bren ir’Gadden bohaterowie odnaleźli jego karetę i kilku zabitych ochroniarzy. Ślady jakie znalazła Becky wskazywały, że porywacze uprowadzili co najmniej dwie osoby na pobliskie skaliste wzgórza. Becky i Anastrianna ruszyły przodem na zwiad a Vael i Fargrim podążali za nimi. Po pewnym czasie Becky dostrzegła do połowy zburzoną wieżę, z której uchodził dym, zapewne z paleniska. Drużyna na tyle ile było to możliwe z ciężkozbrojnym wojownikiem podkradła się bliżej wieży i ruszyła do ataku. Porywaczami okazało się kilku dolgrimów i ich potworne zwierzęta hodowlane zwane kruthikami. Bohaterowie bez większych strat rozprawili się z potworami i uwolnili dwójkę skutych więźniów, którymi byli półelf Bren ir’Gadden i jego towarzysz w podróży Aric Blacktree, bogaty kupiec z Sharn. Anastrianna w wieży natknęła się na dziwne znalezisko, magiczny ryt na podłodze pulsujący mocą. Po zbadaniu go i uruchomieniu tkwiącej w nim magii usłyszała przepowiednię mówiącą „czworo na skraju rozpaczy stanie się jednym naprzeciw ryku burzy”. Po skopiowaniu rysunku postanowili odprowadzić uratowanych do brelandzkiego obozu. Gdy opuszczali wieżę na ich drodze stanęła wysoka czarnowłosa kobieta, której świtę stanowiło dwóch żołnierzy noszących znaki Szmaragdowego Szponu i kilkunastu zombich. Kobieta zażądała wydania więźniów, na co bohaterowie się nie zgodzili i wspierani przez Brena zaatakowali. Podczas walki, w której bohaterowie byli cały czas górą rozległ się nagle potworny hałas. Na horyzoncie, w miejscu gdzie miała toczyć się bitwa z Cyre na niebie rozpętało się istne piekło. Potężna magiczna burza, z której we wszystkie strony leciały pioruny i kule wielobarwnego ognia przetoczyła się od obozu zjednoczonych armii aż po miejsce gdzie miała rozegrać się bitwa. Gdy już bohaterowie rozprawili się z agentami Szmaragdowego Szponu magiczny kataklizm wreszcie ucichł pozostawiając po sobie jedynie martwą ciszę i nieprzyjemne uczucie, że właśnie stało się coś potwornego.

W drodze powrotnej natknęli się na przerażające zniszczenia. Od ocalałych dowiedzieli się, że ktoś lub coś wyzwoliło magiczny kataklizm, który zniszczył Cyre i okoliczne ziemie. Pożoga nie oszczędziła atakujących i wraz z Cyre zginęli prawie wszyscy, którzy w tym czasie szykowali się do bitwy. Zniszczeniu uległy rośliny, budynki, zwierzęta a powietrze zostało na długi czas zatrute trującymi oparami i mgłą. Ten dzień w przyszłości miał być nazywany Dniem Żałoby i był końcem Ostatniej Wojny. Dwa lata później podpisano Porozumienie w Thronehold i ostatecznie zakończono wojnę.

20 Olarune 998 Roku Królestwa
Cztery lata później w rocznicę Dnia Żałoby bohaterowie zbierają się w Sharn na zaproszenie Brena ir’Gadden. Szlachcic pragnął by jego niedawni wybawcy towarzyszyli mu podczas obchodów rocznicowych. Przez ostatnie cztery lata Anastrianna wędrowała po świecie z Becky, a Vael osiadł w siedzibie klanu nowopoznanego przyjaciela Fargrima.

Wraz z Brenem bohaterowie stawili się szczycie jednej z wież Sharn, gdzie miejscowa szlachta miała wziąć udział w ceremonii upamiętniającej. W otoczeniu elegancko ubranych ludzi bohaterowie, poza Anastrianną, która sama była szlachetnie urodzona(według prawideł jej ludu), czuli się trochę nieswojo. W środku ceremonii podczas przemowy kapłana nagle na wieży zaczęła formować się kula mgły łudząco przypominającej opary unoszące się nad Ziemią Żalu gdzie do niedawna znajdowało się Cyre. Kula mgły uformowała się w demoniczną istotę przypominającą wielką białą małpę, która rzuciła się do mordowania gości. Bohaterowie rzucili się by pomóc, ale szybko okazało się, że potwór jest niezwykle potężny. Udało się go pokonać lecz Fargrim padł nieprzytomny a bohaterowie byli ciężko ranni i wyczerpani walką. Anastrianna obserwująca powoli znikające ciało demona dostrzegła swym mistycznym wzrokiem, że bestia nosiła w sobie taki sam magiczny symbol jaki przed laty wyjawił jej przepowiednię.

Kapłan przewodniczący ceremonii postawił Fargrima na nogi i pomógł wyleczyć resztę bohaterów. Ci zaś podjęli decyzję, że trzeba jak najszybciej zareagować i odkryć skąd przybył demon. Anastrianna zaczęła śledzić magiczną nić, która łączyła wieżę z miejscem, z którego demona wysłano. Vael i Becky przekonali Brena by użyczył im swój skycoach – powietrzny statek do poruszania się miedzy wieżami Sharn. Magiczny trop prowadził ich w kierunku Dzielnicy Uniwersytetów, do budynku, który już daleka wydawał się otoczony aurą mocy. Po wylądowaniu przed nim bohaterowie poprosili pilota by na nich zaczekał i wkroczyli do środka. W środku zastali widok całkowicie niepasujący do tej dzielnicy, na pierwszym piętrze budynku w wielkiej izbie przebywało kilku goblinów, shifterów i ork, którzy nie byli zainteresowani dyskusją i błyskawicznie zaatakowali wchodzącą drużynę. Gobliny i shfterzy sprawili drużynie trochę problemów, ale szybko padli martwi, owczego łucznika Vael wyrzucił przez jedno z okien a ten spadł w wielopiętrową przepaść, jakich w Sharn jest pełno. Anastrianna wyczuła, że źródło magicznej aury tego miejsca znajduje się w komnacie piętro wyżej. Zaskoczeni odkryli, że w komnacie znajduje się znany im Aric Blacktree wydający rozkazy jakiejś potwornej istocie manipulującej przy dziwnej maszynie wytwarzającej magiczną aurę. Anastrianna zbadała aurę i odkryła, że to urządzenie to magiczna bomba, która może obrócić całą kondygnację wieży w ruinę a tym samym zawalić wyższe piętra i pogrzebać pod gruzami Uniwersytet. Bohaterowie ruszyli do ataku, ale musieli się rozdzielić. Anastrianna i Fargrim zostali w komnacie by unieszkodliwić bombę i zabić istotę ją obsługującą a Vael i Becky ruszyli śladem uciekającego na swoim skycoachu Arica. Oba zadania były bardzo trudne dla podzielonej drużyny, zabicie strażników maszyny przyszło z trudem a trzeba było jeszcze rozbroić bombę. Vael i Becky zbiegli na dół i wrócili do skycoacha, który ich tu przywiózł i ruszyli za Arikiem. Gdy go dogonili dokonali szalonego abordażu na jego statek i po walce z jego goblińską obstawą dopadli go. Podczas walki Aric wykrzyczał, że nie pozwoli im stanąć na drodze jego marszu ku potędze, po chwili jednak został ugodzony przez Becky sztyletem i w ostatnim odruchu wyskoczył za burtę statku spadając wiele pięter w dół. Gdy Vael i Becky wrócili do wieży okazało się, że mechanizm został rozbrojony.

21 Olarune 998 Roku Królestwa
Wątpliwe jest by Aric Blacktree przeżył ten upadek, ale poszukiwania jego ciała nie przyniosły oczekiwanego skutku. Wezwana na miejsce napadu demona straż odnalazła bohaterów i podziękowała im za obronę miasta przed zagrożeniem. Dzięki wstawiennictwu Brena, szlachta obecna na ceremonii przekazała bohaterom nagrodę pieniężną za odwagę i waleczność. Wśród rzeczy znalezionych w domu z maszynerią znalazł się także list do Arica od jakiegoś tajemniczego przyjaciela, który zapraszał go po zniszczeniu wieży do wioski Blackroot na Cienistych Marchiach.

środa, 19 grudnia 2012

Nostalgiczne zdjęcie

Zdjęcie z roku 2004 zrobione pewnej nocy u mnie gdy jako młody człowiek na dobre byłem już hardcorowym rolplejowcem. Po zdjęciu widać, że nie było to łatwe. Możemy na nim dostrzec karty postaci do D&D i WFRP oraz pudełko z grą Magia i Miecz. Prawdopodobnie graliśmy w oba te systemy tego dnia, jest nawet narysowana jakaś krzywa mapka na kartce. Widzimy rozrzucone kostki a obok nich prężą się piwa Dragon, Ceski Lezak oraz jakieś odrobinę bardziej ekskluzywne, którego nazwa jest mi obecnie nieznana. Dragon i Ceski Lezak to piwa tanie, o ile dobrze pamiętam puszka Dragona była po 1.35 zł a Leżak po 4.50(za półtora litra). Smakowały chyba ohydnie. Na stole leżą też papierosy Spike, one również leżały daleko od wyrobów dobrej jakości. Jest na stole butelka Salsa Coli z Tesco, o ile mnie pamięć nie myli jakieś 80-90 groszy za butelkę. Aż dziw, że nikt nie dostał od tego raka. Cały stół uwalany jest papierkami po wafelkach Grześki, których pudełko stoi na dalszym planie. Jest klimatyczny czerwony obrus, jest świecznik z wypalonymi świeczkami. Jest mrok, lekkie światło nocnej lampki i rozrzucone koce bo noc była chłodna jak na lato. Całość wygląda żałośnie i ponuro. Kryształowa popielniczka wypełniona kiepami wydaje się wstydzić swego otoczenia. Jakże to inne od moich obecnych sesji, na których nie bawimy się już w półmrok, świece i Grześki….

wtorek, 18 grudnia 2012

KB RPG #38 - Wspomnienia starego krasnoluda

Z okazji 38 edycji Karnawału Blogowego zebrało mi się na wspominki. Oto garść takich wspomnień o tych wszystkich starych grach, jakim poświęciłem w młodości ładny szmat czasu. Na pierwszy ogień idzie…

Śródziemie – kilka razy do roku nachodzi mnie chęć by znaleźć graczy, albo skrzyknąć starych i zagrać ponownie. Sięgam wtedy po podręcznik, rzucam okiem na osobną tabelkę trafienia każdą bronią i mi się odechciewa. Gdy zaczynałem grać w RPG w roku 1997 ta gra była dla mnie czymś wyjątkowym, matką wszystkich systemów. Z drużyną łaziliśmy po Śródziemiu, biliśmy orków, trolle, orków, trolle i jeszcze raz orków i ani trochę się to nie nudziło. Przed Śródziemiem, pod koniec 1996 miałem styczność tylko z grą przygodową Władca Pierścieni i przeskok jakościowy zasad był dla mnie wtedy olbrzymi. Dzisiaj stwierdzam jednak, że prymitywny, niemal planszówkowy Władca Pierścieni ma lepsze zasady od Śródziemia.

Rolemaster - był naturalnym przedłużeniem zasad prezentowanych w Śródziemiu. Różnił się trochę mechanicznie, ale konwertowanie postaci wyszło nam szybko i sprawnie. Niedługo po tej konwersji moja pierwsza drużyna się rozsypała i sesje w Śródziemiu upadły. Część graczy przerzuciła się na Maga: Wstąpienie a ja, jako fan fantasy do grobowej deski, znalazłem sobie nowy system, którym były…

AD&D – gra na którą się załapałem najpierw opierała się o pierwszą edycję tego systemu a potem została gładko przeniesiona do drugiej, wydanej u nas w kraju przez TM-Semic. Czas gry w AD&D najczęściej wspominam z rozrzewnieniem. Wtedy to zainspirowany książkami o Smoczej Lancy i wspaniałym krasnoludem, jakim był Flint Fireforge, zrobiłem sobie postać krasnoludzkiego wojownika o imieniu Krzemień. Ta postać odcisnęła piętno na moim postrzeganiu świata do tego stopnia, że nick Krzemień przylgnął do mnie na lata. Ten bohater ratował władcę Dolin Randala Morna w przygodach z serii Randal Morn Trilogy, penetrował Dungeon of Death oraz gdyby nie przedwczesna śmierć, z pewnością stałby się jednym z Rycerzy Myth Drannor. W liceum gra w AD&D się urwała i pustkę po światach TSRu wypełnił mi…

Warhammer – system, który znałem wcześniej dość dobrze, gdyż na etapie AD&D zdarzało mi się w niego zagrać. Nigdy specjalnie mnie ta gra nie pociągała, ale w liceum poznałem kilku graczy z różnych szkół i zacząłem go dość często prowadzić. Pierdycję Warhammera wspominam jako grę, gdzie każda drużyna po kilku sesjach kończyła jako banda brudnych bandytów z kilkoma punktami obłędu na karku. Zapamiętałem nawet dwie najbardziej wkurwiające postacie z tego okresu, byli to paladyn Alaryk(tak, paladyn w WFRP) oraz elf o bliżej niezidentyfikowanej profesji zwący się Pączek Róży. Nie muszę chyba tłumaczyć jak wyglądały sesje z takimi bohaterami. Na szczęście nie byłem przywiązany do Warhammera zbyt długo, bo już w drugiej klasie liceum nastąpił przełom, było nim wydanie…

D&D 3e – wspaniała gra, dla której porzuciłem na długi czas wszystko inne. Mnogość opcji, piękne podręczniki, grywalne zasady… a przynajmniej tak to wtedy wyglądało. Z każdego zakątka dochodziły śpiewy o nowych dodatkach, przygodach i materiałach, świat oszalał na punkcie D20 a wraz z nim oszalałem ja. I cały ten piękny sen okazjonalnie był spierdalany przez zazdrosnych warhammerowców rozsiewających hejt do tej wspaniałej gry gdzie tylko się dało. To był etap gdy ostatecznie wypiąłem dupę na polski fundom forumowy gdzie obnoszenie się D&D było porównywalnym nietaktem do przyznania się do dymania owiec. Dzięki znajomości angielskiego stałem się obywatelem RPGowego świata i zacząłem chłonąć inne systemy. Wśród nich były dwa, przy których zatrzymałem się na trochę dłużej. Pierwszy występował w trzech odsłonach i był nim…

Świat Mroku – u mnie na sesjach reprezentowany przez Wampira: Mroczne Wieki, Wampira: Maskaradę i Wilkołaka: Apokalipsę. Zaczęło się od zrobienia postaci do Mrocznych Wieków by przeciągnąć fabułę do czasów współczesnych w Polsce. Wampir był fajny ale skażony mroczną RPGową polskością przez co po jakimś czasie odrzuciliśmy go na rzecz systemu pisanego pod wygrzew, jakim był Wilkołak: Apokalipsa. W sumie nie pamiętam zbyt wiele z sesji Świata Mroku, wiem, że było tam sporo rzucania samochodami, strzelania z dwóch Ingramów i humoru na poziomie przygód Jakuba Wędrowycza. Mieliśmy nawet kiedyś zagrać w jakąś poważniejszą kampanię, ale w ręce wpadł mi podręcznik do…

Earthdawn – to już okres wczesnych studiów gdy po wykładach pędziłem przez śniegi by zagrać walecznego t’skranga fechmistrza a później równie walecznego elfiego trubadura. Myślę, że gdybym spotkał w swej historii więcej graczy do tego systemu to dzisiaj byłbym nerdem earthdawnowym a nie dedekowym. System urzekł mnie mechaniką i światem opisanym jak na tamte czasy dość ekstrawagancko. To była dla mnie swego rodzaju matka wszystkich systemów heroic fantasy(wbrew kretyńskim polskim teoriom, że to jakieś dark fantasy). Sesje earthdawnowe skończyły się po roku czy dwóch, D&D nadal rządziło na świecie i z radością(oraz nową drużyną) wróciłem do tego systemu. Był rok 2006, do wydania mojej nowej ulubionej edycji D&D były jeszcze dwa lata ;-)

środa, 12 grudnia 2012

Kurs tworzenia mistrzowskich przygód do D&D

Poniżej kilka kroków, które pomogą początkującym napisać swój pierwszy scenariusz do dowolnej edycji D&D, Pathfindera, oraz większości gier, w których występują poziomy doświadczenia. Poszczególne kroki należy wykonywać w podanej kolejności, w przeciwnym wypadku przygoda nie będzie mistrzowska.

1. Sprawdź jaki poziom ma Twoja drużyna. Może się to wydawać głupie i oczywiste, ale wcale takie nie jest. Czasami nasz kolega musi spędzić weekend z dziewczyną i nie może być na wszystkich sesjach. Mamy też zawsze jakiegoś nerda, który bywa na wszystkich i zawsze może grać. Najczęściej większość drużyny ma poziom N. Kolega, który bywa na wszystkich sesjach ma często poziom N+1, a ten który ma jakieś życie poza RPG często będzie miał poziom N-1. Kiedy tak się dzieje musimy wyciągnąć średnią z poziomów wszystkich członków drużyny by wiedzieć jakie wyzwania dla nich szykować. Oczywiście nie ma się co oszukiwać, zawsze przed sesją, gdy scenariusz jest już gotowy, zgłosi się do nas kolega, który nie gra od roku, ale teraz by zagrał. To oczywiście zaburzy skalę wyzwań całej misternie tworzonej przez 5 minut przygody i sprawi, że będzie ona zbyt łatwa, albo skończy się radosnym TPK. Na szczęście niemal równie często jak nieoczekiwany nowy gracz, pojawi się problem w postaci gracza, który nagle nie może przyjść(pies zdechł, jest chory albo ma zły dzień). To pozwala nam często uratować nasz mistrzowski scenariusz.

2. Naszykuj potwory. Jedna z teorii mówi, że RPG to gra gdzie odgrywa się role. Jestem skłonny się z tym zgodzić, pod warunkiem, że te role to rządni krwi zabójcy wszystkiego co się rusza. Dlatego musimy mieć wrogów by nasza drużyna nie walczyła ze zwątpieniem i próchnicą. Mając poziom drużyny musimy wybierać wrogów tak by byli wyzwaniem dla tej bandy i jednocześnie ich nie zabili(od razu). Nie będę przynudzał jak się to robi, każdy system ma własne zasady budowania spotkań i nie ma sensu tego tutaj kopiować. Jedyne na co musimy zwracać uwagę to spójność wrogów. Jeśli wybieramy w jednym spotkaniu orków to nie możemy sobie od tak w następnym wrzucić np. niziołków. Wrogowie spójni to tacy, którzy mogą występować na jednym terenie bez wzajemnego wyżynania się. Dobrym przykładem spójnych kompanów dla orków będą ogry lub goblinoidy. Oczywiście możemy używać wrogów niespójnych i tłumaczyć ich wspólną egzystencję względami fabularnymi. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że jeśli przygoda ma tło dłuższe niż jedna kartka formatu zeszytowego to nie ma szansy by gracze poznali jego całość. Tworzenie zaawansowanych relacji między różnymi grupami wrogów kończy się tak, że tylko MG wie o co tak naprawdę chodzi. Ważnym elementem lochu jest boss, wróg trochę groźniejszy od reszty, którego zabicie da drużynie poczucie satysfakcji. W skrócie możemy przyjąć, że boss to kolejny spójny wróg o poziomie troszkę wyższym od poziomu naszej drużyny. O ile wyższym nie powiem, bo każdy system ma w tej materii własne ustalenia. Zapamiętajmy więc na koniec: mistrzowskie przygody mają spójnych wrogów dopasowanych do poziomu drużyny.

3. Naszykuj mapę lochu lub lokacji, w której umieścisz potwory. Oczywiście to nie będzie kurs projektowania lochów i ich rysowania, tego można nauczyć się z Internetu lub z podręczników do D&D. Wyjawię jednak sekret do czego służy mapa. Otóż mapa pokazana graczom ma utwierdzić ich w przekonaniu, że przygoda jest przemyślana i dogłębnie rozplanowana. Dzięki temu gracze mogą zacząć dostrzegać sens liniowego lochu, w którym co komnatę czają się spójni wrogowie strzegący kilku cennych fantów. Dodatkowo jeśli mapa jest niewielka a nasi wrogowie nudni jak flaki z olejem, gracze mogą mieć motywację by szybciej spenetrować wszystkie komnaty, wziąć expa i iść do domu. Jeśli jednak dobrze umieściliśmy wrogów na naszej mapie nie powinno być takiego problemu. Na koniec dobra rada – jeśli nie umiesz rysować zawsze możesz zerżnąć mapę z Internetu, wujek Google po wstukaniu „dungeon map” wypluje mnóstwo gotowców.

4. Wymyśl questa. Najmniej ważna część projektowania mistrzowskiej przygody. Quest, czyli zlecenie to coś co zmotywuje grupkę przypadkowych ludzi do wejścia do lochu. Nie musimy się wysilać przy wymyślaniu questa. Pamiętajmy, że dobre tło fabularne to takie, które nie przekracza jednej strony w zeszycie. Większość graczy i tak zapamięta tylko jaka będzie nagroda za wykonanie questa, a jeśli są typami jesiennych gawędziarzy to może jeszcze zapiszą sobie imię zleceniodawcy. Do najpopularniejszych questów należą: przynieś mi coś z końca lochu, zabij mi coś na końcu lochu i zobacz co jest na końcu lochu. Te trzy motywacje w zupełności wystarczą do stworzenia mistrzowskiej przygody.

Teraz przykład jak używać tego kursu:
1. Nasza drużyna to Maciek poziom 2, Czesio poziom 2, Mietek poziom 3 oraz Monika i Jasio na poziomie pierwszym, bo przychodzą na sesję tylko gdy nie ma nic ciekawego w kinie, albo gdy znudzi im się ruchańsko. Po zsumowaniu poziomów i podzieleniu ich przez liczbę graczy widzimy, że nasz poziom drużyny to 1,8 czyli prawie 2. Robimy więc przygodę na poziomie 2. Co prawda istnieje ryzyko, że postać Mietka nawet się podczas niej nie spoci, a postacie Moniki i Jasia zginą, ale to ryzyko, które musimy podjąć.

2. Zaglądamy do bestiariusza, w przykładzie posłużę się Księgą Potworów do trzeciej edycji. Z pobieżnych oględzin wynika, że niezłymi wrogami byłyby gnolle, każdy ma skalę wyzwania 1, więc tworząc z nich grupki po 2-4 sztuki zyskujemy idealnie zróżnicowane spotkania. By nie było nudno musimy znaleźć dla tych gnoili spójne towarzystwo. Ja jestem doświadczonym MG, więc wiem, że takim będą hieny. Hieny także mają skalę wyzwania 1 więc spokojnie w niektórych spotkaniach możemy zastąpić gnolla, lub dwa hienami. Jako bossa do tej przygody proponowałbym gnolla z dwoma poziomami kapłana wraz 2-3 gnollami(lub hienami).

3. Mapa to prosta sprawa, użyjemy jednej z pierwszej strony wyników Google dla frazy „dungeon map”. Ta ma dodatkowe plusy w postaci opisanych pułapek i drzwi.

4. Następnie opracujemy questa. Ja po 1 minucie myślenia stwierdziłem, że użyje questa „przynieście mi coś z końca lochu”. W ten sposób powstało to tło fabularne: do bohaterów w karczmie podchodzi sługa miejscowego barona i zaprasza ich na wizytę u swego pana. Podczas spotkania baron Derrick wyjaśnia bohaterom, że jakiś czas temu podły wódz gnolli ukradł mu pamiątkę rodzinną – pierścień rodowy. Teraz wraz ze swoją bandą zaszył się w pobliskim lochu zaadaptowanym ze starej kopalni. Za wykonanie tego zadania baron proponuje 100 sztuk złota na głowę oraz swój magiczny miecz +1.

Proste prawda? Właśnie stworzyliśmy mistrzowską przygodę do D&D, by dodać jej epickości możemy dodatkowo powiedzieć graczom, że poprowadzimy im scenariusz pod tytułem „Kopalnie Skowytów” lub „Pierścień Tęsknoty”. Mam nadzieję, że ten tekst wniesie Wasze przygody na zupełnie nowy poziom jakości.

sobota, 8 grudnia 2012

Wspieram polski rynek RPG nie kupując polskich gier

Ostatnio ukazały się u nas dwie gry fabularne – Charakternik i Zamek Falkenstein. W przypadku Charakternika można mówić o żarcie wydawcy, który sam przyznał, że wydał to coś by mieć pieniądze na inny projekt. Gra jest słaba o czym świadczą w zasadzie wszystkie jej recenzje i oceny kupujących w sklepach hobbystycznych. Zamek Falkenstein ukazał się po latach oczekiwania, ale mimo, że było na to ponad 10 lat nikt nie wykonał ponownej korekty, przez co otrzymaliśmy nie tak złą grę z koszmarnymi babolami w druku. Obie gry miałem zamiar kupić właśnie po to wesprzeć polskich wydawców, doszedłem jednak do wniosku, że gdybym to zrobił to okazałbym przyzwolenie na wydawanie byle czego i byle jak. 

Problem kiepskiej jakości naszych rodzimych gier nie ogranicza się tylko do dwóch wspomnianych powyżej tytułów. Od dłuższego czasu przyglądam się nowościom z naszego małego rynku i śledzę poczynania naszych wydawców.

W przypadku Portala nie jest tak źle, z tego co widzę to dodatki do Neuroshimy ukazują się w miarę regularnie i choć zbierają kupę jęczenia to przynajmniej są robione. Z drugiej strony do niedawna śledziłem blog o pracach nad nową edycją Monastyru. Przestałem śledzić gdy Ignacy Trzewiczek najpierw zmienił go w miejsce gdzie publikował swoje „klimatyczne” wpisy o wiejącym wietrze, a potem okazało się, że drugiej edycji Monastyru nie ma w planach i cały blog to taki pamiętniczek pracy po godzinach. Trzymajcie się frajerzy czekający no coś do swojej gry. Portal dostaje jednak plusa za gry planszowe i bitewne, bo choć pierwsze figurki do Neuroshimy Tactics wyglądały jak wyrzeźbione z ziemniaka, tak nowe są całkiem ładne – na tyle, że nawet zacząłem je kolekcjonować. Podejrzewam, że spory wpływ na jakość figurek miał powszechny rechot jaki rozniósł się w sieci gdy ukazały się pierwsze próbki. Doszło nawet do tego, że po rzekomej kradzieży figurek na konwencie ludzie pisali, że chyba nikt by się na nie połasił bo są zwyczajnie obleśne.

Rafał Olszak – twórca gry Robotica, pojawił się z przytupem na polskim rynku i zyskał sobie odpowiednią dozę niesławy za różnego rodzaju antypromocje swojej gry. Przez długi czas był obiektem hejtu ze strony wszystkich, których intencjonalnie(lub nie) obraził. Nauka nie poszła w las i ostatnio na szczęście wszystko co złe uległo zmianie. Na rynku pojawił się nowy system tego twórcy, który może nie jest rewelacyjny, ale grywalny i jak widać po recenzjach całkiem fajny. System ma odpowiednie wsparcie i promocję, bez obrażania się na fanów(choć krytycznej recenzji jeszcze nie było) i w porównaniu z poprzednimi wspomnianymi wydawcami Rafał Olszak wypada tutaj na plus. Za grę Afterbomb Madness mogę nawet wystawić Znaczek Jakości Krzemienia, który jest co prawda gówno wart, ale jest.

Wydawnictwo Galmadrin wydało podstawkę do Zewu Cthulhu i co jakiś czas bawi nas zapewnieniami, że wyda także Cthulhu by Gaslight. Musimy być cierpliwi i poczekać aż gwiazdy ustawią się w odpowiednim porządku. Prawdopodobnie najbliższa taka okazja będzie 21 grudnia, więc teoretycznie(i zgodnie z zapowiedzią) możemy spodziewać się nowej gry w przyszłym roku. Oczywiście tylko pod warunkiem, że przetrwamy koniec kalendarza Majów. Mam nadzieję, że chociaż po tak długim oczekiwaniu nie będzie błędów i Gazowe Cthulhu nie podzieli losu Zamku Falkenstein. Z drugiej strony oczekiwanie na nadejście Cthulhu jest niejako wpisane w etos tego systemu, więc jest prawdopodobne, że przeciąganie wydania to sztuczka promocyjna wydawnictwa Galmadrin…

GRAmel zawojował nasz rynek polską edycją Savage Worlds a potem zaczął się wysyp settingów o bardzo różnej jakości, chyba na zasadzie „byleby jak najwięcej, nieważne co”. Mamy więc po polsku Evernight, który jakby nie było jest settingiem raczej słabym i jednorazowym. Mamy średni Nemezis, który przy odpowiednim samozaparciu MG można uczynić grywalnym i wreszcie mamy bardzo dobre Deadlands i Interface Zero. GRAmel ma to do siebie, że systematycznie polepsza jakość swoich produktów co czyni go wydawnictwem wartym zainwestowania jakichś pieniędzy. Pod warunkiem, że nie ucieknie całkowicie z polskiego rynku. Oczywiście wszystkich wspomnianych wyżej nazw używam na licencji fanowskiej®.

Obok tych „gigantów” powyżej mamy także małe inicjatywy skupione raczej na grach Indie. Dzięki Darkenowi mamy opartą na mechanice(o ile tak to można nazwać) Fate grę The Shadow of Yesterday. W drodze jest już ponoć kolejna gra Anima Prime. Te inicjatywy nie znajdują się na negatywnej liście tego zestawienia, ale wspominam o nich dla porządku.

W teorii kupując wszystko co wyjdzie po polsku wspieramy wydawców i dajemy im kasę by mogli dalej wydawać dla nas super dodatki do ukochanych gier. W praktyce działa to chyba tylko na zgniłym zachodzie bo u nas na powyższych przykładach widać, że wydawnictwa mając już wyrobioną grupę fanboyów i fangirls znacząco ograniczają jakość i dopiero dobry opierdol bądź hejcenie połączone z jęczeniem sprawiają, że poziom zostaje przywrócony. Dlatego sam stosuję i polecam wszystkim znajomym i nieznajomym taktykę wspierania tych wydawców, którzy wydają gry dla graczy a nie dla siebie, lub co gorsza dla nikogo. Uważam także, że kupowanie słabych gier tylko po to, by ktoś sprzedał swoją wydrukowaną cieniznę nie uzdrowi rynku RPG w Polsce. Co gorsze biorąc pod uwagę nakłady naszych rodzimych gier wątpię by nawet wykupienie ich w odruchu serca przyniosło jakieś zyski ich twórcom.

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Faeruńskie inspiracje - Cormyr

Jako, że moja obecna kampania D&D 4e dzieje się w świecie Zapomnianych Krain, w Cormyrze, postanowiłem zebrać kilka ilustracji z różnych edycji przedstawiających rozmaite postacie z owego państwa. 

Rycerz Purpurowego Smoka nr 1

Rycerz Purpurowego Smoka nr 2

 Rycerz Purpurowego Smoka nr 3

Wojenny Czarodziej z Cormyru nr 1

 Wojenny Czarodziej z Cormyru nr 2

Cormyrski żołnierz 

Bohaterowie  w służbie Cormyru

Prawdopodobnie młody król Foril Obarskyr lub jego syn Irvel